行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告
網路遊戲玩家對線上遊戲之虛擬角色造形與場景設計偏好
模式之研究
計畫類別: 個別型計畫 計畫編號: NSC93-2411-H-004-035- 執行期間: 93 年 08 月 01 日至 94 年 10 月 31 日 執行單位: 國立政治大學廣告學系 計畫主持人: 賴建都 計畫參與人員: 楊佳蓉、林孟萱、陳毓宏 報告類型: 精簡報告 處理方式: 本計畫可公開查詢中 華 民 國 94 年 10 月 28 日
行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告
網路遊戲玩家對線上遊戲之虛擬角色造形與場景設計偏好模式之研究
The study on online game Players'preference toward
virtual characters formation and screen design
計畫編號:NSC 93-2411-H-004-035 執行期限:民國 93 年 7 月 1 日至民國 94 年 10 月 31 日 主持人:賴建都 國立政治大學廣告學系教授兼系主任 研究助理:楊佳蓉 國立政治大學新聞研究所博士班研究生 林孟萱 國立政治大學廣告研究所碩士班研究生 陳毓宏 國立政治大學廣告研究所碩士班研究生壹、中文摘要
本研究邀集線上遊戲重度使用者進行焦點團體座談,探討其對 RPG 線上遊戲角 色造形與場景設計之偏好,之後根據該座談會結果擬定問卷,對 202 位 RPG 線上遊 戲重度玩家進行問卷調查。研究結果發現:在角色造形方面,玩家們對角色造形的偏 好為「個人化、有特色」,而且劇情賦予角色個性,此個性會反映在角色的造形設計 上。在場景設計方面,玩家們對場景要求「細膩、寫實」,而且場景的設計要能烘托 角色的特點,又要能營造讓玩家宛如身歷其境的遊戲氛圍。玩家對音樂及音效的態度 則傾向不論個人是否使用,此二者都是遊戲的必備要件。 關鍵詞:數位內容、線上遊戲、角色扮演遊戲、角色造形、場景設計貳、英文摘要
ABSTRACT
The study applied focus group to gather some heavy users of Internet online
game. The purpose of study is to investigate their preference toward characters formation and platform & background design. We made questionnaire survey which was designed by the result of the focus group to investigate 202 heavy users of Internet online game.Results showed that they prefer the personal and characteristic characters formation. About the platform & background design, they prefer delicate and realistical feature. By the the
platform & background, the users wanted to emphasize characters and bring a feeling of being personally on the scene. About music and sound effect, the users deemed they were necessary for Internet online game.
Keywords:digital contents, online game, role-playing game, characters formation, platatform & background design
參、 研究緣起及研究目的
對多數 e 世代族群來說,網路線上遊戲是他們耳熟能詳的日常事物,甚至對有些 重度玩家而言,線上遊戲等同生活的一部份,不僅提供娛樂,還有社交、交易等功能; 而線上遊戲之商機無限,更可由下列現象窺見一斑: 一、納入政府推動的「數位內容產業」之列 我國政府目前將數位內容產業與生物科技產業並列為「新世紀兩兆雙星產業發展 計劃」,並將 2002 年訂為「數位元年」。據經濟部預估:台灣數位內容產值至 2006 年 可達 3,700 億元。而根據經濟部工業局「數位內容產業推廣辦公室」的定義,「數位 內容(Digital Content)」係指:字元、影像、語言等資料加以數位化並整合運用之技 術、產品或服務。該單位也對數位核心產業加以分類,包括遊戲軟體、電腦動畫、影 音應用、數位學習、行動內容、網路服務、內容軟體、出版典藏等八大類。其中「遊 戲軟體」是指:以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube)、個人電腦遊戲軟體 (PC Game)、掌上型遊戲 軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲)、 大型遊戲機台遊戲 (Arcade Game)(數位內容產業 推廣辦公室網站,2003)。 二、國外遊戲和國人自製遊戲,競相投入市場 從 1999 年華彩推出自製遊戲「萬王之王」起,陸續有華義國際推出日本製的「石 器時代」、橘子遊戲推出韓國製的「天堂」、中華網龍推出「網路三國」……等,至今 國內的線上遊戲市場已呈百家爭鳴的態勢,而且因為線上遊戲適用於整合行銷傳播, 可以運用經營社群的方式進行資料庫行銷、事件行銷,再加上肖像權、限量收藏等週 邊商品,有許多潛在商機可供開發,所以線上遊戲可說是最有經濟效益的數位內容應 用方式。 三、大專院校增設多媒體與遊戲設計相關科系 除了美術設計以及資訊工程等科系提供多媒體、遊戲設計等相關課程之外,目前國內也有專門科系相繼成立,例如龍 華 科 技 大 學 多 媒 體 與 遊 戲 發 展 科 學 系 、 台 灣 藝 術 大 學 多 媒 體 動 畫 研 究 所 ……等。這 也 反 映 出 學 界 開 始 重 視 線 上 遊 戲 設 計 人 才 的 培 育 , 以 及 業 界 的 就 業 機 會 增 多 , 求 才 若 渴 。 縱觀台灣網路遊戲市場,充斥其中的遊戲種類繁多,可分類如下:(董家豪,2001) 一、連線遊戲(network games) 可以在單機上面玩,也可以上網與多人連線,提供 2~8 名玩家對打的即時遊戲。 遊戲特色為回合制,無累積性。 二、線上遊戲(online games) 只能在網路上且必須在遊戲廠商提供的官方伺服器上操作,必須付費才能使用, 其遊戲通常具有累積性。 三、網站遊戲(web games) 由網站提供的簡單線上遊戲,通常玩家必須先登記成為網站會員,才能夠以 2~4 人為一組,進行棋類、牌類等等遊戲。 2004 年,我國以 PC 為主體之遊戲市場規模為新台幣 89.7 億元,其中單機遊戲與 線上遊戲分別為 17.5 億元與 72.2 億元;與 2003 年相較,線上遊戲成長 5%,單機遊 戲衰退 10.6% (MIC 觀點,2005),顯見線上遊戲已是市場主流,因此本研究以「線 上遊戲」為研究對象,而且本研究對「線上遊戲」的定義如下:線上遊戲為網路多人 遊戲中的一種,其特色是具有官方的付費機制,遊戲的過程具有累積性,且遊戲的進 行是自由發展的、有互動影響性的。 事實上,台灣的線上遊戲數量眾多,還可以加以分類。依據遊戲基地網站的分類, 目前線上遊戲約可分為:角色扮演類、動作類、益智類以及其他類,分別描述如下: (遊戲基地網站,2005) 一、角色扮演類 角色扮演遊戲(role-playing game,簡稱 RPG)是由玩家扮演虛擬人物來進行遊戲, 著重角色的特性發揮。此類共有 176 項遊戲,例如:仙境傳說、天堂。 二、益智類 遊戲的過程為益智性的互動。此類共有 32 項遊戲,例如椰子罐頭、戲谷麻將館。 三、動作類 遊戲的內容偏於個人打鬥,著重人物動作的發揮與互動。此類共有 46 項遊戲, 例如生存 online。
四、其他:不歸於以上三項者,歸於其他。此類共有 23 項遊戲,例如:百變恰吉。 若以台灣線上遊戲市場排名來看,目前由RPG 獲得市場壓倒性的認同,再以 RPG 三 大遊戲類別(奇幻、可愛及中國武俠類)來看 2004 年的市場,可愛類遊戲目前市佔率為 26%, 以卡通人物為主,代表性遊戲為仙境傳說 Online。奇幻類目前市佔率 24%,這類遊戲主要以中 古世紀為背景,提供扮演戰士、弓箭手及魔法師等虛擬角色之遊戲,代表性遊戲為天堂。中國 武俠類目前市佔率約 20%,主要是以中國歷史及俠客文化背景的遊戲,代表性遊戲包括金庸群 俠傳、三國演義(元大京華投顧研究部,2005)。 再以 2004 年各遊戲的上線人數來看,天堂及仙境傳說的最高上線人數在 15 萬人 左右,金庸群俠傳的最高上線人數約在 10 萬人左右。其次是三國演義 online、石器時 代、魔力寶貝、龍族、奇蹟等,最高上線人數約在 2~5 萬人(元大京華投顧研究部, 2005)。以上這些聚集大量人氣的遊戲,亦多屬於 RPG 線上遊戲,例如天堂、仙境傳說、金 庸群俠傳、三國演義 online……等。 由上述台灣網路遊戲的概況看來,RPG 線上遊戲是市場主流,競爭也最激烈。一 般來說,視覺設計是往網路遊戲產品產製過程中非常重要的環節,尤其是 RPG 線上 遊戲,若想在市場上脫穎而出,虛擬角色造形與場景設計可說是產品設計的主軸,不 容輕忽。然而,自線上遊戲崛起至今,雖然引起學術界注意,但相關博碩士論文對此 領域的研究多側重於產品行銷、使用行為,以及所帶動之社會現象、流行文化……等, 在探討遊戲內容視覺設計方面,至今少有研究產出,故本研究以 RPG 線上遊戲的重 度玩家為研究對象進行初探研究,以了解該主力使用族群對「線上遊戲之虛擬角色造 形與場景設計」的偏好情形。 基於上述研究背景,本研究之主要目的在於:由消費者端著手,了解消費者在虛 擬角色造形與場景設計方面的偏好情形,希冀研究結果能有助相關人士改進線上遊戲 的設計品質,使產品更具市場競爭力,進而提昇國內遊戲設計產業的水準。 基於上述研究目的,本研究擬欲探討的研究問題如下: 一、RPG 線上遊戲重度使用者對角色造形之偏好情形如何? 二、RPG 線上遊戲重度使用者對場景設計之偏好情形如何? 三、RPG 線上遊戲重度使用者對角色造形與場景設計之間關係的認知情形。 四、RPG 線上遊戲重度使用者對角色造形與場景設計之間關係的認知情形。 五、RPG 線上遊戲重度使用者理想中之角色造形與場景設計。
肆、文獻探討
一、互動媒體設計 「互動媒體設計」一般是指利用電腦媒介所產出的設計物,例如 Preece(1996) 將「互動媒體設計」定義為電腦媒介中的視覺呈現效果,之後 Norman(1999)將日 常生活中的互動產出物擴大為互動設計,像是文學電影、戲劇、歌劇、數位媒體…… 等,不論是 3D 或 3D 的呈現,都有很高的互動性。至於什麼是「互動性」呢?Packer and Jordan(2001)主張「互動性」是「使用者有能力去操弄(manipulate)和藉由經驗影 響(affect)所使用的媒介」。 隨著互動設計與媒體的普及,設計學者與從業人員逐漸意識到設計元素不單只是 文字與圖像的呈現,還有更多元素必須考慮進去。因為在多媒體的環境中,設計者面 對的是更複雜的視覺呈現,尤其是當互動美學(Interactive Aesthetics)的理論被提出 後 , 設 計 者 更 要 開 始 審 視 互 動 科 技 已 逐 步 影 響 並 改 變 許 多 設 計 程 序 的 事 實 (Bennett,2002)。因此 Bennett(2002)提出這樣的看法:設計者設計數位媒介時,要運 用互動美學理論使閱聽眾或客戶較容易接受數位作品。 二、產品服務設計系統與偏好研究之關係 線上遊戲是一項高度互動設計產出物,因此,若由上述理論來看,本研究團隊思 考:設計物的美感與整體環境的互動性是否直接相關?而使用者對產品的偏好與需求 是否直接影響設計產品?或者使用者的偏好行為是否能提供有價值的設計參考依 據?關於後二者,可以從產品服務設計系統 PSS(Product / Service Systems)理論之探 討得知:以往產品設計著重產品結構、物質以及市場因素,但現在必須轉移到產品是 否能滿足消費者的喜好與需求(Goedkoop,1999)。 從行銷理論來看,消費者對產品內容的偏好程度,會直接影響到購買意願,特別 是 對 涉 入 度 高 的 產 品 來 說 , 越 會 突 顯 這 種 情 況 , 所 以 有 些 行 銷 學 者 (Churchill,2001,Well&Tigert, 1971)會針對產品特性,對消費者作偏好態度的測量, 試圖從使用者偏好上,找出產品設計與銷售的關聯。在行銷管理中,將這種個人對某 一議題或現象的偏好(preference)行為,歸納成具體的態度與意見;也由於態度屬於 消費行為的一環,其測量結果可用來理解產品或品牌在市場上的表現。因此本研究團 隊推論使用者對線上遊戲產品內容的偏好程度高低,能直接反映出玩家投入與購買的 慾望。線上遊戲存在著使用者、產品設計者(涵蓋內容之美術設計與程式設計)及線上 遊戲系統服務等三個面向的依存關係。依照 PSS(Product / Service Systems)的設計理 論來看,產品生產者並不直接觸及消費者,只有提供服務者依照客戶的需求來提供服 務,因此產品在產製過程中,必須讓提供服務者參與,以瞭解完整的客戶需求重點。 Morelli(2002)根據 PSS 理論建構出組織(設計管理)、使用者特徵(科技環境的社 會結構)及科技(產品設計涵蓋的技術)等三個面向,其中本研究所探討的主題—— 角色造形與場景設計,即與設計管理、內容設計等面向息息相關(參閱圖 1),例如 張武成(2002)的研究指出,現今線上遊戲產品大都以角色扮演類型居多,就使用者 對遊戲軟體設計內容的滿意度來說,其影響因素依次為:娛樂性設計因素、畫面音效 設計因素、編劇企劃設計因素及操作方式設計因素等。 圖 1:本研究應用 Morelli PSS 理論模式
資料來源:1.Morelli,N.(2002). Designing Product/Service System: A Methodological Exploration, Design Issues: vol. 18, MA: MIT Press,pp.3~17
2.本研究
在中文文獻中,與線上遊戲相關的學術研究以博、碩士論文為主,研究主題大致 分為二類:一類以「技術」為主,側重程式設計、界面工程、產品行銷管理;另一類
以「消費者」為主,多專注於消費者之動機探討與消費者分群。在這二類研究中,即 使有些研究渉及遊戲設計與偏好度的關係,但其中會將畫面設計或內容設計列為主要 議題者,仍屬稀少與著墨不深。 類似文獻有張武成(2002)回收 1029 份網路問卷,分析結果指出遊戲畫面設計因素 與使用者滿意度有顯著相關關係,而依關聯強度來看,這些遊戲畫面設計因素依序為 娛樂性設計因素、畫面音效設計因素、編劇企劃設計因素及操作方式設計因素(張武 成,2002)。楊士良(2003)收集 463 份網路問卷,以分析遊戲玩家較重視的關鍵影響 因素為何。研究結果顯示,被不同性別與年齡層的玩家共同重視的因素分別為遊戲的 畫面品質、音效、背景設定、較少程式錯誤與客戶服務等五項。林青嵐(2003)以問 卷調查法訪問 RPG 線上遊戲玩家,研究結果發現玩家們對於遊戲產品屬性偏好因素 分為八類,依序是:網站內容型重視、音質效果型重視、遊戲操控型重視、遊戲耐玩 型重視、社群溝通型重視、網路穩定型重視、畫面獨特型重視、遊戲步調型重視。徐 勝凌(2004)以問卷調查 514 位遊戲玩家,研究線上遊戲設計吸引力因素,其研究結果 將不同玩家分群,發現對「拓展人際導向-傳統保守導向群」玩家來說,可藉提升「柔 和且親切的美術風格」、「玩家互動的便利性」與降低「美術風格整體且一致」因素 來提升其顧客滿意度。 綜觀以上相關研究可以發現,畫面、背景、風格、音效……等內容設計因素,亦 是玩家們對遊戲有偏好或感到滿意的重要因素。然而,以上研究皆採用問卷調查法, 研究結果無可避免受到量化方法之答題方式所限,僅能看出大多數人的普遍性看法, 而無法有更進一步的釐清或探究;而且以上研究並非只針對內容設計因素,對於內容 設計因素中最主要的二大部份——角色造形與場景設計,無法得到較多研究結果。 再者,市面上線上遊戲種類眾多,要將角色造形與場景設計予以分類成為量化選項, 恐有不夠周延或欠缺代表性之虞,因此本研究採用質化方式(團體座談)進行,探討玩 家們對角色造形與場景設計(包括音樂與音效)的偏好情形,使研究結果能與前述量化 調查相互參照,以供相關人士參考。
伍、研究方法
一、焦點團體座談 本研究採用質化調查法之一的焦點團體訪談法,找尋 RPG 線上遊戲的重度玩家 為座談會參與者。根據資策會針對數位遊戲發展現況與趨勢所作的調查顯示,在台灣地區的遊戲玩家 中,男生玩線上遊戲的比例高達 43%,女性則為 25%。20~24 歲佔 30.8%,25~29 歲 佔 27.1%,二者合計超過總數的一半。在職業方面,以學生佔 38%為最多。最常使用 的遊戲平台依序是電腦、手機、PS2。至於線上遊戲類型,以 RPG 線上遊戲最受歡迎, 而玩家偏好之遊戲風格,可愛風佔 26%,其次依序是中古奇幻風佔 24%,武俠類佔 20%。在家中一個月幾乎每天上網的網友玩線上遊戲的比例是 45%。而從在家中每週 上網時數來看,每週上網時數不滿 3.5 小時者玩線上遊戲的比例為 22%,上網時數為 3.5 至 7 小時者的比例為 24%,上網時數 7 至 14 小時者為 25%,14 至 21 小時者為 39%,每週上網 21 小時者玩線上遊戲的比例則高達 62%,調查結果顯示網友上網的 頻率與時間,和玩線上遊戲的比例成正比(小賢,2004)。 陳俊良(2000)根據人口變數來研究,發現線上遊戲玩家有下列特質:男生(90.7%) 遠高於女生(9.3%)。主要玩家的年齡為 13-24 歲的年輕人。學生族群佔 77.2%。教 育程度以大學、大專居多,佔 48.2%,其次為高中職 33.2%,二者合計佔 81.4%。個 人平均每週上網時間,以上網 60 小時以上為多(45.4%)。 康志瑋(2000)的研究發現,線上遊戲的高渉入族群以 15~24 歲、經常上網 從事修閒娛樂活動、學歷為中高程度、有網路社會參與和科技嚐鮮傾向的男性高中生 或工學院學生為主。董家豪(2001)以消費者行為的角度,探討網路使用者參與線上 遊戲的行為意圖與其影響因素,結果發現線上遊戲玩家以每週上網時間 10~20 小時以 及 50 小時以上的網友為多。陳怡安(2003)的研究重點在於線上遊戲重度玩家的遊戲目 的及動機,該研究以每週上網 20 小時以上的玩家為對象。 由於目前各研究對「線上遊戲之重度使用者」並無明確且一致的定義,故本研究 參照前述調查結果,邀集具有下列特性之線上遊戲重度使用者參與座談討論:年齡為 18~25 歲,每週花在玩線上遊戲的時間約為 20 小時以上之男性與女性,而且符合下列 要求: (一)使用過 RPG 線上遊戲,而且曾經使用目前市場佔有率前三名之 RPG 線上遊戲 (市場佔有率以執行座談會之前一個月之銷售數字為準) (二)本人及同住家人不在線上遊戲廠商或通路商任職。 (三)半年內未曾接受線上遊戲之相關研究調查。 樣本選取理由說明如下:由於目前各研究對「線上遊戲之重度使用者」並無明確 且一致的定義,故本研究參照前述對「線上遊戲重度使用者」之文獻探討結果,擬定
研究目標對象: (一)前述多項研究結果顯示,青少年、大專學生族為線上遊戲之主力族群,故本研 究選取 18~25 歲之樣本,此年齡層亦是大專學齡。 (二)前述多項研究結果顯示,線上遊戲玩家個人平均每週上網 20 小時以上者為最 多,而本研究假設該玩家上網時即在進行線上遊戲,故以「每週花在玩線上遊 戲的時間約為 20 小時以上」為設定條件之一。 (三)目前線上遊戲玩家的男女比例懸殊,因此本研究在座談者們的性別比例上有所 調整,仍以男性為主力。 本場座談會邀集 8 位 RPG 線上遊戲玩家出席(個人基本資料請見附錄一),訪談 時間為三小時。經徵得玩家們同意,本次座談內容全程錄音,並整理成書面資料,作 為質性分析之用。而為了確保受訪者不被辨認出來,本研究使用代號指稱受訪者,以 達到匿名效果。 二、「角色造形」與「場景設計」之分類 為了區分不同種類的「角色造形」與「場景設計」,以及讓所有出席焦點座談的 玩家能在相同的認知基礎上進行討論,本研究先訪談三位遊戲軟體公司的設計人員, 了解目前市面上的 RPG 線上遊戲之「角色造形」與「場景設計」約可分為哪些種類, 之後收集各家 RPG 線上遊戲的重要角色圖片和主要場景圖片(收集遊戲名單請見附錄 二)予以分類;而有些類目為了能被玩家清楚認知,本研究會舉例代表性的遊戲名稱, 以幫助座談會來賓正確理解。 綜合專家意見與圖片之內容分析的結果,本研究對 RPG 線上遊戲「角色造形」 與「場景設計」的設計元素分類如下(請見表 1、表 2),其中在場景設計方面還包括 了音樂和音效。 表 1:RPG 線上遊戲之角色造形之分類 玩家偏好項目 分類 色彩運用 1.對比 2.鮮豔的 3 明亮的 4.暗色調 5.其他 擬真程度 (與真實事物相似的程度) 1.寫實 (如:金庸群俠傳、EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元) 2.美形(如:A3、天堂Ⅱ) 3.Q 版(如:飛天歷險、RO 仙境傳說) 細膩程度 (描繪的精細程度) 1.刻劃入微 (如:EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元) 2.主要造形描繪清楚,其他配件大致勾勒 (如:童話、MABINOGI) 3.簡潔(大致勾勒整體輪廓) (如:金庸群俠傳、天堂Ⅰ)
視覺美感 1.浪漫唯美 2.親切可愛 3.科幻未來 4.詭譎神秘 5.豪邁粗獷 6.性感美艷 7.其他 風格屬性 1.中國風 → (1) 古代 (如:三國題材的線上遊戲) (2) 現代 (3) 科幻未來 (4) 奇幻 (如:軒轅劍網路版) 2.歐美 → (1) 古代 (2) 現代 (3) 科幻未來
(4) 奇幻 (如:UO 網路創世紀、EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元) 3.日式 → (1) 古代 (如:信長之野望 Online) (2) 現代 (3) 科幻未來 (如:神影特攻) (4) 奇幻 4.其他 (資料來源:本研究) 表 2:RPG 線上遊戲之場景造形之分類 玩家偏好項目 分類 色彩運用 1.對比 2.鮮豔的 3 明亮的 4.暗色調 5.其他 擬真程度 (與真實事物相似的程度) 1.寫實 (如:金庸群俠傳、EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元) 2.美形(如:A3、天堂Ⅱ) 3.Q 版(如:飛天歷險、RO 仙境傳說) 細膩程度 (描繪的精細程度) 1.刻劃入微(如:EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元) 2.主要造形描繪清楚,其他配件大致勾勒 (如:童話、MABINOGI) 3.簡潔(大致勾勒整體輪廓)(如:金庸群俠傳、天堂Ⅰ) 視覺美感 1.浪漫唯美 2.親切可愛 3.科幻未來 4.詭譎神秘 5.豪邁粗獷 6.性感美艷 7.其他 風格屬性 1.中國風 → (1) 古代 (如:三國題材的線上遊戲)
(2) 現代 (3) 科幻未來 (4) 奇幻 (如:軒轅劍網路版) 2.歐美 → (1) 古代 (2) 現代 (3) 科幻未來
(4) 奇幻 (如:UO 網路創世紀、EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元) 3.日式 → (1) 古代 (如:信長之野望 Online) (2) 現代 (3) 科幻未來 (如:神影特攻) (4) 奇幻 4.其他 表現技法 1.立體效果 → (1)2D (2) 3D 2.視角 → (1)主觀視角 (2)斜視角 (3)多元視角 特殊效果 1 地形的臨場感 2.隨場景轉換明確表現出不同的地區特色 3. 氣候變化的表現 4. 日夜變化的表現 5.其他 背景音樂 1.一般樂器的音樂 2.電子合成的音樂 3.其他 4.不喜歡有背景音樂 遊戲音效 1.自然聲(例如:動物叫聲、人聲) 2.一般樂器的響聲 3.電子合成的響聲 4.其他 5. 不喜歡有遊戲音效 (資料來源:本研究) 三、問卷調查 彙集上述焦點團體座談結果,以及「角色造形」、「場景設計」之分類結果,本研 究團隊擬定量化問卷,並修正受訪者條件如下: 1.年齡為 16 至 25 歲的男性或女性 2.曾經玩過 RPG 線上遊戲且每週玩 RPG 線上遊戲的時數在 30 小時以上者, 本調查問卷發放範圍為大台北地區,共回收有效問卷 202 份
陸、焦點團體座談之研究發現
一、線上遊戲玩家對虛擬角色造形之偏好情形 (一)使用動機 研究者詢問玩家們當初為什麼想玩目前在玩的這款 RPG 線上遊戲,多數玩家表 示受朋友影響(朋友介紹、朋友也玩同一款遊戲),也有人表示是受到角色造形的吸 引: A:「人物整體看來滿可愛的。」 C:「喜歡可愛的人物。」 D:「Q 版人物造形很可愛。」 F:「人物多,比較熱鬧。」 雖然目前 RPG 線上遊戲的角色造形可約略分成幾種,但能在玩家接觸之初,引 起他們的使用動機的角色造形以「可愛」為主。研究者亦以分類表中的「Q 版」詢問 A、B、C、D 玩家:Q 版是否等同於他們所說的可愛?所有玩家皆同意,他們表示可 愛的造形方式不止一種,「頭大身體小」的 Q 版是其一,另有一些遊戲角色是比例正 常的造形,也讓人感到「可愛」。 (二)購買考慮因素 詢問玩家們購買 RPG 線上遊戲時的考慮因素為何?玩家回答最多的答案依序是 「朋友也玩」和「劇情吸引人」,未有人提到角色造形。於是研究者提示發問:角色 造形是不是購買時的考慮因素?結果得到玩家的二極反應。 有一派玩家喜歡讓人感覺可愛的角色造形: A:「會考慮角色造形,而且選擇人物是可愛造形的遊戲,看起來比較舒服。」 C:「會考慮。喜歡可愛的人物。」 H:「會。討厭接近真實的造形,就是不要寫實的,喜歡可愛畫風。」 另一派玩家則對讓人感覺可愛的角色造形持反對意見: E:「會。不過討厭可愛的,反而喜歡有肌肉的,看起來可以打打殺殺的人物。」 F:「角色造形對購買的影響不大,而且我完全討厭可愛風格。」 G:「買的時候會考慮角色造形。我本身喜歡可愛的造型,不過太可愛有時候會 讓玩家想睡,血腥的人物比較有刺激感,讓玩的人比較有持續力。」 另有一些玩家則將角色造形和其他購買因素或持續使用因素相比: B:「剛開始選擇遊戲時,造型比較會是考慮因素,但玩了一陣子之後,內容 是影響我會不會持續去玩的動機。」D:「角色造形不是最重要的因素。之前玩過一款遊戲 EQ1,超級難看,但是因 為劇情豐富,還是會去玩。」 大多數玩家在研究者提示發問之後,會覺得角色造形是他們購買遊戲時的購買考 慮因素,尤其是女玩家。而且女玩家傾向選擇可愛的角色造形。有趣的是,表示不喜 歡可愛造形的玩家傾向選擇血腥、暴力的角色造形,二者形成強烈對比。不會將角色 造形視為購買考慮因素的玩家多著重在劇情,不過劇情的舖陳推展還是少不了角色, 只是比較傾向表現於角色的個性而非造形。 此外,目前遊戲包裝上的插畫或是廣告裡出現的角色,通常與遊戲中的畫面不符 合,研究者詢問玩家們:廠商這樣的行為是否會造成購買上的困擾?所有玩家一致認 為這已經是常態,不會因此有錯誤的期待,而玩家 F 則指出,他購買遊戲時不看包裝 上角色之類的圖片,只看說明文字,因為從這些文字可以看出該遊戲的優點,讓他決 定要不要購買。 (三)設計角色造形須考慮的因素 研究者詢問玩家:在設計角色造形時要考慮的因素有哪些?玩家們皆傾向要求 「個人化」及「特色」: A:「角色造形要多變,個人化。」 B:「角色描繪要精細,而且要有紙娃娃系統。」 C:「角色的造形要和故事的設計契合,不同角色的特性要能夠顯現,天堂就是 一個失敗的例子。」 D「紙娃娃系統很重要,人物設計不應該每個都一樣。」 E「天堂的確有人物都長得一樣的毛病,我認為個人風格比漂亮與否重要。」 F:「我偏好 Q 版啦!我認為造型一定要兩頭身,描繪簡單。人物的情緒和動作 都要個人化。」 G:「人物造型要可以替換,顏色最好鮮豔一點。」 H:「每個人都要長的不一樣。PSO 就是很好的例子。」 I:「要有個人特色,顏色太相近的話,對戰時就很容易弄錯人。」 J:「每個人都要長的不一樣。」 K:「每個人要有差別,所以配件很重要。有些遊戲是不同等級的長相或配備會 不一樣的。」 因為玩家們一致要求角色造形的多變與個人化,而且支持「紙娃娃系統」,於是 研究者進一步詢問玩家們關於紙娃娃系統的看法: A:「有紙娃娃系統比較好玩,而且把造形變來變去,可以表現心情。」
B:「我不一定會去用紙娃娃系統啦!但是不管我要不要用,這個功能是一定要 的啦!」 當研究者詢問玩家們:目前的紙娃娃功能還要做哪些方面的改進或是増加哪些功 能?玩家們陷入思考數分鐘後,無人提出改進意見。E 玩家則發言表示: 「現在的紙娃娃系統,大概該有的功能都有了,雖然我不是每一種功能都會用 到,但是就是要有這個系統、這些功能。」 紙娃娃系統已然成為 RPG 線上遊戲的主要賣點之一,事實上也由於此系統提供 的個人化選擇,才使得玩家和角色造形之間,得以維繫「個人化」的關係,讓玩家得 以享受塑造角色造形的樂趣。 (四)劇情對角色造形的影響 由於劇情賦予角色個性,連帶影響角色造形的設計,因此研究者詢問玩家:劇情 對角色造型會造成何種影響?玩家們認為劇情和角色造形應該相互結合: D:「劇情和角色造形要能夠契合。」 E:「天堂沒什麼劇情,影響角色也表現不出什麼個性。」 H:「每個角色的造形應該要表現出在劇情中所代表的個性。像天堂 2 就滿糟的, 從角色造形感覺不出每一個種族的特色。」 玩家們認為像一些有明確時代背景的遊戲(例如以中古世紀、三國時代為背景的 遊戲)以及有魔法情節的遊戲(人物有魔力或法術,可以變化造形),比較能達到「劇 情和角色造形相互結合」的要求,因為這些遊戲的角色在服裝和武器方面,一來符合 劇情所需,二來能讓同一遊戲的角色之間有所區隔。 二、線上遊戲玩家對場景設計之偏好情形 (一)場景設計須考慮的因素 研究者詢問玩家:遊戲場景設計要考慮的因素有哪些?玩家們的要求包括: 1.場景廣闊 E:「場景應該要很大,而且場景的描繪應該要比人物細緻。」 H:「場景應該要壯闊,地圖應該多到逛不完,玩家才不會覺得膩。場景的 細膩程度也很重要。」 2. 描繪精細 G:「場景要夠精細,內容複雜,而每張地圖都應該要有目的性。」 I:「場景要寫實,比如說場景是冰天雪地,結果旁邊出現的樹木是熱帶地區 才有的闊葉林,這樣不是很奇怪嗎?」 3.場景要有區域特色
A:「故事的情境進行到哪種氣氛,場景就應該跟著改變。」 D:「遊戲中要有不同的場景可以選擇,因為不同的場景會影響心情,我本 身討厭太空曠的場地。」 F:「場景要能夠表現地區特色,比如說精靈居住的地方就應該是什麼樣子, 怪獸住的地方又是另一種樣子。而且畫面應該要乾淨,所有被打死的怪物 屍體應該馬上消失!」 4. 場景要被賦予意義 B:「場景的出現要有意義,如果這個畫面中沒有任何可以練功、發生事件 的地方,那為什麼要有這個畫面?」 C:「場景要夠精細,內容複雜,而每張地圖都應該要有目的性。」 5 避免過於血腥 H:「討厭不夠乾淨的畫面,尤其是滿地屍體的景象。」 D「畫面應該要乾淨,所有被打死的怪物屍體應該馬上消失!」 從玩家認為場景設計必須「描繪精細」、「要有區域特色」以及「要被賦予意義」 的觀點可以發現,其實玩家要求場景設計必須吻合遊戲的劇情和時空背景。尤其是「要 被賦予意義」,玩家認為每次轉換不同的場景,即代表遊戲將發展不同的情節,或是 角色將進行不同的任務,所以場景設計有助於讓情節更引人入勝,讓玩家更能投入遊 戲劇情的氛圍。 而玩家要求的「要有區域特色」,可分為二部分來看,一方面要求場景要能突顯 角色的特色,例如不同角色有其特定的居住場景;另一方面則要求場景能呈現與真實 世界相同的地區特色,例如寒冷地帶不可以不合理地出現闊葉林,應該出現針葉林等。 (二)表現技法 在場景的「立體效果」方面,大多數人偏好 3D,僅有一位玩家表示「最好是人 物 2D,場景 3D。」進一步追問玩家偏好 2D 或 3D 的理由,大多數表示 3D 有立體感, 畫面會比較生動。 在場景的「視角」方面,大多數人喜歡主觀視角,有一位玩家表示喜歡 45 度視 角,另有一位玩家 F 提出視角要有合理性的看法: 「飛天冒險是個失敗的例子,矮人的高度竟然比巨人還高,這樣看來很失敗。」 之前有些玩家表示喜歡廣闊的場景,而這些人也認為廣闊場景較適合主觀視角,會更 有臨場感。」 (三)特殊效果 玩家們皆認為如果遊戲場景能夠表現出「地形的臨場感」、「隨場景轉換明確表現出
不同的地區特色」、「氣候變化」、「日夜變化」,絶對會讓遊戲生色不少,例如有玩家 H 對「地 形的臨場感」提出看法: 「最好是能做到很精細的地步,比如說場景是一片沙漠,當游標移到沙漠上,沙漠就會 出現凹陷,像是有人踩在上面。」 不過玩家們也都一致表示,再棒的特殊效果還是要能契合角色和劇情,否則特殊效果的 存在就沒有意義,反而顯得很突兀。 (四)背景音樂 玩家們認為「音樂」對 RPG 線上遊戲來說是必要的,不論玩家要不要聽,遊戲 中都不能沒有音樂。玩家們對背景音樂的看法如下: B:「音樂的出現和給人的感覺,應該要符合角色當時正在做的事情」 H:「應該要做到光聽音樂就能瞭解這個玩遊戲的人正在進行什麼部分。我個人 喜歡真正樂器所做出來的音樂,討厭電子合成音。」 G:「音樂好聽很重要,但是如果一直聽同一個曲目就會非常單調,這時候寧願 關掉不聽。」 玩家們大都認為,背景音樂的出現時機與旋律,要能配合角色以及角色當時的行 為。有些玩家表示,其實玩線上遊戲玩到入迷時根本不會去注意有沒有出現背景音 樂,但即便如此,玩家還是要求遊戲有背景音樂,讓他們自行選擇「要不要聽。」 至於偏好的音樂聲,玩家們全部選擇「一般樂器的音樂 」,有玩家表示有些電子合 成的背景音樂,如果不斷重覆單一旋律或是幾個單音,會變得很吵雜。 (五)遊戲音效 玩家們對音效的要求在於「有特色、有區隔性」: D:「不同的動物死去的聲音就應該要不一樣。而且最好是實地錄音的效果,這 會比電子合成的方式好。」 F:「要依照角色特性來決定音效。」 G:「發生不同事件的音效應該不同,最好是不必看螢幕,光用耳朵聽就能夠辨 別這種音效出現就代表發生了什麼事,如果不管發生什麼事,音效一直都一 樣就會很無聊。」 玩家們認為音效的出現要能配合事件或角色的行為,而且音效的呈現最好能師法 真實,例如音效的目的在表現動物的叫聲時,最好就去錄下該種動物在真實世界的叫 聲來製成音效。
柒、問卷調查之研究發現
一、使用行為本次研究結果歸納 RPG 線上遊戲重度玩家的使用行為如下: 1. 每週約花「35 個小時」玩遊戲的人最多,佔 26.2%。 2. 玩家們使用過的遊戲,前三名分別是:仙境傳說(54.5%)、天堂一(51.5%)、天 堂二(29.7%) 3. 玩家目前最主要使用的遊戲,前三名分別是:仙境傳說(23.8%)、天堂一(20.8%)、 魔獸紀元(11.4%) 4. 玩家接觸最主要使用遊戲的時間:兩年以上(41.1%)、一年至兩年內(20.8%) 5. 玩家一天平均花在玩這款遊戲的時間:4 至 6 個小時(39.6%)、2 至 4 個小時(28.2 %) 6. 當初會想玩這款遊戲的原因:為主要的原因是「很多人玩(53.5%),而「被角色 造形吸引」者佔 23.3%,「被場景設計吸引」者佔 20.8%。 7. 使用 RPG 遊戲時,玩家最常使用附加服務:與其他玩家聊天 (66.3%) 8. 玩家認為 RPG 線上遊戲最能滿足的需求:打發時間(40.6%) 二、玩家對內容的偏好情形 (一)角色造形 玩家對遊戲角色在造形設計上要考慮的各項因素,偏好情形如下: 1. 色彩運用:明亮的(32.2%)、 鮮豔的(28.7%)、對比(25.2%) 2. 擬真程度(與真實事物相似的程度): Q 版(41.4%)、寫實(31.2%)、 美形(26.7%) 3. 細膩程度(描繪的精細程度):刻劃入微(39.1%)、主要造形描繪清楚,其他配件 大致勾勒(35.6%)、簡潔(22.3%) 4. 視覺美感 :親切可愛(39.6%)、浪漫唯美(17.8%)、詭譎神秘 (12.4%) 5. 風格屬性:歐美奇幻(19.8%)、歐美古代(13.4%)、中國古代(12.9%) 6. 表現技法(立體效果):3D(70.8%)、2D(26.2%) 7. 紙娃娃系統 :會使用(54%)、不使用(43.6%) (二)場景設計 玩家對場景在設計上要考慮的各項因素,偏好情形如下: 1. 色彩運用:明亮的(37.6%)、對比(28.2%)、鮮豔的(22.3%) 2. 擬真程度(與真實事物相似的程度):寫實(49%)、Q 版(27.7%)、 美形(20.3%) 3. 細膩程度(描繪的精細程度):刻劃入微(48%)、主要造形描繪清楚,其他配件 大致勾勒(31.2%)、簡潔(18.3%) 4. 視覺美感 :可愛趣味(29.7%)、氣勢磅礡(20.8%)、浪漫唯美 (19.3%) 5. 風格屬性:歐美奇幻(19.3%)、歐美古代(11.9%)、中國古代(10.9%) 6. 表現技法(1)立體效果:3D(73.8%)、2D(20.8%) (2)視角:多元視角(67.3%)、主觀視角(15.8%)
7. 最喜愛的背景音樂:一般樂器的音樂(51%)、電子合成的音樂(25.2%) 8. 最喜愛的遊戲音效:自然聲(46.5%)、一般樂器的響聲(23.8%) 9. 特殊效果:隨場景轉換明確表現出不同的地區特色(54.5%)、 地形的臨場感(23.3%)
捌、結論與建議
本研究針對線上遊戲重度使用者探討其對 RPG 線上遊戲角色造形與場景設計之 偏好,研究結果發現: 一、在角色造形之偏好方面 對於色彩運用,玩家表示要視角色整體造形與故事時空背景而定。而就不同擬真 程度(與真實事物相似的程度)的角色造形來說,玩家在剛開始接觸遊戲時,最容易被 視覺美感屬於親切可愛的 Q 版遊戲所吸引,但之後劇情的發展、遊戲是否具挑戰性 等,才是讓玩家持續玩下去的因素,角色造形的重要性隨之減輕。 玩家們對角色造形的要求,偏重於「個人化、有特色」,此點可由玩家們對「紙 娃娃系統」的高度重視即可看出,因為「紙娃娃系統」是讓玩家能對遊戲角色維持「個 人化」感覺和玩法的重要工具。 玩家認為劇情對角色影響極大,因為劇情賦予角色個性,而此個性會反映在角色 的造形設計上;最理想的狀況是劇情和角色造形能相互契合,然而,不論是哪種風格 屬性,在眾多遊戲中,以古代中國風和歐美古代奇幻之類時空感覺鮮明的遊戲,比較 能讓玩家覺得該遊戲的劇情和角色造形能契合,時空背景在「現代」的遊戲,則較不 能突顯劇情和角色造形的關係。 建議遊戲設計人員在構思角色造形時,要以劇情和角色被賦予的個性,當成設計 基礎,才不致使角色造形和劇情脫節。此外,角色造形能否個人化,是讓玩家願意持 續關注角色、願意繼續留在這個遊戲之列的重要因素之一。遊戲設計者應該致力於「紙 娃娃系統」的改進、開發,讓角色造形的個人化特點,能隨玩家己意來自由發揮,猶 如是玩家本身的「個人化」,如此會更容易獲得玩家的共鳴與支持。 二、在場景設計之偏好方面 與角色造形偏好相較之下,玩家們對場景要求「細膩」的程度比對角色造形的要 求要來得高,很多玩家能被 Q 版的角色造形吸引,但是幾乎全體座談玩家皆要求場 景要寫實,是能接近真實世界的場景;而且場景的設計一方面要能適切地烘托角色的 特點,一方面又要能營造讓玩家宛如身歷其境的遊戲氛圍,同時不能偏離劇情,對設 計者來說,要兼顧的細節相當多。在表現技法與特殊效果方面,玩家們的態度顯示,這些表現技法與特殊效果之所 以存在,必須以「能契合劇情和角色」為前提才有意義。 玩家們傾向於遊戲要有背景音樂,且多數人偏好一般樂器的音樂。玩家也傾向於遊 戲要有音效,且偏好音效要接近真實。但是玩家們也不諱言地指出,雖然遊戲一定要具備 背景音樂和音效,但是他們在玩遊戲的過程中不一定會用到背景音樂或音效,推測玩家們對 背景音樂和音效之存在,可能是源自於「習慣」,習慣於這類遊戲一向有背景音樂和音效, 但實際上在讓他們深度投入遊戲的因素中,背景音樂和音效的重要性並不高。 建議遊戲設計人員在規劃遊戲場景時,要以劇情和角色特性為主,讓場景之存在 與角色相得益彰,加強不同角色對玩家的說服力與玩家對角色的認同感;再者有助於 情節的鋪陳推展,讓場景在轉換之際,即為玩家帶來不同的任務與挑戰,如此才能讓 玩家有新鮮感。總括來說,玩家們普遍對場景的要求是「寫實」(虛擬真實、接近真 實),而且在細膩描繪之同時尚須兼顧合理性與區域特色。
捌、計畫成果自評
一、重要性 本研究最主要的貢獻在於以「使用者之偏好」為主,有別於多數相關研究以線上 遊戲之產製技術為主,故本次結果可補強純以技術著手之研究的不足,兼顧「人性」 面向。此外,本研究由消費端著手,深入瞭解需求者的認知,提供遊戲設計者第一手 消費者意見,將此研究結果與遊戲設計之技術面結合,可使線上遊戲更符合消費者所 需,甚至賦予線上遊戲更實用的附加功能。 二、研究限制與建議 (一)質化與量化研究的缺失 本研究屬於初探性研究,並受限於研究時間與參與者的時間,座談人數有限,有 代表性不足的疑慮,雖然後續以量化方式進行較大規模之問卷調查,擴增樣本數,提 高樣本代表性,然一次量化結果仍屬不足,建議累積逐年量化調查結果,從中追蹤趨 勢與變化,而每年之本研究之結果亦可作為下一次擬定量化問卷內容的參考。 (二)發展量表的可行性 不同玩家雖然使用相同的形容詞,例如可愛、血腥、美形、暴力等,但不表示每 一位玩家對相同的形容詞都有同等之意義(怎樣的場景才稱為「血腥」?)和程度上 (要恐怖、噁心等什麼程度才是很血腥或有點血腥?)的認知,因此容易對研究結果造成偏差,或許後續相關研究可以使用量表等其他方法,進一步來澄清這些問題。
參考書目
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附錄一 : 座談會來賓基本資料表
代號 性別 年齡 每週玩線上遊戲的時數 目前最常玩的 RPG 線上遊戲 A 女 20 20 天堂 B 女 23 25 童話 C 男 18 35 三國群英傳 D 男 19 35 魔獸紀元 E 男 22 40 天堂 F 男 22 42 童話 G 男 20 30~40 魔獸紀元 H 男 20 30 天堂 註:所有來賓皆為北部大專院校的在學學生。附錄二:座談會訪談大綱
壹、RPG 線上遊戲玩家的基本資料
一、請玩家先自我介紹基本背景資料,包括年齡、就讀學校等。 二、何時開始接觸 RPG 線上遊戲?到目前為止已有多久的時間? 三、平均一星期花費多少時間去玩 RPG 線上遊戲?玩遊戲的地點都在哪裡?(家裡、 網咖、學校或其他)?貳、RPG 玩家參與遊戲的動機與線上行為
一、請問您平時是從哪裡知道 RPG 線上遊戲的相關訊息? 二、請問就您使用 RPG 遊戲的整體經驗來說,您最常使用 RPG 線上遊戲中的哪一項附 加服務?(交易功能、與其他玩家聊天、很少使用 ) 三、就您使用 RPG 遊戲的整體經驗來說,請問您認為 RPG 線上遊戲最能滿足您哪一方 面的需求?(娛樂、打發時間、認識新朋友、與朋友聯繫感情等)參、RPG 玩家對遊戲的購買及偏好情形
一、請問您玩過哪些 RPG 線上遊戲?最常玩的 RPG 線上遊戲是哪一個? 二、為什麼最常玩這一個 RPG 線上遊戲? 三、通常怎麼去購買 RPG 線上遊戲(何時、何地) 四、購買考慮哪些因素: (1) 會考慮哪些因素? (2) 最主要考慮因素為何?為什麼? 五、角色造形和場景 (1) 會不會影響購買意願? (2) 為什麼? (3) 影響的程度如何? 六、是否遇過「包裝上的角色造形和場景,與實際遊戲內容的角色造形和場景不一樣」 的情形? (1) 購買時,如何判斷是否有此情況? (2) 如果事先得知,您還會不會購買?為什麼? (3) 如果拆開包裝,實地去玩才發現此情形,您的感覺如何?會如何處理此況? 肆、對角色造形的偏好情形 一、您請問認為角色造形對您使用 RPG 遊戲來說,有何影響?為什麼?二、請問您認為 RPG 線上遊戲來說,遊戲角色在造形設計上要考慮的各項 因素有哪些? (色彩運用、擬真程度、線條描繪的細膩程度、視覺美感、風格屬性、表現技法等。) 三、以您最常玩的這款 RPG 線上遊戲來說(顯示此遊戲角色的圖片),它的遊戲角色 在造形設計上有哪些優缺點?請您評論。 四、 請問您認為遊戲的劇情對角色造形,會造成哪些影響? 五、請問您認為角色的個性對角色造形,會造成哪些影響? 六、請問您認為角色的配件對角色造形,會造成哪些影響? 伍、對遊戲場景的偏好情形 一、您請問認為遊戲場景對您使用 RPG 遊戲來說,有何影響?為什麼? 二、請問您認為 RPG 線上遊戲來說,遊戲的場景在設計上要考慮哪些因素? (色彩運用、擬真程度、線條描繪的細膩程度、視覺美感、風格屬性、表現技法等。) 三、以您最常玩的這款RPG 線上遊戲來說(顯示此遊戲的場景圖片),它的場景 在 設 計上有哪些優缺點?請您評論。 四、請問您認為遊戲場景與背景音樂的搭配要考慮哪些因素? 五、請問您認為遊戲場景與遊戲音效的搭配要考慮哪些因素? 六、請問您認為遊戲角色與場景的搭配要考慮哪些因素?
附錄三:調查問卷
網路遊戲玩家對線上遊戲之虛擬角色造形與場景設計偏好模式之研究
調查問卷
親愛的線上遊戲玩家您好: 這是一份學術問卷,主要內容在探討線上遊戲使用者對虛擬角色造形和場景設計 的偏好模式,懇請您撥出少許時間,協助填寫這份問卷。 本問卷採用匿名方式填答,所有資料僅提供學術上整體統計分析之用,絕不單獨 對外公開,請您放心填答。您所提供的寶貴意見,將是本研究可否順利完成之關鍵。 再次感謝您熱心協助及賜教,謹致上十二萬分的謝意。 敬祝 心想事成,萬事如意 國立政治大學廣告系教授 賴建都 國立政治大學廣告系研究生 陳毓宏、林孟萱 敬上 國立政治大學新聞系研究生 楊佳蓉過濾題
一、請問您的年齡是否為 16 至 25 歲? □1.是 □2.否 → 停止訪問 二、請問您是否玩過 RPG 線上遊戲? □1.是 □2.否 → 停止訪問 三、請問您一個星期大概花多少小時玩 RPG 線上遊戲?__________小時 說明: (1) 只記得「每天時數」者,請您自行換算成每週時數(乘以 7 天)。 (2) 若 每週玩 RPG 線上遊戲的時數『少於』30 小時,請您停止填寫問卷。 (3) 若 每週玩 RPG 線上遊戲的時數在 30 小時以上者,請您進入下一頁「第一部份: 使用行為」,開始填答問卷。第一部份:使用行為
一、請閱讀下列遊戲清單,再勾選您上線「使用過」的 RPG 線上遊戲。(可複選) ◎國內現有的 RPG 線上遊戲清單— 二、 您目前所花時間最多的 RPG 線上遊戲為上列清單中的哪一項?(單選) (請填號碼)________ 說明:以下第三~五題詢問的線上遊戲,以您在第二題回答的「最常玩遊戲」為準。 三、請問您接觸這款遊戲到現在已經有多久時間? (單選) □1.未滿一個月 □2.一個月至半年內 □3. 半年至一年內 □4.一年至兩年內 □5.兩年以上 四、請問您一天平均花多少時間在這款遊戲上? (單選) □1. 未滿 1 個小時 □2. 1 至 2 個小時 □3. 2 至 4 個小時 □4. 4 至 6 個小時 □5. 6 個小時以上 五、您當初為什麼會想玩這款遊戲?(可複選) □ 1.很多人玩 □2.遊戲規則有趣 □3.劇情有趣 □ 4.被角色造形吸引 → 請繼續回答: (1)被哪一個角色吸引:___________________ (2)這個角色為什麼吸引你:________________ □ 5.被場景設計吸引 → 請繼續回答(1)最吸引你的是怎樣的場景:________________ (2)這樣的場景為什麼吸引你:_________________ □ 6.其他原因:___________________ □1.仙境傳說(RO) □2.金庸群俠傳 on-line □3.天傳 on-line □4.天堂一 □5.天堂二 □6.希望 on-line □7.飛天歷險 □8.革命 on-line □9.神之領域 □10.flyff □11.魔力寶貝 □12.天翼之鍊 □13.吞食天地 □14.神州 □15.新絕代雙嬌 □16.巨商 □17.新天上碑 □18.天下無雙 □19.劍俠情緣 □20.三國群英傳 □21.童話 □22.王者之路-神話 □23.武士傳奇 □24.EI □25 聖戰 □26.征服 □27.軒轅劍網路版 □28.神武 on-line □29.奇蹟 on-line □30.月光 lulu □31.封神 □32.鋼彈 on-line □33.天外 on-line □34.精靈 2 □35.神甲奇兵 □36.A3 □37.亂 On-Line □38.RF On-Line □39.魔獸紀元 □40.其他___________ □41.其他___________ □42.其他___________六、就您使用 RPG 遊戲的整體經驗來說,請問您最常使用 RPG 線上遊戲中的哪一項附 加服務?(單選) □1. 交易功能 □2. 與其他玩家聊天 □3. 其他:___________________ □4. 很少使用 七、就您使用 RPG 遊戲的整體經驗來說,請問您認為 RPG 線上遊戲最能滿足您哪一方 面的需求?(單選) □1. 娛樂 □2. 打發時間 □3. 認識新朋友 □4. 與朋友聯繫感情 □5. 成就感 □6. 金錢 □7. 其他:___________________
第二部分:對內容的偏好情形
以下將詢問您對 RPG 線上遊戲內容設計的偏好情形。 壹、角色造形 八、以您目前最常玩的 RPG 線上遊戲來說,您對遊戲角色在造形設計上要考慮的各項 因素,有哪些喜好? (各小題為單選) 1.色彩運用(單選)→ □1.對比 □2.鮮豔的 □3 明亮的 □4.暗色調 □5.其他_______ 2.擬真程度(與真實事物相似的程度)(單選) □1. 寫實 (如:金庸群俠傳、EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元) □2. 美形 (如:A3、天堂Ⅱ) □3 . Q 版 (如:飛天歷險、RO 仙境傳說) 3.細膩程度(描繪的精細程度)(單選) □1.刻劃入微 (如:EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元) □2.主要造形描繪清楚,其他配件大致勾勒 (如:童話、MABINOGI) □3.簡潔(大致勾勒整體輪廓) (如:金庸群俠傳、天堂Ⅰ) 4.視覺美感 (單選) □1.浪漫唯美 □2.親切可愛 □3.科幻未來 □4.詭譎神秘 □5.豪邁粗獷 □6.性感美艷 □7.其他________________ 5.風格屬性 (單選) □ 1.中國風 → □(1) 古代 (如:三國題材的線上遊戲) □(2) 現代 □(3) 科幻未來 □(4) 奇幻 (如:軒轅劍網路版) □ 2. 歐美 → □(1) 古代□(2) 現代 □(3) 科幻未來
□(4) 奇幻 (如:UO 網路創世紀、EQ 無盡的任務、WOW 魔獸紀元)
□3. 日式 → □(1) 古代 (如:信長之野望 Online) □(2) 現代 □(3) 科幻未來 (如:神影特攻) □(4) 奇幻 □4. 其他________________ 6.表現技法(立體效果)(單選) □1.2D □2.3D 7. 紙娃娃系統 (單選) 請問您會去使用紙娃娃系統嗎? □1.會→ 繼續回答第 8 題 □2.不會→ 跳到「貳、場景設計」(第九題)繼續作答 8. 您認為,目前的紙娃娃系統,除了五官、髮型、體型、膚色、表情、服飾、裝備武器、 染色、顯示心情、刺青這些功能之外, 還需要增加哪些功能?_____________________ 貳、場景設計 九、以您目前最常玩的 RPG 線上遊戲來說,您對遊戲場景在設計上要考慮的各項因素, 有哪些喜好? (各小題為單選) 1.色彩運用 (單選) → □1.對比 □2.鮮豔的 □3 明亮的 □4.暗色調 □5.其他_______ 2.擬真程度(與真實事物相似的程度)(單選)→ □1. 寫實 □2 美形 □3 . Q 版 3.細膩程度(描繪的精細程度)(單選) □1.刻劃入微 □2.主要造形描繪清楚,其他配件大致勾勒 □3.簡潔(大致勾勒整體輪廓) 4.風格屬性(單選) □1.中國風→ □(1) 古代 □(2) 現代 □(3) 科幻未來 □(4) 奇幻 □2.歐美 → □(1) 古代 □(2) 現代 □(3) 科幻未來 □(4) 奇幻 □3 日式 → □(1) 古代 □(2) 現代 □(3) 科幻未來 □(4) 奇幻 □4.其他________________
5.視覺美感(單選) □1.浪漫唯美 □2.可愛趣味 □3.科幻未來 □4.氣勢磅礡 □5.血腥 □6.詭譎神秘 □7.其他________________ 6.表現技法 6-1.立體效果(單選)→ □1.2D □2. 3D 6-2.視角(單選)→ □1.主觀視角 □2. 斜視角 □3.多元視角 7. 請問您最喜愛的背景音樂為何?(單選) □1 一般樂器的音樂 □2.電子合成的音樂 □3.其他 ______________ □4.不喜歡有背景音樂 8. 請問您最喜愛的遊戲音效為何?(單選) □1.自然聲(例如:動物叫聲、人聲) □2.一般樂器的響聲 □3.電子合成的響聲 □4.其他________________ □5. 不喜歡有遊戲音效 9. 特殊效果 (單選) □1 地形的臨場感 □2.隨場景轉換明確表現出不同的地區特色 □3. 氣候變化的表現 □4. 日夜變化的表現 □5.其他___________________
第四部分:基本資料
下列是一些關於您的基本資料,請確實填答。(以下各小題為單選) 一、性別: □1.男 □2.女 二、年齡: □1. 18 歲 □2. 19 歲 □3. 20 歲 □4. 21 歲 □5.22 歲 □6. 23 歲 □7. 24 歲 □8. 25 歲 □9. 16 歲 □10. 17 歲 三、學歷: □1. 小學以下 □2. 國中 □3. 高中職 □4. 大學/大專 □5. 研究所以上 四、婚姻狀況: □1. 未婚 □2. 已婚 五、職業(不包含副業): □1. 學生 □2. 服務業 □3. 製造業 □4. 軍公教 □5. 家管 □6. 待業中 □7. 自營商人 □8.其他專業人員(醫療、法律、會計等) □9. 其他_____________六、個人月收入(包含零用錢) □1. 10,000 元以下 □2.10,001~20,000 元 □3. 20,001~30,000 元 □4. 30,001~40,000 元 □4. 40,000~50,000 元 □5. 50,001~60,000 元 □6. 60,001 元以上 七、請問您平均一個月在 RPG 線上遊戲上花費多少?(不包括上網成本) □1. 從不花費 □2. 少於 100 元 □3. 100~200 元 □4. 200~500 元 □5. 500~1,000 元 □6. 1,000 元以上 八、您最常參與 RPG 線上遊戲的地點是何處? □1. 家中 □2.外宿(租屋處) □3. 學校宿舍 □4. 網咖 □5. 其他_______________________ 本問卷到此結束 敬請您檢視是否有遺漏未填寫的題項 再次感謝您的參與