來進⾏行交易活動的限制,譬如屬於 RFID (Radio Frequency Identification,無線射 頻辨識) 範疇的 NFC (Near Field Communication,近場通訊)技術等已為⾏行動商務 領域帶來許多創新應⽤用。︒。
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這都是靠 SIM(Subscriber Identity Module)智慧卡及各種加密技術所賜。︒。
6. 付費即時化: 網路傳輸(Near Field Communication,簡稱 NFC)服務;8、︑、⾏行動廣告服務;9、︑、
⾏行動即時通訊;10、︑、⾏行動⾳音樂服務。︒。其中跟⾏行動⾦金流服務直接相關的就有排名 為第 1 位與第 6 位的兩項,再加上排名第 7 位的 NFC,與⾏行動⽀支付技術有關的 就有 3 項之多,其重要性不⾔言可喻。︒。
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三、︑、⾏行動商務特性
(⼀一) 環境感知
環境感知是⾏行動商務的⼀一個重要特點,也被許多⼈人視為是⾏行動商務發展將超 越電⼦子商務限制的主要能⼒力。︒。⾏行動商務的環境感知,顧名思義,即是指透過⾏行動 隨⾝身設備的各式感知裝置,擷取⾃自然環境中的各種數據,並透過處理轉換這些數 據,從⽽而得知周遭物理環境所發⽣生的變化。︒。例如⽬目前最為⼈人熟知的適地性服務 (Location Based Service, LBS),可以說就是⾏行動商務中相當成功的環境感知應⽤用。︒。
(⼆二) 個⼈人化的使⽤用情境
⾏行動商務從個⼈人的需求開始,因為相關科技構成的軟硬體基礎建設,⾏行動商 務能⽀支援更⾼高層次的個⼈人化、︑、提供⾏行動化的使⽤用者體驗、︑、與友善的使⽤用者介⾯面。︒。
(三) 即時性與便利性
以⾏行動商務中的消費者⽽而⾔言,⼤大部分的使⽤用需求應都是具備⾼高時效性的活動,
顯⽽而易⾒見的,某些事情實在無法等到回到桌上型電腦的旁邊,好整以暇的操作電 腦後再來獲得結果。︒。
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⾏行動裝置(Mobile device)也不再只是指涉擁有電信服務的⼿手機,還有更多像是 iPod touch、︑、iPad 等可接收無線網路的裝置。︒。⾏行動⾏行銷也是⾏行動商務延伸出來的⼀一部分,
2009 年全球知名的⾏行動⾏行銷協會 MMA (Mobile Marketing Association)便定義:
"Mobile Marketing is a set of practices that enables organizations to communicate and engage with their audience in an interactive and relevant manner through any mobile device or network." (MMA, 2009) 意即「⾏行動⾏行銷是建⽴立在⾏行動裝置或網路上,為 了讓企業組織與他的⽬目標群眾⼀一起溝通、︑、共同參與,進⾏行互動的⼀一套做法」。︒。⾏行
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CPM Cost Per 1000 impressions 「每千次展⽰示成本廣告」
CPA Cost per Action 每次完成⾏行動成本
SEM Search Engine
Marketing 搜尋引擎,通常只關鍵字廣告
BT Behavior Targeting ⾏行為定向,根據使⽤用者類別與⾏行為投放廣告 表 2-1 ⾏行動營銷常⾒見專有名詞
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期階段,擬定不同的策略。︒。Kazanjian and Drazin (1989)以新成⽴立科技事業為研究對 象,認為創業分期能反應新創事業在成⾧長過程中所⾯面臨的主要問題。︒。並將新創事 業分為四個階段:觀念及發展期(Conception and Development)、︑、商業化期(Commercialization)、︑、成⾧長期(Growth)及穩定期(Stability)。︒。 (蔡佩君, 2003)
⼀一、︑、 觀念及發展期(Conception and Development)
創業家關注的焦點在於產品或技術的發明發展,這些活動多與新興構想有關;
組織結構與正式化幾乎不存在,相關的活動是由創業家來指導與規劃。︒。在這個 時期組織的主要問題包括有發展事業構想、︑、建⽴立產品原型、︑、將事業構想推銷給 資⾦金供應者。︒。
⼆二、︑、 商業化期(Commercialization)
這個階段的重⼼心在於發展可商業化的產品或技術,且這個時期的後期,產品已 應公開發表或上市。︒。此時期新創事業仍由單⼀一或少數合夥⼈人所掌控。︒。
三、︑、 成⾧長期(Growth)
在這個階段主要焦點在如何⼤大量⽣生產、︑、銷售及配銷產品,並應避免因效率不彰
⽽而退出市場。︒。階級制度在此⼀一階段逐漸明顯。︒。
四、︑、 穩定期(Stability)
維持成⾧長是此階段重點。︒。專業經理⼈人會取代或⽀支援所有⼈人或合夥⼈人。︒。組織重點 在於開發第⼆二代產品,並同時管理既有產品線效率。︒。
本研究將以個案公司第⼀一項核⼼心產品 WhatsTheNumber 作為研究主軸。︒。
WhatsTheNumber 正式上線為 2011 年底,⽽而筆者研究期間將設定從加⼊入團隊的 2012 年 9 ⽉月⾄至 2014 年 5 ⽉月⽌止。︒。這段期間類似於 Kazanjian and Drazin (1989)提 出概念之商業化期。︒。
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Instagram 以及 2013 年也以天價⼀一百九⼗十億美⾦金收購知名通訊軟體 WhatsApp 等。︒。以芬蘭遊戲公司 Rovio 所開發的憤怒⿃鳥來說,其全球下載量就達到上億次之多,
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應佳就沿⽤用,另⼀一種就捨棄。︒。這是⼀一種快速失敗的作法。︒。(Ries, Lean startup, 2011)‧ 國
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在精實創業中,有⼀一個流程⾮非常值得採⽤用「 BML 循環」。︒。這個循環是透過 「想 法」-「建構」-「產品」-「測試」-「資料」-「學習」來解釋產品的開發過程與回 饋修正,其中「建構」、︑、「測試」、︑、「學習」三步驟必須全⼒力加速,也就是透過 快速的建構、︑、測試、︑、學習,來得到最佳的客⼾戶回饋效果,並將每次所需時間最⼩小 化,這就是 LSM 的核⼼心精神。︒。
圖 2-2 BML 循環
這套模式適合套⽤用在 APP 創業團隊中。︒。因為當團隊開發出來的產品和市場互 動之後,可能發現市場跟原本想的並不⼀一樣,這時要盡快運⽤用已經建⽴立的資源,
重新調整組織及⽅方向。︒。Eric 把這個調整過程稱做「Pivot」(軸轉)。︒。也就是從產 品推⼊入市場互動的結果,挖掘出⼀一個新⽅方向,然後調整組織的策略,重新出發。︒。
創業團隊需要 Pivot 的原因很簡單,唯有把產品丟出去,才能從中萃取出新出路 與商機。︒。在 APP 產業中,速度尤其是決勝關鍵,如果減少每次軸轉所需的時間,
也就是在⼀一定時間內增加軸轉的次數,⾃自然就會在資⾦金⽤用盡前增加成功的機會。︒。
速度,不單指產品開發速度,⽽而是指從產品進⼊入市場,經由客⼾戶回饋並調整產品 內容或型態的過程。︒。此思想架構衍⽣生出許多專業的⽅方法論。︒。例如建⽴立「最⼩小可⾏行 產品」("Minimal Viable Product,MVP"),設定基本假設,快速驗證,「軸轉」
(pivot),直到確認產品市場區間之後才開始成⾧長(scale)等。︒。
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2007 年 McClure 所提出的 AARRR 模型代表 Acquisition、︑、Activation、︑、Retention、︑、
Revenue 及 Refer。︒。此模型多為⽤用來探討移動應⽤用時代⽣生命週期的五項重要環節。︒。
可以歸納為以下的轉化過程:獲得⽤用⼾戶(下載安裝) à 轉化成活躍⽤用⼾戶(登錄使⽤用)
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圖 2-3 AARRR 模型 AARRR 模型有兩個核⼼心重點: (戴民, 2012)(⼀一) 以⽤用⼾戶為中⼼心探討完整的⽤用⼾戶⽣生命周期
(⼆二) 控制整體產品的成本與收⼊入關係,若⽤用⼾戶的⽣生命周期價值(LTV)遠⼤大於⽤用⼾戶獲 取成本(CAC- Consumer Acquisition Cost)就意味着產品運營的成功。︒。
傳統的數據通常只會關注到⽤用⼾戶數量,但除了關注⽤用⼾戶數量之外,⽤用⼾戶的質 量對於運營者來說其實更為關鍵。︒。AARRR 模型能為 APP 開發者帶來重要定律,也 就是 LTV(⽤用⼾戶⽣生命周期價值) ⼤大於 CAC。︒。代表在投⼊入成本獲取⽤用⼾戶後需要關注和 提升⽤用⼾戶在整個⽣生命周期中所創造的實際收⼊入價值,從⽽而確保獲得最⼤大的 ROI。︒。
⼆二、︑、APP ⽤用⼾戶獲取與留存關鍵指標
⽤用⼾戶停留(Retention)可以知道⽤用⼾戶對產品的忠誠度有多⾼高。︒。這也是來評估⽤用⼾戶 粘度的最好指標。︒。「有多少⽤用⼾戶留下來了」,是 APP 品質的證明。︒。關注某⽇日/某周 的新增⽤用⼾戶在之後的不同時期還有多少⼈人仍在使⽤用,從⽽而了解到 APP 在使⽤用多久 後容易流失⽤用⼾戶。︒。找出最易流失⽤用⼾戶的時間段,通過調整應⽤用的策略、︑、活動激勵 等措施來降低⽤用⼾戶的流失。︒。在 APP 產業中,很多應⽤用都很重視⾸首⽇日留存率(1Day Retention)這項指標,可以在解釋⽤用⼾戶第⼀一次體驗的滿意度。︒。⽽而⽤用⼾戶留存是⽤用⼾戶最 後向付費轉化,創造實際收⼊入價值之過程中最關鍵的階段。︒。
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付費轉化率(Conversion Rate): 收⼊入、︑、ARPPU、︑、付費轉化率之間存在如下的關係:
Revenue = ARPPU * MAU * 付費轉化率。︒。其他重要的觀察數據指標補充如下表。︒。
CAC Consumer Acquisition Cost ⽤用⼾戶獲取成本 投⼊入成本 / 有效⽤用⼾戶數
Revenue - 每下載單價 * 下載次數
IAP In-App Purchase 應⽤用內付費
ARPPU Average Revenue per
Paying User 平均每付費⽤用⼾戶收⼊入 ARPU Average Revenue per User 平均每(⽉月)活躍⽤用⼾戶收⼊入
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三、︑、TAP FURRR ⾏行銷循環模型
「TAP FURRR」⾏行銷循環圖是 AppWorks 的林之晨創辦⼈人在 2012 年「流⾏行銷」
這本書所提出來的。︒。代表 Target Audience (TA ⽬目標客⼾戶) → Promote (推 廣) → Follow (追蹤) → Usage (使⽤用) → Revenue (營收) → Retention (留下) → Referral (推薦) 的縮寫。︒。此模型能幫助 APP ⾏行銷者了解如何把⽬目標客⼾戶從不 認識你,到變成忠實顧客,並願意向朋友推薦產品的系列過程。︒。 (林之晨, 2012)
圖 2-4 TAP FURRR 模型 (⼀一) ⽬目標客⼾戶:
傳統的⾏行銷無法了解使⽤用者,只能⽤用⼀一些基本屬性如性別、︑、年齡、︑、居住地等。︒。
但在數位的時代探索興趣、︑、⾏行為去瞄準⽬目標消費者,更為精確。︒。
(⼆二) 推廣活動:
針對消費者所在的不同管道如搜尋平台、︑、新聞媒體、︑、社群媒體、︑、⾏行動載具 等管道去設計與執⾏行推廣活動。︒。
(三) 追蹤:
當⼀一個⽬目標達到下載前的網站或平台⾴頁⾯面時,即成為潛在顧客,會⾺馬上 購買或是下載的轉換率的通常不⾼高於 1%。︒。因此重點是建⽴立關係,使之持 續接收訊息,並設計刺激因⼦子留下⼀一部分潛在下載⽤用⼾戶。︒。
(四) 使⽤用:
當⽤用⼾戶開始使⽤用產品,必須要讓他們很快學會如何使⽤用。︒。因此,使⽤用者 經驗設計在這個環節⾮非常重要,也需要持續的觀察與改良。︒。
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(五) 營收:當⽤用⼾戶開始使⽤用產品,開發者同時也要思考如何從中創造出營收,這是 個很困難的過程,也因此很多網路公司或應⽤用軟體公司都還在賠錢。︒。收 費的⽅方式有基本兩種: 1.從廣告主(獲益者)、︑、 2.從消費者(使⽤用者)。︒。
(六) 留下:
當⽬目標客⼾戶開始使⽤用甚⾄至付費後,更重要的是如何讓他們留下持續使⽤用。︒。⾼高 留下率很重要是因為⼤大部分的收費都無法回本,只有在客⼾戶⾧長期使⽤用⼀一段時 間後,投資才真正產⽣生效益。︒。想要有⾼高留存率得了解客⼾戶為什麼要⽤用?為什麼 願意成為付費⽤用⼾戶? 且需要更有效率的⽅方法得到正確解答。︒。因此滿意度調查以 及 CRM 管理信箱都是好⼯工具。︒。
(七) 推薦:
最後是要讓客⼾戶願意主動去向朋友宣傳、︑、邀請加⼊入、︑、下載。︒。這會⽐比企業去付 費⾏行銷有效率的多。︒。但要注意除了產品品質外,需要設計刺激下載的誘因。︒。
圖 2-5 TAPFURRR 概念圖
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取利潤的⽅方法(Afuah & Tucci , 2003)。︒。本研究將參考獲利時代的商業模式圖做為研 究基礎。︒。描述組織如何建⽴立與創造價值,傳遞給客⼾戶。︒。並透過以下九種要素,系 統化組合成商業模式。︒。 (Osterwalder & Pigneur, 2012)⼀一、︑、 ⽬目標客層(Customer Segments, CS):
企業或組織所要服務的⼀一個或數個客群。︒。
⼆二、︑、 價值主張(Value Propositions, VP):
以種種價值主張,解決顧客的問題,滿⾜足顧客的需要。︒。
三、︑、 通路(Channels, CH):
價值主張透過溝通、︑、配送及銷售通路,傳遞給顧客。︒。
四、︑、 顧客關係(Customer Relationships, CR):
跟每個⽬目標客層都要建⽴立並維繫不同的顧客關係。︒。
五、︑、 收益流(Revenue Streams, R$):
成功地將價值主張提供給客⼾戶後,就會取得收益流。︒。
成功地將價值主張提供給客⼾戶後,就會取得收益流。︒。