• 沒有找到結果。

2007 年 McClure 所提出的 AARRR 模型代表 Acquisition、︑、Activation、︑、Retention、︑、

Revenue 及 Refer。︒。此模型多為⽤用來探討移動應⽤用時代⽣生命週期的五項重要環節。︒。

可以歸納為以下的轉化過程:獲得⽤用⼾戶(下載安裝) à 轉化成活躍⽤用⼾戶(登錄使⽤用)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

圖 2-3 AARRR 模型 AARRR 模型有兩個核⼼心重點: (戴民, 2012)

(⼀一) 以⽤用⼾戶為中⼼心探討完整的⽤用⼾戶⽣生命周期

(⼆二) 控制整體產品的成本與收⼊入關係,若⽤用⼾戶的⽣生命周期價值(LTV)遠⼤大於⽤用⼾戶獲 取成本(CAC- Consumer Acquisition Cost)就意味着產品運營的成功。︒。

傳統的數據通常只會關注到⽤用⼾戶數量,但除了關注⽤用⼾戶數量之外,⽤用⼾戶的質 量對於運營者來說其實更為關鍵。︒。AARRR 模型能為 APP 開發者帶來重要定律,也 就是 LTV(⽤用⼾戶⽣生命周期價值) ⼤大於 CAC。︒。代表在投⼊入成本獲取⽤用⼾戶後需要關注和 提升⽤用⼾戶在整個⽣生命周期中所創造的實際收⼊入價值,從⽽而確保獲得最⼤大的 ROI。︒。

⼆二、︑、APP ⽤用⼾戶獲取與留存關鍵指標

⽤用⼾戶停留(Retention)可以知道⽤用⼾戶對產品的忠誠度有多⾼高。︒。這也是來評估⽤用⼾戶 粘度的最好指標。︒。「有多少⽤用⼾戶留下來了」,是 APP 品質的證明。︒。關注某⽇日/某周 的新增⽤用⼾戶在之後的不同時期還有多少⼈人仍在使⽤用,從⽽而了解到 APP 在使⽤用多久 後容易流失⽤用⼾戶。︒。找出最易流失⽤用⼾戶的時間段,通過調整應⽤用的策略、︑、活動激勵 等措施來降低⽤用⼾戶的流失。︒。在 APP 產業中,很多應⽤用都很重視⾸首⽇日留存率(1Day Retention)這項指標,可以在解釋⽤用⼾戶第⼀一次體驗的滿意度。︒。⽽而⽤用⼾戶留存是⽤用⼾戶最 後向付費轉化,創造實際收⼊入價值之過程中最關鍵的階段。︒。

付費轉化率(Conversion Rate): 收⼊入、︑、ARPPU、︑、付費轉化率之間存在如下的關係:

Revenue = ARPPU * MAU * 付費轉化率。︒。其他重要的觀察數據指標補充如下表。︒。

CAC Consumer Acquisition Cost ⽤用⼾戶獲取成本 投⼊入成本 / 有效⽤用⼾戶數

Revenue - 每下載單價 * 下載次數

IAP In-App Purchase 應⽤用內付費

ARPPU Average Revenue per

Paying User 平均每付費⽤用⼾戶收⼊入 ARPU Average Revenue per User 平均每(⽉月)活躍⽤用⼾戶收⼊入

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

三、︑、TAP FURRR ⾏行銷循環模型

「TAP FURRR」⾏行銷循環圖是 AppWorks 的林之晨創辦⼈人在 2012 年「流⾏行銷」

這本書所提出來的。︒。代表 Target Audience (TA ⽬目標客⼾戶) → Promote (推 廣) → Follow (追蹤) → Usage (使⽤用) → Revenue (營收) → Retention (留下) → Referral (推薦) 的縮寫。︒。此模型能幫助 APP ⾏行銷者了解如何把⽬目標客⼾戶從不 認識你,到變成忠實顧客,並願意向朋友推薦產品的系列過程。︒。 (林之晨, 2012)

圖 2-4 TAP FURRR 模型 (⼀一) ⽬目標客⼾戶:

傳統的⾏行銷無法了解使⽤用者,只能⽤用⼀一些基本屬性如性別、︑、年齡、︑、居住地等。︒。

但在數位的時代探索興趣、︑、⾏行為去瞄準⽬目標消費者,更為精確。︒。

(⼆二) 推廣活動:

針對消費者所在的不同管道如搜尋平台、︑、新聞媒體、︑、社群媒體、︑、⾏行動載具 等管道去設計與執⾏行推廣活動。︒。

(三) 追蹤:

當⼀一個⽬目標達到下載前的網站或平台⾴頁⾯面時,即成為潛在顧客,會⾺馬上 購買或是下載的轉換率的通常不⾼高於 1%。︒。因此重點是建⽴立關係,使之持 續接收訊息,並設計刺激因⼦子留下⼀一部分潛在下載⽤用⼾戶。︒。

(四) 使⽤用:

當⽤用⼾戶開始使⽤用產品,必須要讓他們很快學會如何使⽤用。︒。因此,使⽤用者 經驗設計在這個環節⾮非常重要,也需要持續的觀察與改良。︒。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

(五) 營收:

當⽤用⼾戶開始使⽤用產品,開發者同時也要思考如何從中創造出營收,這是 個很困難的過程,也因此很多網路公司或應⽤用軟體公司都還在賠錢。︒。收 費的⽅方式有基本兩種: 1.從廣告主(獲益者)、︑、 2.從消費者(使⽤用者)。︒。

(六) 留下:

當⽬目標客⼾戶開始使⽤用甚⾄至付費後,更重要的是如何讓他們留下持續使⽤用。︒。⾼高 留下率很重要是因為⼤大部分的收費都無法回本,只有在客⼾戶⾧長期使⽤用⼀一段時 間後,投資才真正產⽣生效益。︒。想要有⾼高留存率得了解客⼾戶為什麼要⽤用?為什麼 願意成為付費⽤用⼾戶? 且需要更有效率的⽅方法得到正確解答。︒。因此滿意度調查以 及 CRM 管理信箱都是好⼯工具。︒。

(七) 推薦:

最後是要讓客⼾戶願意主動去向朋友宣傳、︑、邀請加⼊入、︑、下載。︒。這會⽐比企業去付 費⾏行銷有效率的多。︒。但要注意除了產品品質外,需要設計刺激下載的誘因。︒。

圖 2-5 TAPFURRR 概念圖

   

取利潤的⽅方法(Afuah & Tucci , 2003)。︒。本研究將參考獲利時代的商業模式圖做為研 究基礎。︒。描述組織如何建⽴立與創造價值,傳遞給客⼾戶。︒。並透過以下九種要素,系 統化組合成商業模式。︒。 (Osterwalder & Pigneur, 2012)

⼀一、︑、 ⽬目標客層(Customer Segments, CS):

企業或組織所要服務的⼀一個或數個客群。︒。

⼆二、︑、 價值主張(Value Propositions, VP):

以種種價值主張,解決顧客的問題,滿⾜足顧客的需要。︒。

三、︑、 通路(Channels, CH):

價值主張透過溝通、︑、配送及銷售通路,傳遞給顧客。︒。

四、︑、 顧客關係(Customer Relationships, CR):

跟每個⽬目標客層都要建⽴立並維繫不同的顧客關係。︒。

五、︑、 收益流(Revenue Streams, R$):

成功地將價值主張提供給客⼾戶後,就會取得收益流。︒。

六、︑、 關鍵資源(Key Resources, KR):

想要提供及傳遞前述的各項元素,所需要的資產就是關鍵資源。︒。

七、︑、 關鍵活動(Key Activities, KA):

運⽤用關鍵資源所要執⾏行的⼀一些活動,就是關鍵活動。︒。

⼋八、︑、 關鍵合作夥伴(Key Partnership, KP):

有些活動要借重外部資源,⽽而有些資源是由組織外取得。︒。

九、︑、 成本結構(Cost Structure, C$):

各個商業模式的元素都會形塑你的成本結構。︒。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

圖 2-6 Business Model Canvas

商業模式的建⽴立對於⼀一間企業格外重要,傳統的購買與販售關係即是最原始 的商業模式,近年來,隨著電⼦子商務與⾏行動商務的興起,多元商業模式已經完全 突破傳統的購買與販售關係。︒。在新的時代,最重要的是吸引⼈人群的⼒力量創造網路 外部性,⼈人群聚集的地⽅方便處處充滿商機。︒。⽽而⼀一個好的商業模式,不只能從顧客

⼿手中獲取利潤,更重要的是讓顧客對企業的所提供的價值及品牌形象有更好的印 象,並且願意再次購買並推薦給⾝身邊的親朋好友,替企業進⾏行免費的宣傳。︒。如何 利⽤用資訊科技提供價值滿⾜足客⼾戶,只要找到企業可以施⼒力的點,便能成功帶出⼈人 潮與⾦金流。︒。 (羅偉哲, 2012)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

相關文件