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一、人物角色扮演經驗的著力點

個案對人物角色扮演經驗是一個舒張的過程,其中有特定的焦點,可以 再加以施力,分別是:預置社會化的扮演、時間壓縮與物質膨脹、友誼建立 與交際延展、內外雙重力量的相應等三部份。

(一)、預置社會化的扮演

在相關研究的整理中,陳怡安(2002)、侯蓉蘭(2002)、陳俞霖(2003)

都曾認為線上遊戲可以是青少年提早社會化的實驗場,也就是預置社會化的 扮演。從本研究的分析中也確實可以發現個案們在人物角色的扮演上有這樣 的傾向。金錢的試練、婚姻的試煉即可以窺見個案們預先演練其社會化的實 驗方式。阿徹、小雅、小桃、阿牧都是 15-16 歲之間的青少年,基本上還處 於依賴父母,每個月領零用錢的年紀,可是在遊戲當中,他們個個都是一擲 千金的億萬富翁,因為他們懂得如何在遊戲中賺取虛擬金錢,點點滴滴的累 積自己的財富。雖然他們在線上遊戲人物角色的扮演中所擁有的是虛擬金 錢,但是實質上他們已經提早嘗試成人世界裡的金錢管理與運作。在虛擬的 婚姻中,個案們深知另一半與自己之間的伴侶關係的密切,他們有的,以這 樣的密切關係換取更多的物質餽贈,有的,則以這樣的密切找尋貼心的伴 侶,無論是何種方式,對現實中的國中生來說,雖然這樣的虛擬婚姻並沒有 現實世界中煩擾的柴米油鹽醬醋茶,但是和一個不認識的人,從陌生到熟 悉,然後相偕到教堂前宣示結婚誓約,彼此親密的稱呼另一半為「公」或

「婆」,這些嘗試,都已經讓他們提早從角色扮演中實驗了成人世界才有的

人際關係。

(二)、時間壓縮與物質膨脹

除卻提早社會化的扮演,個案們對人物角色扮演上時間的壓縮與物質的 膨脹,亦是他們獨特表現的一個特質。「時間壓縮」指的是原本在現實中需 要花費許多時間精力才能完成的事情,但在遊戲裡,個案卻會將其壓縮在極 短的時間中完成。婚姻之前的交往,不只是彼此個性的了解,有時還要顧及 各種實質的條件,因此在現實之中,人們可能要花上數個月或數年才可能讓 雙方共同步入禮堂,但是在遊戲中個案們只需要花上幾天甚至幾個小時的時 間就可以決定與自己結下婚盟的伴侶。而婚姻的維持,在現實中對大部分的 人來說是一生的承諾,但是對個案來說兩三個月已經是非常的長久了,其實 幾個星期的維持就足以使他們覺得厭煩而決定結束,然後再去重新開始新的 婚姻。至於「物質膨脹」,則是指個案們對虛擬金錢的看法,個案在遊戲中 汲汲營營的充實自己角色的財富,即使他們的角色已經家財萬貫,他們仍是 不能滿足,因為他們的消費能力隨著自己財力持續的成長,身上有幾萬塊,

他們就買幾萬塊的東西,身上有幾百萬他們就買幾買萬的東西,身上有幾 億,他們就買幾億的東西,他們無止盡地膨脹自己的財富,但是卻沒有看到 自己被無止盡的消費慾望驅使,陷入不停「賺錢」的扮演活動之中。

(三)、友誼的建立與交際的延展

四位個案都曾表示,參與線上遊戲,給他們的最大樂趣在於「交朋友」。

正處於青少年階段的個案們,尋找友誼的建立與交往人際的延展,十分符合 青少年心理發展中尋求團體支持的特徵。不僅如此,個案們描述自己目前繁 忙的國中生活:上學、課輔、自修、考試,圍繞課業的關注幾乎已經佔滿了 他們一天的時間,唯有在晚上功課告一段落時,才能夠坐在電腦前,呼朋引 伴自由自在的遊戲,是以,不難想像以線上遊戲交朋友會成為個案們遊戲的 最大樂趣。從「人物角色的團體互動活動」(參見第四章第二節第二部份)

中,可印證個案在「交朋友」中對友誼的建立。「工會血盟的維繫」裡,個

案藉由虛擬的工會組織形成各自的遊戲小團體,一起去打怪練功,同甘苦共 患難;有時為了團體的情感維繫,甚至願意放棄正服投入私服,一起轉移遊 戲陣地。其中所形成你我為同一團體的情感認可,就是其友誼建立的堅實基 礎。而交往人際的延展,則是指個案藉由遊戲將自我的友誼圈擴大至學校同 齡同學之外,至網路上未曾真正謀面的朋友。在「婚姻的試煉」和「家庭的 試煉」裡,個案們結婚、離婚、領養小孩的背後動機,多是為了尋找知心朋 友或拓展朋友網路的渴望,即使宣稱以「騙婚」為目的的阿徹,仍不諱言藉 由結婚、離婚、領養小孩的遊戲活動,他認識了更多的朋友。個案們在遊戲 中,因為有了朋友的互動,使他們更心繫自己在遊戲中角色行動的抉擇。對 遊戲公司來說,線上角色扮演遊戲中,「角色扮演與培養」是遊戲最主要的 核心。但對個案們來說,顯然已經提煉這樣的核心,將角色扮演與人物培養 進一步地視為是一種「友誼建立與人際延展」的工具與方式。

(四)、內外多重力量的相應

個案們對於人物角色的扮演,不只是關乎其個人的特質與性格,若將他 們各自內在的特質與性格視為內在的力量,那麼最顯著的外在力量就包含了 遊戲公司與遊戲同儕的力量。遊戲公司的設定讓個案對角色有一個既定的印 象,就像阿徹理解祭司是輔助型的角色,但個案自己對角色形象的塑造,則 不一定會遵循遊戲公司的設定,於是從中展現自己的想法,例如阿徹將他的 祭司扮演一個到處為錢騙婚的角色。而且,當遊戲同儕出現時,遊戲同儕的 力量又能將個案的扮演轉向另外的嘗試,例如,阿徹會故意讓他的女祭司在 工會團練中鬧脾氣,享受被隊友寵溺的角色。因為這各種內外力量的交互作 用,阿徹的女祭司,一會兒又是人見人追的班花玩家,一會兒又是徵公的婚 姻老手。讓原本只有簡短文字介紹的祭司,在遊戲的扮演中產生更多的形象 與更複雜的扮演,玩家也從中獲得扮演的樂趣。只不過,要特別注意的是,

在這交互相應的力量場中,父母與學校教育也發揮了一種隱藏的反作用力。

從個案們的閒聊中,知道其學校對學生上課的權利謹慎維護,父母對他們的 生活都也非常地關心在乎,甚至要求在接近重大考試時,必須停機不接觸遊 戲。父母與學校面對線上遊戲,採取的是一種看來漠視無感的態度,這樣的

態度似乎讓父母與學校和線上遊戲劃開距離,但真正的意義卻可能是間接地 削弱他們自我本有的影響力,反而促成個案們「獨自」去參與線上遊戲,「獨 自」地對人物角色影像解讀和認同。

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