第五章 詮釋的聚斂
扮演、觀看、認同在遊戲中實為一個交織的過程,在豐富多變的扮演舒 張之後,即探討青少年如何觀看人物角色,以及對人物角色的認同層面,並 將之加以聚斂,並逐一找出舒張與聚斂之間的著力點,深入體察青少年與線 上遊戲的關係。因此,本章將有三個部份,第一部分描述個案對扮演人物角 色的觀看;第二部分闡述個案對人物角色的認同層面;最後,第三部分,結 合扮演、觀看、認同,針對每一面向作焦點的探索。
第一節 人物角色的觀看
在本研究中,青少年對線上遊戲人物角色的觀看中擁有三個部份:第一 部份是聯結個案與遊戲,呈現的是遊戲投入的人物角色的觀看;第二部份則 是將個案的觀看從遊戲中擴展,說明的是人物角色的延伸觀看;第三部份則 從個案整個觀看的過程與回應裡,提取出研究對象所持有的觀看態度。
一、遊戲投入的人物角色觀看
在此部份希望探討個案投入線上遊戲人物角色扮演時,是如何觀看自己 所扮演的人物角色影像,從最表層的形式意義,到深層的內涵意義。由於 Lankoski、Helio 及 Ekman(2003)所提及的電玩人物角色設定三面向,隱 含了人物角色的形式意義與內涵意義。因此本研究藉以為分析的參考,而內 容依序分為:生理面向特質的觀看、社會面向特質的觀看、心理面向特質的 觀看:
(一)、生理面向特質的觀看
生理面向特質的觀看,基本上是指個案對人物角色外在特質的觀看,包 括髮色、姿態、外貌特徵等特質的觀看,其實就是指個案們對人物角色美術 要素的觀看,從訪談的資料中顯示,個案在針對人物角色外在特質的觀看 上,髮型髮色變化、體型身材兩個部份是他們最愛討論的地方:
1. 髮型髮色變化
在線上遊戲仙境傳說裡,人物角色除了裝備配件之外,髮色與髮型是另 一個可以讓個案自由選擇變化的設定,因為人物滿小的,雖然換了髮型髮 色,但在螢幕中看來其實沒有非常的明顯,不過個案們卻是充分的運用這部 份的自由,嘗試各種髮型與髮色,最後形成各自的喜好與堅持。小雅對於什 麼樣的人物角色,該有什麼樣的髮型與髮色,很有自己的想法,當阿徹徵詢 她的意見時,她總是能侃侃而談,她強力的推薦阿徹的女祭司應該用直髮,
不僅如此,甚至連髮色她也很注意,但是阿徹也不遑多讓,儘管他一再地詢 問小雅,可是其實他心中早已有定見,就像在髮色的選擇上,他特別偏好深 藍色的頭髮,每次的反覆思量與詢問之後,最後他還是選擇他自己最愛的深 藍髮色,這讓認真提供意見的小雅氣惱不已。
阿 徹:她要用什麼髮型?
小 雅:直髮啦!我覺得直髮最好看。……
阿 徹:要哪一個髮型啊?
小 雅:要不然,你之前不是綁辮子嗎?我覺得直髮跟辮子最好看。(訪 阿徹與小雅 2006_03_01)
阿 徹:那顏色呢?這好嗎?
小 雅:不要,我覺得祭司不適合藍色,只有小服1比較適合藍色。我 覺得染下一個必較好,淺色的…黑…就是這個。
阿 徹:這個嗎?不要,我覺得這個不好看。
小 雅:我告訴妳,我的神官就是這個顏色。
阿 徹:不要,這樣就不能跟別人有所區別,我要深藍色,這樣才能 跟別人有所區別。
小 雅:那就深藍色嘛!!真是!(氣惱的說)
阿 徹:那這個勒?這個怎麼樣?
1
仙境傳說遊戲中神官角色的前身是祭司,祭司角色的前身是服事,因此服事是最基礎的角
色,小雅於是暱稱其為「小服」。
小 雅:這不就是深藍色。(訪阿徹與小雅 2006_03_01)
小桃也對自己女神官的髮色也很堅持,她喜歡她的女神官擁有白色的直 長髮,在遊戲觀察中可以看到,她會為了人物角色的髮色不對,而毅然決然 的放棄角色,並願意重新再培養一個擁有白色直長髮新手角色,似乎,人物 的髮色髮型不是小桃理想中的樣子,那麼,就會讓她玩起來全身不舒服。
(接著小桃一看到畫面的人物是一個黃髮的角色,更是驚嚇。)
小 桃:啊~~,這是什麼什麼髮型,我最不喜歡了,重來。
(小桃為了不滿意的髮型要重新一遍複雜的創造人物過程,一邊笑 著。小桃重新更換了髮型為銀白色直長髮後,並且重複原來的配點,
然後登入遊戲場。)(訪小桃 2006_03_09)
個案們對於人物角色的髮型髮色特別專注,其實是因為髮型髮色在遊戲 設定中,是少數幾個能讓個案們自由任意變換的設定之一,因此個案們似乎 因為這樣的「自由」,而全心投入想像自我變換的快樂。
2. 體型身材
對於人物角色體型身材的觀看上。阿徹、小雅、阿牧會注意視覺畫面的 協調比例,但是注意歸注意,即使他們有察覺人物角色的比例被遊戲公司刻 意設計過,但他們卻不會試圖去考慮其中的原因。像阿徹與小雅,他們知道 仙境傳說的人物角色,在身材比例上是怪異的,如頭大身體輕、腰顯得太細,
他們認為這是因為遊戲公司針對 Q 版的風格而設計的,所以就不再繼續思 考為什麼遊戲公司要用這樣怪異的比例,塑造人物角色的體型身材。
阿 徹:可是她腰太細了。
小 雅:對,腰太細了。
阿 徹:太小隻了吧!頭大身體輕。
研究者:妳們現在覺得太細,但玩的時候不會覺得?
阿 徹:沒有,因為是 Q 版的啊。
小 雅:就是 Q 版。
研究者:Q 版?
阿 徹:就是可愛版。
小 雅:就是可愛的 Q 版,所以不會想太多。(訪小雅 2006_03_22)
阿牧也有注意到遊戲公司為仙境傳說中的每一個人物角色,各自設計了 成人比例與兒童比例的兩種身材體型,他很清楚即使是兩種不同的身材比 例,但其實這都是意指同一個角色,但是他和阿徹相同,並沒有再繼續去考 慮,為什麼遊戲公司會刻意的為同一個人物角色,設計迴異比例的體型身材。
研究者:那你覺得他的身材(仙男騎 4 圖)可以是騎士嗎?
阿 牧:嗯,可以。
研究者:他身體小小的是可以的,那剛剛那(仙男騎 2 圖)身材也可 以嗎?
阿 牧:也可以,其實這兩個的身材比例是相同的,只是他用的比例 不同。(訪阿牧 2006_03_23)
個案們對於遊戲公司在人物角色的體型身材上所下的功夫,顯然其本身 能夠察知到形式上的差異,可惜的是卻沒有辦法進一步讓自己去反省形式背 後,遊戲公司的用心到底是為了什麼,只是盡情的沉浸在這樣的視覺效果想 像裡。
(二)、社會面向特質的觀看
社會面向特質的觀看,原本指的是個案對人物角色在階級、職業、所屬 的社群地位、政治聯盟等特質上的觀看。不過從個案們的所分享的看法中,
個案們只有注意到職業裝備、性別裝扮、時空組合、貧富展現等四個部份:
1. 職業裝備
遊戲公司對每一個人物角色,都會設定一些他們專屬使用的道具,比較 明顯可見的是他們手上裝備的武器。從人物角色的圖片上,可以看到這些專 於他們使用的武器,例如:祭司、神官、法師的手上,通常都會拿著一隻手 杖、妖精則是拿著弓箭,騎士則是拿著長劍,至於舞姬的道具則很比較自由,
有的拿鈴鼓,有的拿鞭子,有的則直接是空手。不過仔細看這些人物與道具 的組合上,有時會出現一些不甚合理的搭配。例如女神官與女祭司,其實是 屬於神職人員,扮演他們的小雅、小桃、阿徹都曾說過他們應該是和教堂與 聖經一起出現的角色,但是奇怪的是,女神官與女祭司神官的手上都被安排 拿著有施魔法意涵的手杖,能夠施魔法的手杖若是搭配法師這樣的角色是合 理的,但是在教堂中幫人祝禱的神職人員,卻可以擁有能夠施魔法的手杖,
似乎就顯得有些怪異,小雅、小桃、阿徹不這麼覺得,他們並不感覺這之間 有什麼不妥,他們覺得祭司和神官本來就應該拿手杖。
研究者:妳覺得拿手杖是符合神官的角色嗎?
小 雅:本來就應該拿手杖。
阿 徹:本來就要拿手杖,不然…要拿一隻弓箭?
小 雅:對啊,這樣好奇怪,拿劍也很奇怪。拿弓也不可以。
阿 徹:應該要拿手杖。因為都是神服。
研究者:如果遊戲沒有規定呢?妳們還是覺得神官比較適合拿手杖?
小 雅:對啊,她的樣子比較適合拿手杖。(訪小雅 2006_03_22)
女神官與女祭司和手杖的搭配也許不是這麼明顯,但是女舞姬和長鞭的 搭配就顯得突兀了,扮演女舞姬的小雅對專職舞蹈的舞姬,手上拿著和舞蹈 沒有相關的鞭子,她雖然能知覺這在現實中是不可能的,但是她讓自己想像 這是因為在遊戲之中,如果將鞭子視為是一個武器,就可以合理化舞姬為什 麼拿著鞭子,於是小雅還是接受舞姬拿著有殺傷力的長鞭。
研究者:那你覺得一個舞姬,不是遊戲的舞姬,她會拿這些鈴鼓、鞭 子嗎?
小 雅:(笑)我覺得不可能。可是如果是想到武器的話,她應該就 是拿鞭子。(訪小雅 2006_03_23)
研究者:那神官拿魔杖會不會感覺很奇怪?
小 桃:不會啦!符合施魔法的感覺。
研究者:那你印象中的神官會施魔法嗎?
小 桃:嗯…(笑)不會。(訪小桃 2006_03_23)
不過小雅的看法,反倒又是引出一個弔詭的地方,因為他們不自覺的認 為角色們手上拿的武器是合理的,可是她們也各自認為自己的角色是像小孩 子一樣給人可愛的感覺或是有成熟氣質的感覺,但是他們未曾知覺到為什麼 一個可愛和有氣質的人物角色,手上卻都是拿著具有殺傷力的武器?即使他 們有知覺,卻也會像小雅一樣,將之歸結於這是遊戲的關係,最後贊同角色 就是應該搭配遊戲公司為他們設定的武器裝備。
2. 性別裝扮
很有趣的,兩個線上遊戲無論是天堂或仙境傳說,若刻意比對一類角 色,會發現同樣的角色,女性角色總是比男性角色穿著要暴露,即使沒有必 要,女性角色的服裝總是可以觀察到有一些展露她們身材的設計剪裁或是充 滿性意味的配件裝扮,例如,開高衩、露肚子、比基尼式的胸衣、蕾絲吊帶 襪等。不僅如此,在仙境傳說中的人物圖片中,有一部份的人物是被刻意塑 造成兒童體型的身材比例,可是這些長的像兒童一樣的人物也是穿著上述突 顯身材部位的服裝,再仔細觀察,其實這些人物角色的體型身高是兒童的比 例,但是她們卻也有像成人那樣,發育良好的胸部與身體曲線。遊戲公司似 乎不著痕跡地,將人物角色美術設計上的,對兒童渴望、性別渴望的兩個超 感官刺激要素(參第二章第二節第三部分),巧妙地融合在一起。
個案們有知覺到遊戲公司為人物角色設計的服裝,像小雅,她表示她有 發現形象保守的女神官為什麼會穿著開高衩的衣服,可是她的疑問沒有持續 很久,當好朋友們藉用她女神官開高衩的話題,作為他們遊戲的笑點來源 時,於是她就轉而覺得也許是這是女神官的一個個人特色,而不再感到疑惑。
研究者:我印象中神職人員是比較保守的…。
小 雅:喔,對呀!我剛開始也是這麼覺得,就是覺得她怎麼會開高 衩,小服的時候就超保守的。
阿 徹:我不會。然後還會露內褲。
小 雅:對。(訪小雅 2006_03_22)
研究者:那你喜歡她開高衩嗎?
小 雅:我沒感覺耶,只有每次死的時候,別人就會說:『啊,開高 衩,好景觀』醬子。
阿 徹:還會說內褲。
小 雅:我當然不會講,但是別人講的時候,我就會覺得:『啊,滿 好玩的。』哈……。(訪小雅 2006_03_22)
小 雅:其實不是喜歡這好玩啦,只是覺得是一種特色而已。
研究者:別的角色死的時候不會開高衩?
小 雅:不會,因為他們沒有穿這個。祭司也是開高衩,可是她是穿 紫色的絲襪。(訪小雅 2006_03_22)
而小雅扮演的女舞姬也是穿著特別的暴露,小雅還特別提出她覺得舞姬 真的穿著太暴露了:「應該就是滿暴露,滿性感的吧 (覺得好笑的笑了)。
穿著實在是太…因為她穿的太暴露了。」(訪小雅 2006_03_23),不過她還 是沒有讓自己去思考為什麼遊戲公司會這麼設計,讓女舞姬穿著暴露,或是 長的像小孩的女舞姬有著成人所有的身體部位特徵。
研究者:你會不會覺得她人可愛,可是穿這麼暴露很詭異?
小 雅:不會啊!看習慣了。
阿 徹:不會啊。
小 雅:剛開始會覺得有一點怪怪的吧?(訪小雅 2006_03_23)
由此,似乎漸漸能發覺個案在進行觀看時,不只是遊戲公司與遊戲同儕 對會影響其觀看過程中訊息意識的解讀,連個案自身的態度,也可能牽動影 響整個意義解讀的結果與詮釋。
3. 時空組合
無論天堂或仙境傳說,它們的故事背景都有一個虛構的世界,它們都被 設定在一個古代的西方神話世界。不過個案們並沒有受限於這樣的背景設 定,他們反而是依據自己所觀察到的細節,判斷其人物角色可能是出現於什 麼樣的時代與什麼樣的空間。小雅比較傾向從圖片的細節上進行判斷,她認 為自己的女神官應該會出現在一個比現代更進步的時代,因為她試著從女神 官身上的穿著與裝備上進行判斷,她覺得女神官身上的東西感覺都是不會出 現在現在的「進步的東西」,於是她覺得她的女神官應該是屬於一個比現在 更進步的時代。
研究者:妳覺得這角色可能會出現在什麼時代呢?
小 雅:ㄜ,感覺是比我們現在更進步的時代。
研究者:比我們現在更進步的時代?從哪些地方呢?
小 雅:打扮。衣服。因為我們以前也不會有人穿這樣的衣服。或類 似的。嗯,還有拿的東西。
研究者:妳說的那種進步的時代,是指科幻時代那種?
小 雅:嗯,接近,是那種科幻時代。(訪小雅 2006_03_23)
阿徹與阿牧則是融入自己過去的知識經驗作為判斷。阿徹認為他的男妖 精和女法師應該要出現在一個與世隔絕的時空,不過他與世隔絕意思是,男
妖精和女法師會以偽裝的方法,出現在人們的身邊而不被人們察覺,這樣的 說法就好像日前流行於青少年間的幻想小說「哈利波特」的情節:有魔法的 人和普通的人生活在不同的世界,雖然有魔法的人存在於一個不可知的世 界,但有可能偽裝起來,來到人間。阿牧則是認為他的騎士為了要戰鬥,因 此應該要出現在一個戰亂的時代,於是他曾認為他的騎士會出現在第一次世 界大戰和第二次世界大戰之間,或者是三國兵荒馬亂的時代,無論是三國時 代或第一次世界大戰與第二次世界之間,這些時空在歷史知識上無疑的都是 一個和戰爭相連的時代。
研究者:那她會出現在什麼樣的年代?
阿 徹:(慢慢的說出來)會在現代,一個不為人知的社會中。
研究者:現代,不為人知的社會?為什麼呢?
阿 徹:(高昂了起來)就像,就現在其實也會有魔法師隱藏在這個社 會,只是我們沒有接觸,所以我們不知道而已。(訪阿徹 2006_03_23)
研究者:……。那你覺得這個騎士會是什麼時代的人?
阿 牧:三國。
研究者:啊?三國時代。喔,那他會是東方或西方人?
阿 牧:西方式的吧。
研究者:他是三國時代的人,長得西方式的樣子。有沒有覺得衝突。
阿 牧:不會啊!我覺得滿帥的。(訪阿牧 2006_03_22)
至於小桃,則是完全開放出人物角色應該出現的何種時空的答案,她認 為她的女神官可以出現在任何一個時代,就算沒有教堂也可以出現。
研究者:那回到你扮的神官角色,你扮的神官又是屬於什麼年代呢?
小 桃:ㄟ…嘿嘿,都可以吧!不用有教堂,她可以出現在任何地方。
(訪小桃 2006_03_23)
個案們對人物角色時空組合的解讀,展現了各自在遊戲中幻想連結的能 力。因為這樣的遊戲幻想能力,使個案在人物角色影像的觀看上,跳脫遊戲 公司的簡略背景設定,進而超越遊戲設定,形成各自的遊戲想像樂趣。
4. 貧富展現
從個案們角色扮演的經驗中可以知道,他們非常在乎〝賺錢〞,這件事,
他們的人物角色為了要滿足可以買更多東西的慾望,不停的努力想辦法獲 得虛擬金錢。但他們買到的東西又要用來做什麼?他們會去買昂貴的東西 作為自己人物角色富有形象的展現。有一次阿徹和小雅在進行遊戲觀察 時,冷不防地阿徹指著螢幕上一個玩家扮演的角色叫小雅看,因為他覺得 那個角色真是有錢,我很疑惑從哪一點可以看出那位角色有錢?後來才知 道玩家們彼此都會很熟悉一些東西他們在遊戲中所擁有的價值:哪些東西 是值錢的,哪些東西是不值錢的。藉由這樣彼此了解的「物價」,個案就可 以從觀看人物角色配戴的東西是否值錢,而判斷該人物角色是窮或富有。
當然也藉著這樣的「物價」,來展現自己扮演角色的窮或富有,以供別人觀 看。但是有時候這些物價不只是代表貧窮或富有,個案們甚至會延伸認為 貴的東西就是好的,便宜的東西就是不好的,就像小雅指出的:「因為東西 都很貴,便宜的都很爛。」(訪小雅 2006_04_26)。
小 雅:有時候是要看裝扮啦,像戴剛剛那些頭飾的話就會看起來很 有錢,如果你帶那些小花小草的話,就幾萬塊的爛頭飾的 話,就會感覺滿窮的。……
研究者:……那人怎麼看就知道你是窮的?
小 雅:看頭飾啊。一看就知道那是幾萬塊的。(訪小雅 2006_03_22)
在上述貧窮、富有、昂貴是好、便宜是不好的共同價值下,個案們就轉 而運用在自己人物角色多重面貌的扮演。例如小雅與阿徹所分享的經驗,當 他們的角色和遊戲中的公在一起時,他們就會讓角色打扮成富有的樣子,把 好東西都穿出來,但是當他們利用外掛程式操作人物,本人離開位置上去做
自己的事情時,他們又會讓自己的角色穿著便宜的東西,讓別人以為他們的 角色很窮,進而可憐它們的角色,或免得招惹駭客的盜取之心。
研究者:這些頭飾之間可以看得出來角色是窮或富有?
小 雅:有些人戴那是真的窮,但是有些人就是故意裝窮?
研究者:裝窮?
小 雅:我也會故意裝窮呀!別人就會可憐我,就會知道其實我是個 窮人。(訪小雅 2006_03_22)
研究者:妳打扮的窮是要讓別人覺得你很可憐,那妳打扮成有錢的樣 子是為了什麼原因,才那樣出現呢?
阿 徹:跟公在一起。
小 雅:嗯,對,跟公在一起或是玩。
研究者:為什麼跟公在一起要打扮的很有錢。
小 雅:就好看啊,像如果不在位置上,就打扮的很爛啊。(訪小雅 2006_03_22)
在遊戲的活動之中,個案與遊戲同儕們的互動之下,逐漸形成關於貧富 展現的默契。遊戲中的裝備道具變成了「貧窮」與「富有」的意義符號,個 案從觀看之中,就能夠立即了解穿戴什麼代表貧窮,穿戴什麼又代表富有,
隱然已經回應了線上遊戲影像為一種符號的看法。
(三)、心理學面向特質的觀看
在心理學面向特質的觀看上,最重要的是指個案對人物角色內在特質的 觀看,包括有道德標準、目標、抱負、挫折、創傷、氣質性格等特質,但個 案們較為關注的部份,則在於氣質性格的部份。
氣質性格
在天堂和仙境傳說兩個遊戲的文件資料裡,包括使用手冊與官方網站的 說明,對於每位人物角色內在的氣質性格,其實並沒有多做描述。不過,個 案們似乎會從人物角色的觀看中,試圖為自己人物角色的氣質性格做發展,
讓原本平面式的人物角色影像,因為賦予了人物角色的氣質性格而立體化。
小桃從圖片中女神官微笑的表情,指出女神官可能有著開朗的個性:「應該 是個性吧,嗯,可能是開朗吧。」(訪小桃 2006_03_23)。而阿牧則認為他的 騎士眼睛是長得圓圓的,代表著個性很好相處,不會是一個孤單的人:「圓 圓的好啊!帥吧,也很可愛。都有。感覺不會孤獨,會跟別人混在一起。」
(訪阿牧 2006_03_23)。阿徹雖然剛開始只是指出他的女法師看起來會是氣 質成熟:「就感覺,整個人就感覺很成熟,是氣質吧。」(訪阿徹 2006_03_23), 但是接著他就發展出許多豐富的氣質性格說明,包括行為狂野,會大膽的說 出告白的話,然後實際上又是一個少一根筋的傻大姐,甚至他還補充說雖然 是傻大姐型的女法師,不過智商卻有一八○。
研究者:那這一個法師的行為表現和祭司比起來呢?
阿 徹:一樣,就是比較狂野(笑)。
研究者:那你可以說說看她狂野的行為可能是什麼樣的例子嗎?
阿 徹:就跟剛才一樣啊?
研究者:就是剛剛講話『好啦!好啦!我愛你。』一樣?
阿 徹:嗯(點頭並笑),還有就是比較迷糊醬子。……就是像傻大姊 的那種。……就是少一跟筋那樣。但是她的智商是一八○喔。
(訪阿徹 2006_03_23)
從遊戲投入的人物角色觀看裡,大致可以了解在本部份的觀看中,個案 似乎僅知覺到符號意義層次的第一層,也就是明示義的部份,也就是偏向形 式的意義解讀。也就是說多數的解讀裡,並沒有看到個案指出隱含於人物角 色影像中隱含義與迷思,或進一步去試圖反思這些訊息設定者,也就是遊戲 公司的設定意圖,加上遊戲同儕的影響催化,以致個案安於自己接收解讀的 意義,甚至認同意義中傳遞的價值,並在扮演活動中對價值進行落實,如,
貧與富的展現部分,因為貴的東西被認為是好的,所以個案們便努力去賺錢 買好裝備,然後穿戴起來展現。
二、遊戲延伸的人物角色觀看
在遊戲延伸的人物角色觀看裡,包含有兩個部份,第一部分是印象中的 觀看,意圖在於要了解個案如何以非遊戲的角度,去看自己扮演的人物角 色;第二部份是理想中的人物角色觀看,意圖在於要了解個案對人物角色理 想特質的想像:
(一)、印象中的觀看:
由於前部分個案所談的,都是他們在投入遊戲時,對自己所扮演的人物 角色加以觀看,因此,個案會將人物角色與遊戲加以連結。研究者很好奇,
個案所扮演的角色,其實在一般的傳說故事裡,都可能看到,那麼如果不聯 結遊戲的話,讓個案將角色自遊戲中提取出來,請他們就自己的角色,說說 他們原就對其存於心中的印象。於是我設計了一個問題:「如果不談遊戲的 話,神官(祭司、騎士……)在你的印象中是什麼樣子呢?」,藉以希望得 到他們對人物角色印象中的觀看。不過,針對這樣的問題,四位個案的回答 幾乎都十分的簡短,憑著自己過去用有的知識與資訊,回答關於人物角色的 一些特徵,例如,小雅與小桃表示,神官應該是和神職人員有關,例如教士、
牧師,而且會和「教堂」、「聖經」會一起出現,同時認為神官是個性善良,
會幫助人的。阿徹只有對女祭司表示意見,他覺得女祭司應該是和占卜師、
巫女這樣一類的人連結在一起:
小 雅:……,就該像在教堂看到,嗯,怎麼講,就跟教士的衣服差 不多吧!(訪小雅 2006_03_22)
小 桃:喔,那就像牧師那一種,就是會成天唸那種…就是那個聖經,
呵(輕鬆的笑了),還有很莊嚴。(訪小桃 2006_03_23)
阿 徹:應該就是很神秘,可以預測未來的那一種。占卜師那樣。(訪 阿徹 2006_03_23)
除非,再試圖設計一些問題詢問他們,例如:這樣的角色會出現什麼樣 的時空?這些角色可能會有的個性特質?……不然,個案們似乎就想在這簡 短的回答之後打住,而且就算不停追問,他們似乎只是當場才構思答案,甚 至是看著圖片邊想邊回答,因為他們在回答前都會沉吟比較久,有時,根本 因為這樣的詢問而感到十分苦惱,露出痛苦不知要怎麼辦的表情。不過,這 樣的結果反而使我發現,個案們對於自己人物角色的概念,可能並沒有想像 中那樣,擁有很多的先備概念與了解,不然,這些先備概念與了解也許可能 幫助他們,在投入遊戲中對人物角色的觀看上,有多一點的訊息說明。
(二)、理想角度的觀看:
理想角度的觀看,來自於田野工作的最後,我提供 Lankoski、Helio 及 Ekman(2003)的電玩人物角色設定三面之特質表格給個案,並且設計一個 問題:「這裡是電玩公司在設計電玩人物角色時,會參考的一些特質。可以 請你說說看,如果要你設計一個屬於你的電玩人物角色,你會希望他是什麼 樣子?」,原來覺得他們可能會對這樣的大問題不感興趣,可是出乎意料地,
個案們在這部份的回答,卻表現地異常熱烈,甚至超出前面關於遊戲投入的 人物角色觀看,給了豐富的回饋。也許是因為他們知道這樣的幻想設計,他 們擁有絕對的人物角色主控權,因此他們幾乎沒有搬出遊戲中投入的觀看 時,一種遊戲歸於遊戲的態度,反而像脫韁野馬一樣拼命的將自己的理想說 出來,特別是阿徹,他甚至是把自己未來的人生規劃都套進這幻想中的人物 角色,因為他表示他理想中的人物角色以後要能出國留學,拿雙學位,生一 打的小孩……,這些聽起來有點像開玩笑的話,我還一再跟阿徹確認,他是 不是在跟我開玩笑,但阿徹很認真的表示,這真的是他理想的人物角色設計:
阿 徹:……教育,我要領到雙學位,博士;家庭生活,有一打小孩,
老婆是混血兒,而且是要第二代的。
研究者:為什麼要第二代的?
阿 徹 : 因 為 第 一 代 的 混 的 太 明 顯 , 會 不 好 看 … … 。( 訪 阿 徹 2006_04_26)
後來,我仔細回想,阿徹所說的這些答案,其實都是之前一起閒聊時,
他曾經提到關於他自己未來人生的期許,以及他自己生活中的一些偏好,例 如,他就不只一次提到想去國外的事,去國外念書,去國外玩,去環遊世界;
還有爸媽希望他能唸書的話,就盡量地念上去,所以他常跟我說他以後也想 要唸到研究所;還有關於混血兒的事,應該是阿徹本身對「國外」的一種偏 好,因為他迷的偶像幾乎都是外國人,在遊戲角色扮演裡,阿徹騙前夫的時 候,也是用要去美國的理由。一點一滴的拼湊起來,似乎阿徹對自己人生的 期待,都投射在他設計的人物角色身上了。最後,將四位個案的回答作一個 整理,發現他們在設計理想中人物角色時,會有兩種傾向,一為「複製扮演 經驗」,二為「複製觀看經驗」。
「複製扮演經驗」指的是,個案會複製自己在遊戲中的扮演經驗,賦予 理想人物角色同樣的期待。例如阿牧,當談到理想中人物角色的目標時,他 以自己在遊戲中打怪和 PK 的經驗,期待理想中的角色也是以打倒大魔王、
剷除怪物為終極目標。雖然很是很單純的期待,但是卻可以看出,阿牧會結 合個人的遊戲扮演經驗,設計自己的人物角色。
阿 牧:就是之前說的那種帥。階級喔,職業也要是騎士,……目標 要打倒大魔王!……。(訪阿牧 2006_04_26)
「複製觀看經驗」,這是指個案們會將自己在遊戲投入觀看時,所喜好 的特質再一次轉嫁到他們設計的人物角色身上,例如,小雅,她在遊戲投入 的觀看中,選擇 Q 版的人物角色圖片當作自己扮演的人物形象,到了理想 人物角色的設計時,她也認為她理想的人物角色也要是 Q 版,可愛的樣子。
研究者:如果要你設計一個線上遊戲的人物角色,你想要什麼樣子呢?
小 雅:一定要很可愛,像上次說的那種可愛。就是 Q 版的,男女都 可以。外貌,髮色,眼睛都很重要,就是要跟 RO 很像,因 為我覺得 RO 的人物都很可愛,……。(訪小雅 2006_04_26)
綜合遊戲延伸的人物角色觀看,以及原本問題設定的意圖,本來希望能 夠切割個案與遊戲的關係,了解他們在非遊戲的角度中是如何觀看他們扮演 的角色,但是個案可能已參與遊戲有一段時間,所以,這樣的問題設定,並 無法完全使個案對遊戲完全切割,而獨立的跳出來觀看人物角色。不過,從 本部份的觀看中大致可以知悉,個案本身對於人物角色的內涵並沒有非常豐 富的內涵了解,所以往往可能是受問題引導,才勉強的導出一些回答,答案 內容也顯得空乏。但是,在理想中的觀看,也許因為擺脫了限制,個案可以 自由思考,反而讓他們異常熱烈的作答,這樣的反應耐人尋味,也許可能依 此推論除了個案本身的詮釋能力之外,存在於個案心中的觀看態度立場,可 能是影響其觀看進行的一個潛在要素。
三、人物角色觀看的態度特質
當個案觀看自己所扮演的人物角色時,他們不自覺的會持有一些明顯的 觀看態度特質,其中包含了三個部份,分別有:遊戲歸於遊戲的立場、連結 形象的比喻,以及真實感的排拒。
(一)、遊戲歸於遊戲的立場
在研究的過程中發現,個案們在觀看自己所扮演的人物角色時,會持有 某些類似的態度特質,其中一項特質便是「遊戲歸於遊戲的立場」。遊戲歸 於遊戲的立場,意指的是個案在我和他們討論關於人物角色影像的問題時,
他們會習慣性地在回答之前或之後自行補充解釋說:「因為這是遊戲……」,
或是說:「遊戲就是這樣……」,特別是面對需要深入思考人物角色的矛盾設 定的問題,個案們甚至就以這樣的解釋作為問題的答案。
小桃面對一般印象中保守端莊的女神官為什麼在遊戲中卻是穿著暴露 服裝的問題時,小桃表示她並沒有感覺不同之處,也許是體認到我特別將這 個問題提出,因此她稍微覺得好像這樣的服裝的確和角色本身有些不符合,
但是隨即,她就轉向這是遊戲的關係,將自己的思考打住,最後,再請她考 慮嘗試改善服裝與人物的關係,她反而覺得有點奇怪,而無所適從:
研究者:你覺得這裡神官都穿吊帶褲襪,你覺得如何呢?
小 桃:我覺得 OK,沒差啊!
研究者:神官跟吊帶褲襪配合,有什麼樣的感覺呢?
小 桃:嗯,比較不莊嚴吧。有一點怪怪的,但是在遊戲裡所以沒差。
研究者:如果她不穿這個,裙子的高衩也不要,你覺得呢?
小 桃:這樣會怪怪的,感覺怎麼穿一個蓬蓬的在那裡走,嗯,不過 也應該不會怎樣啦,都可以啦。(訪小桃 2006_03_23)
阿徹則是在討論男妖精的外表穿著時,自然的將自己放置在遊戲歸於遊 戲的立場,他覺得男妖精留著長髮或穿的衣服,都已經是遊戲所設定好的,
他自己並沒有辦法去改變,而且他也不曾試圖想過男妖精其他的樣子,於是 他使自己接受遊戲公司對男妖精的設定。
研究者:你的精靈頭髮會長這樣子嗎?
阿 徹:在裡面每個人都長這樣子啊!
研究者:如果可以有其他的樣子呢?
阿 徹:我沒想過其他的,也不能變其他的。
研究者:那精靈的穿著呢?
阿 徹:他本來就是這個樣子不能改變。
研究者:你喜歡這個樣子的穿著。
阿 徹:還不錯啊!
研究者:不能改變,所以你都接納了?
阿 徹:對。(訪阿徹 2006_03_23)
遊戲歸於遊戲的立場對個案來說似乎就像是一個保護傘,當他們面對質 疑與矛盾時,自然而然地就打開這支傘,在這樣的保護傘下,他們感覺自己 並沒有影響力,並不足改變什麼,於是他們就使自己不再深入的思考,安於 接受遊戲公司給予的所有東西,甚至最後也認可其中不合理的部份。
(二)、連結形象的比喻
「連結形象的比喻」,指的是個案在進行人物角色的觀看時,會有意無 意的將自己扮演的人物形象連結至其他的形象,擷取其形象的特質與共通 點,以做為自己人物角色的形象比喻。小雅在觀看自己的女神官形象時,她 在女神官的外表細節上作了審視與解釋之後,最後就將她扮演的女神官連結 到「小孩」的形象作為一個總結:「就感覺比較小孩子,比較可愛。」(訪小 雅 2006_03_22),因為她覺得女神官表現的可愛形象,就像是小孩子給人的 感覺,於是她便自然而然地將以小孩子做為連結形象的比喻。
不過在連結形象的比喻上,其實個案們比較會傾向連結到自己曾接觸的 流行文化中,特別是電影。阿徹是四位個案中,最明顯表現這樣觀看特質的 一位,阿徹比喻男妖精的形象,要像電影「魔戒」中精靈的形象,因為他覺 得在電影中精靈的扮相很「柔美」,那是他想要的感覺。然後,他也將女法 師連結到電影明星麗芙泰勒2的形象,他覺得她的女法師有著成熟與冶艷的 感覺,和麗芙泰勒給人的感覺很像。阿牧則認為他的騎士就是是古代的英 雄,而他所謂古代的英雄,就是電影「木馬屠城記」3裡,那種帥與正義的 感覺。
研究者:那法師呢?這些圖的形象有符合你法師的形象嗎?
阿 徹:就感覺,整個人就感覺很成熟,是氣質吧。……嗯,很冶艷
(沒有想太多的)。 研究者:冶艷是打扮還是什麼?
2
「麗芙泰勒」 (Liv Tyler)美國電影女明星。曾於電影「魔戒」中飾演精靈族的Awin一角。
參見http://en.wikipedia.org/wiki/Liv_Tyler與附錄圖集之個案連結形象圖。
3
「木馬屠城記」 (Troy)電影名。主要描寫荷馬史詩裡驍勇善戰的Achilles之英雄事蹟,參見
http://troymovie.warnerbros.com/與附錄圖集之個案連結形象圖。
阿 徹:啊,對。像麗芙泰勒。嗯,長的很像。……
研究者:麗芙泰勒是?
阿 徹:魔戒啊!(訪阿徹 2006_03_23)
阿 牧:唔,就歷史上的英雄吧。
研究者:可以講更多一點嗎?
阿 牧:(看著手上的錄音機)如果說是戰士的話還可以啦。
研究者:戰士?
阿 牧:你有看過木馬屠城記嗎?那裡面就有講。對啊!就這樣。(訪 阿牧 2006_03_08)
連結形象的比喻,比較突顯的是,青少年有受到流行文化影像影響的傾 向,因此,他們才會將之引作為連結形象的比喻物,不過這樣的連結也只是 形式意義與形式意義的連結,卻仍然不見關於個案對隱含義與迷思方面的覺 知與反省。
(三)、真實感的排拒
當個案在選擇哪幾張圖像有比較符合自己所扮演的人物角色形象時,
「真實感」的判斷取捨是他們最先抉擇的一關,但通常「真實感」的特質是 被個案們拒絕的。小雅、小桃、阿牧都認為長的有真實感的人並不符合她們 心中自己所扮演的人物角色形象。而真實感對他們來說,就是長得很成熟、
像大人、像真實生活的人。因此當小雅與小桃在選擇她們同樣都有扮演的女 神官圖片時,非常一致地拒絕有成人長相的女神官(參仙女神 2 圖),阿牧 則是不喜歡天堂中 3D 表現的騎士形象,因為那樣太像「人」了。
研究者:那這一張(仙女神 2 圖)為什麼不符合?
小 桃:呵呵,因為這一張看起來像真人版。就是比較大的那一種,
就是大的。(訪小桃 2006_03_23)
小 雅:……。那太像現實的人(仙女神 2 圖),就不符合。
研究者:你覺得比較現實是指?
小 雅:臉(斬釘截鐵地),除了眼睛以外。
研究者:臉?除了眼睛以外?
小 雅:還有身材(笑)。我覺得她的大腿太粗了,剛剛那個大腿就 比較細,就比較可愛(仙女神 3 圖)。那(仙女神 2 圖)就 比我更粗了。(訪小雅 2006_03_22)
阿 牧:嗯。沒有啊!這個(天男騎 3 圖)畫的太像〝人〞了(加重 語氣)。
研究者:像〝人〞是指?
阿 牧:就是跟現實的人一樣。
研究者:我們的人喔?
阿 牧:對啊!……(訪阿牧 2006_03_22)
為什麼有真實感特質的人物角色會被拒絕?小桃與阿牧都說了一樣的 答案,因為他們一致認為,他們是在玩遊戲,如果人物角色看起來像真人一 樣,會讓他們覺得自己並不像在玩遊戲。其實個案們真實感的排拒和遊戲歸 於遊戲的立場是有所相通的,因為它們都顯示個案在觀看態度上的一點:在 遊戲的領域中,不要再給我現實的束縛了。
小 桃:不是,不是。就是啊!這是(仙女神 2 圖)放大版的,太像 真人就沒有遊戲的感覺,太精密了。(訪小桃 2006_03_23)
阿 牧:……這是虛擬遊戲呀,所以不能太真實啊。
研究者:真實的虛擬遊戲會讓你覺得怎麼樣嗎?
阿 牧:(笑)那就感覺沒有在玩了吧!(訪阿牧 2006_03_22)
從人物角色觀看態度特質的描述,觀察個案們對線上遊戲人物角色觀看 的觀看態度。顯然個案們十分了解他們是在參與一個虛擬的遊戲,因此,他
們追求從遊戲幻想中獲得的快樂,進而拒絕真實感的介入。但是,就因為認 定遊戲就是遊戲的想法,所以他們就跟著輕忽遊戲可能產生的影響,結果使 自己不能發展更豐富層次的觀看,以及更深刻、深入反省。此外,自連結形 象的比喻部份,顯示的是個案有連結比喻的潛力,可是連結歸連結,卻仍是 沒有深層觀看與反省的能力。
第二節 人物角色的認同
在人物角色觀看之後,接下來尋找青少年對人物角色的認同,而核心的 關鍵在於認同的層面,自文獻探討中初步浮現了生理、心理與社會層面的脈 絡,因此進一步地採取 Allport 提出之認同行為行使過程裡,角色期待、角 色構想、角色接納、角色踐行作為分析的依據(參第二章第一節第三部份),
漸次分析四位個案對所扮演人物角色的認同層面。是以,本節自三個認同層 面為基礎,逐一說明其中獲得的內涵特質:
一、生理層面的認同
第一部份為生理層面的認同,在這一部分的認同層面,以個案對人物角 色「外在形象」的認同,最為明顯可見:
外在形象的認同
本部份說明個案對人物角色在「外在形象」上產生的認同,內容以兒童 式的超感官刺激、成人式的超感官刺激為主軸說明。從四位個案對於自己扮 演人物角色的觀看中可以知道,個案們對於人物角色的外在形象都會給予一 個重複提出的定義來形容,例如:可愛、成熟、冶艷、帥……等。但是這些 個案們所注意到的外在形象特質,實際上乃隱含遊戲公司在人物角色美術設 計上運用的渴望與性超感官刺激要素(參第二章第二節第三部份)。
例如,天堂的人物角色,它們的身高比例刻意地被拉長,女性角色的某 部份身體比例也被放大與縮小,如放大的胸部、小巧的臉蛋、纖細的腰;而 男性的角色除了只有騎士角色的肌肉特別發達之外,其它男性角色的身材顯 得較為纖細,感覺就像是為了符合現今青少年男性間流行的,陰柔女性氣質 感覺。這些特質在本研究中被歸於成人式的超感官刺激。而遊戲仙境傳說為 同一種人物角色設計了好幾種風格感覺的外在形象,除了和天堂一樣有成人 式超感官刺激的設計之外,另一部份則偏向兒童式的超感官刺激,也就是說 這一類的人物角色有著像兒童一樣的身高比例或體型特徵,亦即個案們口中 所指稱的 Q 版人物,除了矮小的身體之外,它們有著圓圓的臉孔,大大無 邪的眼睛,手腳也顯得細小,讓人有憐愛的感覺。
四位個案中,冷靜直爽的小雅扮演仙境傳說的女神官和女舞姬,安靜溫 文的小桃扮演仙境傳說的女神官。現實之中小雅與小桃並不是同班同學,生 活也沒有交集,但是不同個性的兩個人都同樣選擇扮演女神官,理由是她們 都被女神官所擁有兒童式超感官刺激的外在形象所吸引,因為她們都一致表 示喜歡自己的女神官,原因在於女神官長得很像小孩子,身材體型看起來小 小的,但是頭卻很大,就像小孩子一樣,讓她們感覺很「可愛」。所以,她 們在選擇哪幾張圖片的人物形象,是符合自己扮演人物角色形象時,都比較 傾向選擇有著兒童身高比例與體型特徵的人物圖片(仙女神 3 圖),而不是 有成人身高比例的人物圖片。而愛在遊戲中扮演女生的阿徹,對於人物角色 的外在形象則不像小雅與小桃喜歡追求可愛的感覺,他偏愛的是成熟的形 象,因為阿徹在選擇符合自己人物角色的形象時,他會選擇有著成人身高比 例的人物圖片,而不是 Q 版的人物圖片。例如他對仙境傳說中成人女祭司 的形象(仙女祭 2 圖)就感到滿意,因為他認為她會像擁有成熟狂野的樣子。
研究者:那你覺得這一張(仙女神 3 圖)符合的原因是?
小 雅:因為她很可愛啊!……就感覺比較小孩子,比較可愛。(訪 小雅 2006_03_22)
阿 徹:這一張(仙女祭 2 圖)。……,因為……外在看起來比較狂
野。就是不像其它那樣走比較可愛路線那種。……就成 熟……嗯,大概。(訪阿徹 2006_03_23)
個案們不只是在外表形象上知覺這些超感官刺激,他們還可以進一步的 從這些外在形象中產生對於自己人物角色性格的揣摩,或者是產生自己對人 物角色實際行為的想法。就像小雅覺得,她的角色在外在形象上看起來可 愛,因此在個性上應該也是很可愛的,而在實際行為表現上也就可能會有一 致的表現,例如,在說話的表現方式上。
研究者:一個個性可愛,一個個性成熟,那你覺得他們做的事情會是 如何?
小 雅:就比較不同,可能…是…行為或表現方式吧,就是…因為樣 子不太一樣,如果成熟的話,就不太會講可愛的話…差不多 是這個樣子。(阿徹在旁邊晃來晃去)
研究者:可以舉〝可愛的話〞的例子嗎?
小 雅:很可愛的話…我不太會講。(阿徹賴旁邊聽,不肯再離開了)
(訪小雅 2006_03_22)
而阿徹也是一樣,阿徹選擇形象成熟狂野的女祭司形象,進而他指出這 女祭司在行為表現上,也會表現得很成熟。我請他說說看他所謂的行為成熟 是什麼,他舉出於遊戲中扮演女祭司時,在虛擬結婚的儀式裡,對另外一半 說出「愛的誓言」時,是她成熟行為的一種表現:
研究者:……你覺得她(女祭司)成熟……我很好奇那個成熟的行為 是什麼?
阿 徹:就結婚的時候,不是要工會命名4?然後就只好說:『好啦!
4
遊戲中,舉行虛擬婚禮時,結婚的雙方在工會為其重新命名時,要彼此說出「愛的誓言」 ,
就像在教堂中的婚禮,新人必須在婚禮最後說出我願意等的誓言。
好啦!我愛你』醬子(不好意思又自己覺得好笑地笑著)。(訪 阿徹 2006_03_23)
不過值得注意的是,在仙境傳說中的人物角色設定裡,雖然有一半的人 物角色是運用兒童式超感官刺激設計要素,可是再檢視這些有著兒童式超感 官刺激的人物角色時會發現,雖然這些人物有著兒童的體型比例,可是他局 部的身體部位,卻有著像成人一樣發育成熟的胸部,或纖細的腰,也許也是 為了要突顯這樣的身材特徵,所以這些像兒童一樣的人物角色就穿著能突顯 身材部位的比基尼式上衣、開高衩的裙子以及吊帶襪,讓一個人物角色的外 在形象同時擁有兒童式與成人式的雙重超感官刺激。其中女舞姬的角色,它 就特別明顯地擁有此雙重超感官刺激的外在形象,而扮演女舞姬的小雅,也 有察覺到長的像小孩的人物角色,為什麼會有一個超大的胸部。所以,這些 身材曲線讓小雅覺得,女舞姬可能在可愛的性格之外,還增加了性感的味 道,最後,小雅甚至覺得她的女舞姬不可愛,反而是性感的了。
小 雅:舞姬形象啊?那就還是 Q 版的這張囉(仙女舞 3 圖)。……
應該就是滿暴露,滿性感的吧 (覺得好笑的笑了)。穿著實 在是太…
研究者:她就像剛剛提到的又性感又可愛?
小 雅:應該不會可愛,只有性感。因為她穿的太暴露了。(訪小雅 2006_03_23)
在人物角色外在形象層次的認同裡,以符號學的內涵看個案與人物角色 影像之間意義的產生。個案僅知覺到人物角色符號的第一層意義,也就是「明 示義」,亦即偏向形式意義的知覺,例如,知覺到人物角色身高比例像小孩 或是像大人等;而第二層次的隱含意與迷思部分,就顯然尚未達到,或者說 是不能進行反省。因為當個案看到人物角色長的小小的,於是就覺得可愛,
當看到小小的人物,怎麼又有成人般的胸部,隨即又覺得應該是性感。面對 遊戲公司這樣操作人物角色外在形象,於其中投注超感官刺激,個案們沒有 去試圖反省,也許,他們也不知道應該要去反省。最後,他們就轉而認同大
胸部、開高衩、比基尼式服裝的設計,會是女神官、女舞姬、女祭司的一個 特色,一個讓她們會看起來性感的因素。這樣的認同與無法反省的表現,換 句話說,也許暗示的就是,個案在人物角色符號意義產生的同時,隱然地接 受了遊戲公司對其傳遞超感官刺激訊息的支配與控制。
二、心理層面的認同
在心理層面的認同上,較生理層面的認同更進一步,個案不只是關注人 物角色的外在,甚至已經有關於內在心靈層次的運作,其中以個案對人物角 色「內在性格氣質」的認同最為顯要:
內在性格氣質的認同
關於個案對人物角色內在性格氣質的認同,根據本研究的資料分析,乃 認為可以對「自我投射」、「自我彌補」兩部分加以說明:
1、自我投射
為了探悉個案們究竟視自己和所扮演人物角色的關係,亦即其在遊戲過 程中對角色的「自我投射」為何,在訪談時,設計了一個是非題,讓四位個 案審視自己和人物角色的關係。但除了小雅之外(小雅覺得人物角色跟自己 是相像的),個案們很一致的認為角色與自己的關係,是一部份和自己相像,
另一部份則有超出現實中自我的能力,轉而在幫助自己本身完成在現實中不 可能完成的事。
研究者:你跟你的角色關係是它比較像你,還是它可以幫你完成你平 常不能完成的事?
阿 牧:它比較像我的代言人吧,可是也會幫我完成我不能完成的 事。(訪阿牧 2006_04_26)
個案們所指出自己與角色相像的部份,大部分是落在內在性格的意指 上。例如小桃,她認為自己的女神官應該是自己的代言人,理由是因為小雅
認為女神官可能在個性上和她自己本身很相像:呆呆的,很好笑。事實上女 神官的內在性格在遊戲公司的設定中,並沒有很明確的被指出來,或者說根 本沒有被設定出來,但是小桃卻能指出女神官的個性,並且將這樣的性格連 結到自己的性格,這樣的說法除了點出小桃認同自己和扮演人物角色的相像 點之外,更明確地可以說,小桃這樣的看法其實是將自己的內在性格「填入」
女神官的身上,也就是將自我投射到女神官身上的一種傾向,進而認同這樣 內在性格的人物角色。
研究者:你覺得角色跟你的關係比較是像你的代言人,還是可以幫你 完成你平常不能完成的事?
小 桃:和我比較像的代言人吧!……沒有啊!就平常的個性,就是 以前有說過就是呆呆的,很好笑。(訪小桃 2006_04_26)
阿牧則是很直接的說出,他認同男騎士的原因在於男騎士的內在很像他 本身:「他很帥!(笑)然後內在像我啊!」(訪阿牧 2006_04_26)。阿牧所 指出的內在相像,其實就是指男騎士的內在性格氣質:「個性上應該是有,
嗯,會幫助別人(小聲的說),還有勇於挑戰。」(訪阿牧 2006_04_26)他 覺得男騎士的個性是會幫助別人,並且勇於挑戰的。但不只如此,阿牧甚至 比小桃更進一級,不只將自己的內在性格氣質「填入」男騎士身上,在其他 訪談的資料中,甚至可以看到阿牧將這樣的性格投射落實在他男騎士的行為 實踐上:
研究者:那你在遊戲中你是不是會把你的騎士想要變成那個樣子?
阿 牧:如果真的可以這樣的話,有啦!遊戲裡面會覺得騎士可以幫 人家搶怪5,可是也不知道人家會不會死。就是別人要是在
5
在線上遊戲不成文的遊戲規定中,怪物是屬於最先攻擊牠的玩家,如果沒有知會最先攻擊
的玩家,擅自就跟著打怪物,會被視為是在搶奪怪物,這在遊戲中是不禮貌的行為。而阿牧
的說法就是,當他看到有些玩家好像快被怪物打死時,他想出手幫忙攻擊,可是又擔心可能
會被誤會是在搶奪別人的怪物。
打怪,快被怪打死了,ㄜ,可是我也不知道他會不會快死了。
但是如果是同伴的話,看見同伴快被打死,我就會去救他。
(訪阿牧 2005_11_17)
阿牧在自己的遊戲扮演裡,他不只希望自己能遵循男騎士會幫助別人的 性格,在遊戲中幫助別人。更徹底地,當自己認識的同伴遇到危難時,他的 騎士必定會在實際行動上,毫不考慮地出手相助,以實踐他心中對騎士正義 形象的期望。
2、自我彌補
除了前述的自我投射之外,在研究中發現,個案對人物角色內在性格氣 質的認同層面上,還會有一種「自我彌補」的傾向,也就是認為角色能幫助 自己完成自己本身在現實中不可能完成的事。這樣的傾向,也許阿徹可以作 為代表例證。阿徹本身是一個外表陽光健康、高高壯壯的男生,不過從研究 開始到最後,在人物角色的討論上,阿徹很少提到和陽光健康或高壯有關的 事物,反而是一再有意無意地宣稱自己非常喜歡「柔美」的事物,所以,對 於所扮演的人物角色,阿徹都會要求其必須達到他心中柔美的標準。當阿徹 舉出他所謂「柔美」的例子時,可以發現,其實阿徹所指稱的「柔美」例子 幾乎都是一些帶有陰柔氣質的美男子,例如:電影「魔戒」中飾演男精靈、
電影「王的男人」中男扮女裝的韓國男明星李準基6,甚至是後來我無意間 在阿徹皮夾中發現的偶像照片,也就是在台灣偶像劇中常常飾演主角的男明 星鄭元暢7。
這些阿徹所欣賞的柔美男明星,基本上都有著很近似的特質:留著中長 髮、五官細緻、身材偏瘦、沒有結實的肌肉、說話和緩有時還會撒嬌,形象 非常符合一般我們所說的陰柔氣質美男子。阿徹為什麼這麼堅持柔美的要
6
「李準基」(Lee Jun-Ki)韓國男明星,在韓國電影「王的男人」中飾演擁有陰柔氣質的男 伶角。參見http://www.mentor.pe.kr/sh/shmain.aspx?crid=LJG與附錄圖集之個案連結形象圖。
7
「鄭元暢」台灣男明星與模特兒,參演多部受青少年歡迎的偶像劇,參見
http://catwalk.com.tw/agency/celeb/237.html與附錄圖集之個案連結形象圖。
求?他自己似乎也說不上來,對阿徹來說,這樣的堅持好像一直以來就已經 是存在他心中的標準。
雖然阿徹在實際生活中仍保有他陽光健康的形象,但是到遊戲,則轉向 讓自己扮演成「柔美」的角色。就像他選擇扮演男妖精、女法師和女祭司。
男妖精的部份,基本上阿徹還是讓它還保有男性的性別,不過阿徹堅定的認 為男妖精應該擁有魔戒中精靈勒苟拉斯的「柔美」。而對於法師與祭司的角 色,阿徹則完全地擺脫了性別的束縛,直接扮演女性的角色,並同時在扮演 之中充分的揣摩女性的氣質:「就是說話要文雅一點……(自己覺得好笑而 笑了起來)」(訪阿徹 2005_11_17),甚至阿徹以這樣的氣質悠游於眾玩家之 間,迷倒眾家的遊戲男同儕,讓男同儕們願意為「她」奉獻自己的物質金錢。
每當提到這樣的「成就」,阿徹就非常的滿意與興奮,感覺就像是這些人物 角色彌補了阿徹本身所沒有的陰柔氣質與個性,享受當一個「柔美」角色的 滿足。
研究者:你扮演的那些角色,你覺得它們與你的關係,是比較像你還 是會幫你完成你不能完成的事?
阿 徹:看情形吧!都有。有些角色是比較像我,有些就會幫我完成 我平常不能完成的事。就是自己創造出來的虛擬角色嘛。妖 精比較像我吧,其它那兩個女的就幫我完成不能完成的事,
像騙錢啦!平常我不會騙錢,只是會亂騙人而已。(訪阿徹 2006_04_26)
在生理面向的認同中,個案們會受到遊戲公司的設定牽制,進行對人物 角色的詮釋。但在生理層面的認同上,個案自身的個人性就較為被突顯了,
從內在性格氣質認同中,理出其中的認同脈絡:於角色期待與構想中,可以 看到個案從中建構的價值與概念,就是男騎士必須要見義勇為,男妖精要能 展現柔美氣質;而在角色接納的面向上,個案也表現得樂於接受這樣的價值 概念,並且知覺這是關於自己的偏好,如阿徹知覺自己向來喜歡柔美的事 物;至於,在角色踐行上,也就很清楚的看到阿徹與阿牧如何落實他們所知
覺到的價值概念,如阿牧將見義勇為投注在幫助遇到危難的遊戲同儕,阿徹 將柔美的價值運用到迷倒男性遊戲同儕的「騙錢」活動中。而實際綜關這些 線索,可以發現遊戲公司對人物角色的設定並沒有專注這些以助人表達見義 勇為,以柔美進行騙錢活動的設定,似乎都是個案藉遊戲投射自己與彌補自 己所產生的認同。
三、社會層面的認同
第三部份社會層面的認同,則是關注個案自身與他人的互動中,所產生 的認同。在本研究中,個案們對人物角色最為明顯的認同,在於「性別印象」
的認同與「職業身份」的認同:
(一)、性別印象的認同
在個案對人物角色「性別印象」的認同裡,以「女性優勢」與「男性劣 勢」為主軸說明。從研究的過程裡,無論是個案們對於人物角色的扮演經驗,
或是個案們對於人物角色的觀看,點點滴滴的都展顯了他們在某方面對性別 印象的認同。對於女性的角色,個案們都一致認為,在遊戲中女性的角色是 享有優勢的,而相對地,個案們也都一致認為男性的角色是處於劣勢的。不 過,仔細聽他們述說女性的優勢和男性的劣勢,其實才會發現優勢並非全然 優勢,劣勢並非全然劣勢,在他們述說的優勢、劣勢概念價值表面下,真實 的意涵反而應該是倒轉過來看的,也就是:「女性弱勢」、「男性優勢」。
小雅、小桃、阿徹都曾經在人物角色的扮演經驗中說過,在遊戲中,女 性的角色總是受到男性的歡迎,男生的角色都愛搭訕女生的角色,特別是像 女神官與女祭司這樣被認為是輔助型的角色。
研究者:你覺得扮男生和扮女生最大的差別在哪裡?
小 雅:我覺得喔,就是女生的待遇比較好,男生的待遇就比較差。
女生就比較會有人理。(訪小雅 2006_04_26)
小 雅:嗯,比較好看啊(阿徹附和)!而且男生都會對女生比較好,
都會帶你,男生帶人的話,都是帶女的而不帶男的 阿 徹:對阿!(訪阿徹與小雅 2006_02_23)
研究者:那你扮男生跟扮女生有差別嗎?
阿 徹:有啊,扮女生可以騙到很多錢(聲音提高,情緒有點 High),
因為女生走在路上會有很多人來搭訕。(訪阿徹 2005_11_17)
後來,由於遊戲中增加了虛擬婚姻的機制,所以女神官和女祭司等角色 更演變成為男性角色所熱愛追求的結婚對象。演變至最後,玩家之間還形成 了對虛擬婚姻的共同共識:也就是在一個婚姻中,女方通常是輔助型的角 色,男方通常是攻擊型的角色,女方負責幫男生補血療傷,男方負責攻擊怪 物。男方從打怪中獲得豐富的寶物,利用寶物換取金錢後送給女方,女方則 大方的接受男方的餽贈。這樣不成文的角色搭配方式,更加強了個案們對人 物角色性別印象上的價值與概念的認同。
小 雅:對,對。那祭司跟神官最搶手(在結婚對象的挑選上),因 為她們是輔助型的,很多男的都想要這種職業。(訪阿徹與 小雅 2006_02_23)
阿 徹:……。我(女祭司)大部分(的結婚對象)都是挑刺客,……
因為刺客比較高等也比較有錢。(訪阿徹與小雅 2006_02_23)
阿 徹:因為我通常開的,都是祭司嘛,很多人練通常都是要祭司,
所以就會有很多人會一直來問你要不要一起練功啊,所以就 有人要徵婆,所以才會一直來問我。我才可以換這麼多個。
研究者:那如果你是男的呢?
阿 徹:那他們就不會來問了。(訪阿徹 2006_02_22)
研究者:啊!?你(女祭司)連婚都結了?(強忍鎮定)