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二、人物角色觀看的著力點

個案們對人物角色觀看的分享是一種聚斂的過程,但是也如舒展的過程 一樣,有必要的著力點可以加以聚焦,其中包括有:觀看過程的馳騁想像、

形式表層的觀看停駐、形塑意識的共犯結構、自我設限的「保護傘」模式等 部份。

(一)、觀看過程的馳騁想像

線上遊戲給予遊戲者們的樂趣,不僅是扮演活動中友情的建立與寄託,

在影像的觀看上,應該還有其中馳騁想像的樂趣。在遊戲的設定中,個案們 於研究裡所提及的人物角色,其實遊戲公司都有背景與特質的設定(參見第 四章第一節第三部份)。但是個案們在觀看的過程中,卻不一定會完全引用 其中的背景與特質設定。更明確的說,個案們似乎會以各自的喜好,讓自己 的想像力於其中釋放。

以阿徹扮演的人物角色來說,遊戲中並未強調人物角色的「柔美」,但 是對追求柔美至上的他來說,他扮演的男精靈就被他想像成擁有像電影「魔 戒」中明星奧蘭多布魯詮釋的樣子。當阿徹以認真滿意的口氣對他的男妖精 外表作描述時,這些影像已經連結了阿徹的想像,產生屬於阿徹的男精靈形 象。而在「理想人物角色的設計」時(參見第五章第一節第二部份),這樣 的想像更被發揮的淋漓盡致,阿徹結合了個人自我的期望與生活嚮往,讓已 經被想像成柔美形象的男妖精,還擁有了混血兒的美麗、高智商高學位的高 人一等、環遊世界的目標……。在其侃侃而談的過程中,感覺一個單純承受 繁重課業壓力的國中學生,在遊戲的世界裡,擁有了擺脫現實煩惱,於觀看 中讓想像馳騁,紓解生活的壓力,忘卻重重限制的強大力量。是以,展現線 上遊戲提供個案們觀看過程中馳騁想像的樂趣,而成為個案們接受喜愛的流 行娛樂。

(二)、形式表層的觀看停駐

檢視個案們對人物角色的觀看,對應於 Barthes 的符號分析意義系統,

其實他們都還只是停留在形式表層的觀看之中,也就是他們大部分知覺到的 都只是「明示義」中的部份。例如:人物角色的體型差異。即使有些時候為 了說明他們所看到的影像到底是如何,他們會試著連結其它曾接觸過的流行 文化影像,以比喻所觀看的影像特質,但是這樣的連結比喻,其實只是用另 一個表象去解釋一個表象而已,就像為了解釋法師的冶艷,於是就用長得冶 艷的女明星來形容,也就等於是用「冶艷」兩個字,再去解釋「冶艷」兩個 字的道理,最後個案還是停留在「冶艷」的表象上,而不知其內涵所在。

停留於形式表層觀看所帶來的危機是,相信可能已被扭曲內涵的表象價 值。因為「表象」有時候,其實是扭曲「內涵」的外衣。扭曲的內涵,由於 有著形式表層的保護,於是可以在不被知覺的情況下,大肆地在個案所認同 的價值間游走,如果個案安於形式表層的觀看,也就是意味他不時都可能在 接受扭曲的內涵,就像貧與富的展現,遊戲公司與遊戲同儕聯手塑造各種裝 備的價值,個案沒有能力去作反省的觀看,去辨識遊戲公司包裝與遊戲同儕 的影響,於是個案就漸漸認定「昂貴的就是好的,便宜的就是爛」的表象,

繼而瘋狂的去賺錢,以為了能買到他們所謂的「好」的裝備,最終,個案讓 自己停駐在表象的觀看之中,相信扭曲內涵的表象價值。

(三)、形塑意識的共犯結構

個案們之所以會停駐於形式表層的觀看,這樣的情況並不是單純因為個 案本身的問題。尚處於青少年的階段個案們,無論在生活上、知識學習與價 值區辨上,都還是需要父母與學校的照顧與教育。在一定的程度上,父母與 學校還是擔任引領他們了解外在世界的角色。但是本研究之中,個案的父母 與學校卻似乎對線上遊戲有意無意地「漠視」,而無感於自己角色力量的重 要性。

個案的學校與父母應是能夠了解線上遊戲對個案學生不可抵擋的吸引 力,因此才會要求個案們在基測考試之前停機以專心課業。但是這樣的態度

只是過去「漠視」習慣的延伸而已。從個案的分享中知道,在他們過去的遊 戲經驗中,他們的家長大抵都是秉持著「玩線上遊戲不能影響功課」、「功課 成績優先」的看法。學校與家長用功課、考試、成績作為無感切割的基線,

劃開與遊戲之間的距離,顯現的是學校與家長未能去嘗試關注線上遊戲本身 的內容,以及了解個案在遊戲中接觸的資訊和進行的活動。

換個角度想,父母與學校採取漠視的態度方式,用意在使保護青少年減 少接觸線上遊戲,但是線上遊戲在市場上仍持續的發展擴張而不挫,可見線 上遊戲提供給青少年的遊戲樂趣是他們難以抵擋的。父母與學校的處理方 式,實際上可能正以「反向」的方式將青少年推向遊戲公司,讓青少年自己 去參與遊戲,從中自己分辨選擇遊戲公司所複製傳遞之認同價值與意識。某 種程度上來說,父母與學校反而因為這樣漠視與無感的態度,讓自己成為使 青少年在遊戲中,扭曲價值觀、移植刻板印象,進而形塑意識認同之不可卸 責的一個共犯結構。

(四)、自我設限的「保護傘」模式

個案會停留於形式表層的觀看停駐,除了父母與學校是形塑其觀看意識 的共犯結構,但是從個案們的觀看態度中,可以捕捉出相關於他們本身的責 任原因,也就是自我設限的「保護傘」觀看模式。亦即,個案們會在「遊戲 歸於遊戲」的無意識態度,以及「現實感的排拒」狀況下,為自己打造一個 自我保護的巨傘。因為有了這把傘,個案就不需要逼迫自己張開眼睛去探索 遊戲公司設定背後的不合理,因為他們覺得遊戲就是遊戲,為什麼要這麼嚴 肅的去探討可見背後,不可見的力量。因為這把傘,讓個案排拒真實感,接 受遊戲公司包裝的夢幻影像,但對於夢幻影像與現實世界的衝突與牴觸,他 們卻就一點也不在乎了。就像他們認為輔助和善的神職人員可以擁有殺傷力 的武器,保守端莊的職業角色,卻必須穿著暴露身材設計的衣服。因為這把 傘,個案能夠更安心地沉浸在「玩遊戲就好」的心態,但這把能讓他們覺得 可以「保護」他們,使他們安心遊玩的傘,實際上卻是將個案們與遊戲公司,

和遊戲公司所有的價值意識一起包覆起來,然後在保護傘的遮蔽之下,進行

認同的移植、複製與塑造。

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