第二章 文獻探討
第一節 主題式遊戲學習
利用遊戲吸引人特性促進學生學習成效是近年來備受矚目的焦點,遊戲之 所以受到普羅大眾的喜愛,並非一朝一夕形成,隨著時代的演變及資訊科技的 進步之下,數位化遊戲逐漸在現代人的休閒、娛樂生活,甚至工作中,扮演一 個不可或缺的重要角色。遊戲式學習的研究已持續一段時間,根據 Gros (2007) 的整理,在1990 年代後期之前,遊戲學習相關領域的應用少之又少,因為以偏 概全的印象認為遊戲會產生負面的阻礙和教育領域沒有直接關係。1990 年代後 期 , 遊 戲 的 研 究 如 雨 後 春 筍 般 逐 漸 湧 現 , 也 陸 續 出 現 一 些 資 源 網 站 , Game-research、Joystick 等,且從 2004 年的嚴肅遊戲會議後,遊戲式學習領域 的研究開始遽增,大多分為兩方面:1. 數位遊戲(digital games)在數位素養(digital literacy)、學習類型等的影響。2. 將遊戲整合至學校以善用學習。由於數位遊戲 具備強大的學習內容,學習者可以在遊戲中有新挑戰和新體驗,藉此深入情境 的轉變過程中,扮演不同的身分、想法與觀點下學習知識的模擬想像力和環境 的競爭力,有助於學習更實用和生活化的知識 (Gee, 2003; Hsiao, 2007)。本研究 運用「主題式」教學作合宜的規劃,當主題包含的概念越多元,牽涉的領域愈 廣泛,則學習的技能必定是多方面的,且人類文化議題是博物館常設展之教材 展示品,深具重要的教學內涵考量。
近年來遊戲式學習應用到教育場堿的研究有愈來越愈普遍的趨勢,逐漸突 顯出遊戲式學習的重要性。研究學者Prensky (2001) 提出 21 世紀是一個遊戲世 代,不止是科技的轉變,還有許多基本層面的變革,在教育領域中,遊戲對於 學習的投入將是強烈動且具有啟發性的。透過遊戲環境所設計的教學活動,須 將教學內容以結構化方式呈現,因此著重於知識的整合與學習,並非只是單純 強調娛樂效果,遊戲本身不僅提供趣味性與娛樂性,它同時對於學習亦產生極 大的益處,Rosas 等人提出運用數位遊戲教學習,對學習正面影響的主要四個重 要因素:學習成效、學習動機、學習專注力,認知能力發展。JISC (2007) 亦指 出遊戲式學習具有提昇學習動機,結合許多工具 (如公佈欄、討論區等),自發 性組織社會網路 (Social networks)。因此,以遊戲來軟化學習困難之處,使其成 為容易的學習過程,這種運用遊戲做為學習的橋樑與利用玩遊戲的方式來進行 學習,皆能增進學習的吸引性與活潑性。
在一個成功的學習過程中,有一項不可或缺的必要條件即是「動機」
(Prensky, 2003),而遊戲則恰好扮演了提供動機這個角色。在提昇學習動機方面 的成效,是遊戲式學習帶來的正面影響,學習者的動機越強,往往會越努力的 參與學習。蕭顯勝與伍建學 (2003) 認為因遊戲本身即具有好奇性、挑戰性、競 爭性、冒險性、想像力等特性,才能不斷吸引使用者參與這些遊戲,這對採用 數位化遊戲方式來進行學習產生了莫大的動機。陳建文 (2000) 指出動機是學習 的動力來源,若缺乏學習動機,學習將變成機械式的強記、背誦,如此一來學 習者很容易將所學的知識內容遺忘,更無法運用於日常生活中。林富偉 (2007) 提到有兩種誘發學習動機的策略,分別為內在動機的誘因與外在動機誘因。內 在動機源於自我體認內在需求需引發的學習動機,能夠產生自我滿足和成就 感,如求知動機、成就動機;而外在動機來自於外在環境因素刺激所引發的,
如:競爭、獎勵等,因此根據不同的動機的誘因,也形成不同的遊戲類型。Kuo (2007) 以數位遊戲式學習環境探討國小學童在自然學科方面的學習動機與成 就,實驗結果顯示遊戲式學習對於學習興趣的提升有顯著性影響,而學習成就
並無顯著性差異。Tuzun、Meryem、Karakus、Inal & Kizilkaya (2009) 等人設計
Cleveland (1990)
z
Felix & Johnston(1993)
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Baranauskas,Neto
& Borges (2001)
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Prensky,2001
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Garris,Ashler &
Driskell (2002)
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本研究之主題式遊戲學習系統是應用於博物館導覽的輔助學習,在遊戲內 容的屬性上偏重於教育學習,遊戲的目的是為引起學習者參與的動機,達到學 習成效的提升。
二、遊戲式學習之設計運作模式
Csikszentmihalyi (1975) 提出沈浸理論(Flow),當人們在活動進行階段,如 果專心投入情境,而忽略所有不相關的事物,即進入沈浸的體驗。使學習者在 學習過程中產生最佳的學習經歷,可透過遊戲學習模式來輔助,Garris, Ahlers
& Driskell (2002) 提出遊戲應用在學習之 Input-Process-Outcome Game Model 來說明遊戲應用在學習時,學習者內部轉化的過程,如圖2-1 所示。
圖 2-1 遊戲式學習模式 (Garris, Ahlers&Driskell, 2002)
此模式主要分成三大部分,第一部分Input 階段包含教學內容,遊戲特徵,
在教學內容方面需因教材而異設計相關的學習內容,而遊戲特徵部分,結合好 奇、幻想、挑戰性等相關遊戲特性引起學習者的學習動機與興趣。接著從此特
系統回饋 教學內容
遊戲特徵
學習結果 學習者判斷
學習者行為
輸入 處理 輸出
任務報告
遊戲循環
點引發遊戲循環,進入第二部分的 Process 階段,包括學習者判斷 (User judgments)系統回饋 (System Feedback) 與學習者行為 (User Behavior)。從學習 者判斷來分析,透過遊戲的方式,引發學習興趣,享受遊戲帶來的樂趣並建立 學習者自信心,當學習者涉及任務時,則進入學習者行為,學習者會從遊戲中 積極尋求挑戰性,並且持續於遊戲活動上,此行為結果誘發系統回饋,系統便 能與學習者產生互動性。當遊戲學習循環結束時,提供任務報告 (Debriefing),
討論目的並檢討遊戲過程中錯誤地方,最後達到學習成果 (Learning Outcomes)。
以此觀點來看數位遊戲式學習活動的內容,將不再只是黑箱。Garris 等學者 提出的遊戲式學習模式及遊戲特徵,已有作為教育遊戲設計研究領域的參考設 計模式的實證研究 (Thomas, Schott & Kambouri, 2003)。因此,本研究以 Garris et al. (2002) 所提出的 Input-Process-Outcome 的遊戲式學習模式作為設定教材內 容和遊戲互相結合的理論基礎,並配合博物館常設展示廳之「人類文化」的學 習內容,提供學生無所不在的學習環境,讓學習者在遊戲和過關的過程當中,
進行知識的吸收和傳遞,進而提升學習的動機興趣與解決問題的能力。
三、遊戲式學習之相關研究與應用
近年來研究中發現,已有數各採用遊戲輔助教學的應用例子,在商業、軍 事訓練等學習領域上亦有跡可尋。在商業上的應用如下:商業周刊報導某一新 觀念正在產生,《10 歲玩出領導能力》從線上遊戲玩出 CEO 能力。學術研究亦 證實,電玩可以玩出領導力。由於線上遊戲普及化,引發全球教育界、家長憂 心電玩成癮,不利學習的報告紛紛出籠。然而,有兩篇重量級論文卻提出顛覆 傳統觀點,認為線上遊戲可以「玩出領導力」。2008 年 2 月,全錄公司前首席科 學家約翰布朗 (John Seely Brown) 發表「線上遊戲玩出頂尖員工」(The Gamer Disposition) 一文。文中指出在遊戲裡表現優秀的玩家,在企業裡會比一般人多 出五種優異質:樂於改變、樂在學習、瞭解多元力量、強調績效以及努力找優 勢。另一篇,2008 年 5 月美國麻省理工學院(MIT)史隆管理學院的教授馬隆
(Thomas Malone) 和史丹佛大學教授李夫茲 (Byron Reeves),亦在《哈佛商業評 論》上發表:「玩出領導力 (Leadership’s online labs) 一文,他們利用八個月的 時間,觀察線上遊戲玩家組織隊友、完成任務,實驗結果發現在「嘗試創新」
和「協調利益」的能力上,領導力不比大公司經理遜色。根據2007 年,科技巨 人IBM 的內部調查指出「四分之三的受訪者認為,企業可應用線上多人遊戲環 境改變領導能力,一半的受訪者也肯定,在管理非正式直屬團隊成員力時,玩 遊戲確實可以改善他們在現實世界的領導力」 (商業週刊電子雜誌,2008)。在 軍事訓練方面的應用:中國有句俗話:「玩物喪志」,然而外軍卻一反常態地「玩」
起電腦,利用電腦和網路遊戲寓教娛樂之特性,把教育和訓練結合,進而成為 培育新型軍事人才和作戰演練的新平台。根據2002 年 7 月,為引起年輕人對參 軍的興趣,美軍專門開發一套名為「美國陸軍」的網路軍事遊戲,遊戲推出後,
美國國防部對新兵培訓情況作了一項調查,結果顯示40% 的新兵由於先前玩過 類似的遊戲,很快掌握了複雜的資訊化裝備,此舉引起了美軍高層的高度關注。
外軍專家認為,遊戲練兵是當今資訊時代的重要產物 (文新傳媒,2008)。在教 育應用方面:香港中文大學資訊科技教育促進中心 (CAITE) 成功開發線上教育 遊戲「農場狂想曲」,研究結果顯示遊戲的學習方法,讓學習變得更有趣味性,
能有效提升學習效能,鼓勵學生從遊戲中學習,進而培養各種高階技能 (尚俊 傑、莊紹勇、李芳樂與李浩文,2006)。另外,黃桂芝、曾憲雄、翁瑞鋒與何筱 婷 (2008) 建置一套遊戲式學習平台用來探討科學教育活勳,結果顯示導入 e-GBL(e-Game based Learning) 教學環境平台,較容易引起學生的學習動機,引 導學生從「做中學」有助於記憶保留較不易遺忘,相較於傳統式的教學,學生較 喜歡e-GBL 平台設計。同時 Papastergiou (2009) 的研究指出,數位遊戲可以做為 中學資訊教育的學習工具。
綜合上述,遊戲式學習應用於學習的領堿是大眾熱衷的話題,許多學者專 家設計許多系統,並希望學生藉由遊戲的特性及其吸引力讓學生自動自發學 習,透過遊戲過程「做中學」的概念輔助學習更有趣。本研究為實踐「寓教於
樂」的理想,配合運用網路科技以及聰明物件 (smart tangible) 例如:RFID,提 供學習者有趣的學習環境,強化學習動機、技能與學以致用的經驗。