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系統評估與滿意度問卷設計

第三章 系統實作

第四節 系統評估與滿意度問卷設計

本研究以科技接受模式為理論基礎,探討學習者使用主題式遊戲之博物館導 覽學習系統之外部變數對於「認知有用性」、「認知易用性」與「使用意向」之間 相互影響的關係,因此本研究是採用問卷調查法及SPSS相關統計研究方法,來 驗證研究假設。

一、系統滿意度評估 1. 問卷調查法

主題式遊戲之博物館學習系統使用意向調查,將採用發放問卷方式來蒐集樣 本資料,透過問卷內容來調查使用者系統的接受程度及對各個變數的態度與看 法,分別以媒體豐富度、介面設計、環境互動性、認知有趣性、認知有用性、認 知易用性以及使用意向,共七個構面為依據編製測量項目,接著進行專家效度的 審核,即「內容效度」。透過學者專家的專業素養與智能,對構面及題項內容進 行分析與判斷,最後做預試問卷的測試,將回收後的問卷經修正後,編製成正式 問卷以便進行發放,正式問卷採用李克特七點量表來區分同意程度,作為學習者 對系統接受度的衡量方式。本研究發展之預試問卷,如附錄一所示。

2. 相關統計分析

本研究採取統計上的測量方法以分析回收問卷之資料,透過基本的敘述性 統計分析收集的樣本資料,對於研究對象有基本的初步了解。問卷的信度分析 是採克朗巴賀發展的α係數 (Cronbach α) 來檢驗量表的內部一致性,α係數值在 0.7以上為高可信度 (Wagner, 2007),針對主題式遊戲之博物館學習系統使用意 向調查的七個構面問項進行信度分析。使用Pearson分析,以驗證研究模型中各 構面間彼此相關程度。採用多元迴歸分析,用來探討與解釋自變項與依變項間 關係的強弱與方向,找出對依變數最佳的預測模式,並且了解自變項之間的交 互作用效果,及對依變項的關係。最後驗證研究假設並彙製成路徑圖。

二、研究假設

以下針對構面之間的關聯性作詳細探討,如下:

1. 媒體豐富度對認知有用性、認知易用性之影響

現今媒體以豐富多元的內容來吸引大眾,運用電腦、通訊科技,整合多媒體 呈現文字、圖像、影音等多元化的風貌。媒體豐富度理論(Media Richness Thesis, MRT )最初由Daft & Lengel (1984) 提出,原本是做為組織中員工如何選擇溝通媒 體(Media Choice)的研究。MRT理論將媒體以豐富性作為分類依據,認為當資訊 充滿著不確定性、高度模糊時,必須配合能夠傳遞豐富資訊的媒體,資訊才能效 率的被運用。反之,資訊是低模糊時,就靠著低度豐富性的媒體來傳輸,才是最 有效率的傳播方式。而媒體豐富度可由四個準則來判斷 (Daft, Lengel & Trevino, 1987):(1) 立即回饋能力:能夠即時回覆問題,並立即修正它。(2) 利用線索與 通訊管道:指訊息的一系列線索,例如:臨場感、聲音的變化、文字、數字、圖 形符號等。(3) 個人化焦點:指當個人的感覺和情感注入溝通時,訊息可以很完 整的被傳遞。有些訊息可以依接收者的需求或當時的情境來做改變。(4) 語言的 多樣性:指語言符號所傳達的意義,一般而言數字比自然語言更能傳達精確的意 義,自然語言適合用來傳達概念和想法。

在媒體豐富度與TAM的相關研究中,straub et al. (1995) 認為媒體豐富度會 對系統的使用造成影響。Liu, Liao & Pratt (2009) 探討使用者對數位學習科技的 接受程度,研究指出多元的內容、串流影音等因素,將影響使用者對系統使用意 願,豐富度較高的媒體會決定認知有用性與專注力。蘇伯方 (2004) 在即時傳訊 軟體採用之研究中發現,媒體豐富度會直接影響認知易用性,間接影響使用意 向。朱斌妤、黃仟文與翁少白 (2008) 在即時數位整合交通系統接受度調查之研 究顯示,媒體豐富度對認知有用性、認知易用性皆有正向相關之結果。Daft也認 為媒體豐富度會影響使用者在使用特定媒體上的選擇。因此本研究採用媒體豐富 度做為影響本系統使用意向因素之一,以媒體的立即回饋機制、多重性線索、個 人化程度,作為衡量媒體豐富度的指標。

2. 介面設計對認知有用性、認知易用性之影響

由於博物館學習平台是透過資訊科技而達成的學習活動,一個良好的資訊系 統,除了要求系統資源豐富、更需符合人性設計的內容及展現版面。在系統介面 設計中,人機介面是使用者與系統之間的溝通橋樑。自我進度之數位學習工具的 使者用介面會直接對認知有用性與認知易用性造成影響(Vincent, Edwin &

Jennifer (2009)。介面設計的風格會影響用戶使用者電腦系統的認知和行為意 向,例如:menu interface比command interface更令人贊同 (Hasan & Ahmed, 2007)。汪彥志 (2006) 亦指出職棒運動網站品質評鑑中,網站的介面設計對認知 易用性有顯著影響,讓使者感受容易操使用、操作的便利性。王郁淳 (2007) 進 一步指出行動加值服務的使用者介面設計對認知有用性與易用性皆具有正面影 響。由此可知,介面設計將影響學習者使用資訊系統的意願,具有一致性的介面,

將增加系統的易讀性與親切性。

3. 環境互動性對認知有用性、認知易用性之影響

Brown, Collins & Duguid (1989) 提出「學習者於真實的環境活動中,在情境 互動的經驗下學習如何解決問題, 久而久之累積了豐富的解決問題之能力。」

這就是強調情境學習是學習者與環境互動的結果。根據情境式學習理論,學習和 知識的獲得是透過個體與環境互動所產生的結果 (Suchman, 1987)。當我們進行 學習時,是與整個感知環境互動,藉由適當的學習環境安排與營造,讓學習者有 機會在學習活動中不斷的主動操作、探索與經驗,了解學習內容的意義與真實 性,有效學習知識,應用於實際問題解決情境中。林政賢 (2007) 研究發現環境 互動性對認知有用性與易用性,皆達顯著性之效果,說明學習者對於情境感知寫 作系統和環境之間互動的肯定。邱柏升 (2007) 亦指出學習者很認同在戶外學習 時,植物學習系統能結合真實環境進行學習且直接觀察周圍環境,這對認知有用 性與認知易用性有高度的影響。因此,本研究運用RFID的感知技術,結合主題 式遊戲之博物館學習系統,企圖營造一個身入其境的學習環境,而環境互動性便 是一個關鍵的影響因素。

4. 認知有趣性對使用意向之影響

隨著電腦的普及化,多媒體和網際網路的應用,許多研究提出使用資訊科技 營造一個好玩趣味的學習情境。有趣性 (Playfulness) 為Lieberman (1977) 提出,

主要包含兩個定義:(1) 有趣性的特徵 (trait of playfulness):此層面認為有趣性 是個人激發性的特質,個人的「有趣性」不會隨著時間的改變而有所增加或減少,

主要是分析個體本身的動機特性,這些特性也不會隨著情境而改變。(Lieberman, 1977)。(2) 有趣性的狀態 (state of playfulness):此層面認為有趣性是個人與周遭 環境互動所產生的狀態,會隨著時間的改變而異動,且受情境及與人互動的影 響。主要分析個體和情境之間的互動特性 (Ellis, 1973)。但若以科技接受接方面 的研究來看,並無法解釋有趣性對個人的態度和實際行為的影響。

因此,Davis (1992) 定義電腦的有趣性為「不管電腦系統的執行績效如何,

在使用電腦系統過程中,會令人感到愉悅、快樂的」。Yu, Ha, Choi & Rho (2005) 探討使用者對電視商務(t-commerce)的使用意願,發現認知覺樂趣是影響使用者 對電視商務使用意願和態度最主要的因素。Morosan & Jeong (2008) 研究消費者 旅館網站上訂房服務,發現知覺趣味性是消費者意圖使用線上訂房服務的重要預 測指標。是國內第三代行動電話 (3G) 服務,發現影響用戶「使用意向」最主要 的因素為「認知有趣性」(黃敏峰,2006)。留言板為網站重要的互動性之一,基 於促進網站的互動性,針對使用語音留言板的意願作探討,研究分析結果發現,

認知有趣性對語音留言板有顯著的影響 (張錦特、蘇姵芹、何蕙萍與蘇百勝,

2009)。Moon & Kim (2001) 以TAM為理論基礎,並加入了認知有趣性 (Perceived Playfulness) 構 面 去 探 討 使 用 者 對 於 課 程 網 頁 的 使 用 行 為 , 且 採 用 Csikszentimihalyi 理論的三個項度,包括:「專注程度」、「好奇心」、「愉悅的」

來衡量有趣性。研究結果顯示,認知有趣性對使用意向有顯著影響,是需要考量 的一個重要變數。本研究亦將有趣性納入影響使用意向的因素之一。

5. 認知易用性對認知有用性之影響、認知有用性對使用意向之影響、認知易用 性對使用意向之影響

由於本研究架構以修正後之科技接受模式為基礎,該模式假設系統的使用意

向受到兩個顯著信念,認知有用性及認知易用性影響,而認知有用性則受到認知

Daft, Lengel & Trevino (1987);

Straub, Limayem & Karahanna (1995);

Liu, Liao & Pratt (2009);

蘇伯方 (2004);

Vincent, Edwin & Jennifer (2009) Hasan & Ahmed (2007);

汪志彥 (2006);

Suchman (1987);

林政賢 (2007);

Morosan & Jeong (2008);

黃敏峰 (2006);

張錦特、蘇姵芹、何蕙萍與蘇百 勝 (2009)

三、前測與信度分析

為了使受測者對於問卷題目能更加清楚明白,避免問卷題目有語意不清之情 況影響受測者產生誤答,導致問卷的效度及結果不佳,因此在實施正式問卷的滿 意度調查之前,本研究先進行預試問卷的實施。在前測部分,採取網路問卷調查 方式發放,共計65 位受測者,男生 28 位,女生 37 位。由於本研究的題項編製 都具有文獻參考的依據,經過前測的分析與指導教授的建議下,對於其中五題問 項描述內容予以編修,之後完成滿意度問卷的正式實測,其結果達到一定的內容 效度。本研究採用學者(Nunnally,1978) 之建議,將 Cronbach’s α 係數大於 0.7 作 為問項項刪減的標準,利用前測部分作信度分析,結果顯示Cronbach’s α 係數為 0.963,即表示內部一致性高,且量表項目具有相當的同質性。

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