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互動裝置藝術發展概況與腦波產品概述

第二章 文獻探討

第一節 互動裝置藝術發展概況與腦波產品概述

一、互動藝術發展概況

藝術品的「互動性」源起最早可追朔至 20 世紀初的達達主義(Dadaism)、直到 60 年代的偶發藝術(Happening)、前衛藝術團體(Fluxus)都具有深刻的影響,從杜象(Marcel Duchamp , 1887 ~ 1968)首次在美術館展出了一件現成物的小便斗開始,藝術家就在試著 打破美術展覽的藩籬,尋求一個觀眾和藝術品之間溝通、協商和互動的可能性。早期的 互動性質藝術創作多半利用自然界的力量來做感應媒介,例如:風吹、日光、重力......

等等,和採用邀請觀眾親身進入展覽空間坐臥、塗鴉、貼貼紙或取走作品一部分,以人 力來改變展場的表演性質方式。

圖 3 杜象 噴泉(Fountain),1917

資料來源:http://vr.theatre.ntu.edu.tw/fineart/painter-wt/duchamp/duchamp.htm

科技藝術正式介入互動創作要遲至 70~80 年代以後,電腦和 3C 產品逐漸普及和親 民化,使得科技藝術創作入門門檻降低,越來越多藝術家能透過這些科技媒材來自行撰

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7 數位典藏(digital archive)係指將有保存價值之實體或非實體資料,透過攝影、掃描、影音拍攝、全文 輸入......等數位化方式,並加上後設資料(Metadata)的描述,以數位檔案的形式儲存。中央研 究院數位典藏資源網,http://digiarch.sinica.edu.tw/,2012/10 檢索。

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二、腦波偵測相關產品的研發概述

腦波互動是科學結合了醫學領域的腦波感應裝置下的產物,原先被用來檢測大腦和 測謊的感應儀器在近年來技術成熟而逐漸普及之後,被廣泛應用在更多生活與娛樂的用 途上,如腦波駕駛系統或是最近市面上極為熱門的腦波感應玩具,電腦界大老 IBM 公 司亦聲稱腦波控制是人類與電腦互動的下一步。

在業界前景一片看漲的光鮮亮麗之下,藝術家卻選擇了腦波互動媒介來探討人們內 心隱晦而神秘的那一面。因為腦波它無法透過外顯的語言、肢體動作來傳遞,必須透過 感測儀器做出數據分析,且會忠實地反映出受測者的腦波變化:興奮、憤怒......

等劇烈情緒則使波行呈現上下激烈震盪;反之安心、放鬆的情緒則波型起伏平穩。腦波 互動有著誠實、個人化與抽象的特性,根本無從造假,做為探究體驗者內心獨白的互動 媒介可謂再適合不過。

圖 5 為專為身障者設計的腦波駕駛系統,8即使司機失去雙手也可以轉動方向盤。

正常人也可以利用此系統來檢測是否為過勞駕駛或排除酒駕的發生。因為腦波具有直覺 而且傳遞快速的特性,使得這種技術常被應用在遙控遠端機器上,例如武器、家電和玩 具,如同科技電影一般遙不可及的未來生活,早已落實在我們日常周遭。

圖 5 以腦波控制系統來駕駛汽車 資料來源:http://autonomos-labs.com/

8 影片可見 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=iDV_62QoHjY#!,2012/10 檢索。

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圖 6 為 2010 年美國 Uncle Miltone 公司的原力訓練機(Star Wars Force Trainer),9模 仿絕地武士運用原力(The Force)般專注意念,透過腦波將訓練球高高舉起移動。圖 7 為 同年美國 MindFlex 公司出品的腦波對戰遊戲(Duel Game),10雙方以腦波互相較勁,專 注力高的一方才能推動小球往前,將球完全推進對方球門者獲勝。兩款遊戲皆是以腦波 作為操控媒介來移動物品,雖然現階段發展尚不成熟,有著大小和範圍限制,但科技進 步日新月異,若假以時日,相信如同虛構的念力移物情節也不再只是夢想。

圖 6 星際大戰原力訓練機

資料來源:http://unclemilton.com/star_wars_science/#/the_force_trainer/

圖 7 意念控制儀雙人對戰版

資料來源:http://www.mindflexgames.com/

9 影片可見 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=W0C0vFJ1SgE,2012/10 檢索。

10 影片可見 http://mindflexgames.com/what_is_mindflex.php,2012/10 檢索。

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圖 8 為 2011 年日本 neurowear 公司推出的 necomimi 腦波感應貓耳,11貓耳朵會因 應配戴者的腦波狀態而做出不同的情緒反應,曾獲選為美國時代雜誌當年度 50 大最佳 發明之一。感應貓耳因為採用腦波互動技術,其上的絨毛耳朵會隨著配戴者心情差異而 改變擺動角度或頻率,有別於一般單純裝飾性的玩具,甫一推出即造成熱烈討論。研究 者也是以此產品資訊循線找到台灣的進口代理商-大寶科技公司,並購買腦波貓耳拆解 研究其構造,進而和公司內部人員討論腦波互動的創作議題,從而獲得技術支援和資料 提供。

圖 8 腦波感應貓耳 資料來源:

http://www.tek-lado.com/2012/09/25/meowsa-kitty-tail-and-ears-move-with-your-mood/?lang=en

由上述舉例可知,當腦波感應能夠運用在玩具市場的階段,即代表技術門檻已經普 及至全民皆可參與的程度,不再是以往少數精英份子才能接觸到的尖端科技。既然透過 腦波感應方式可以完整的傳達研究者的創作理念,使人與人之間的內心彼此交流,何不 趁此良機將它應用在作品上並發揚光大呢?換句話說,若不是腦波玩具有趣的、親切的 特性引起大眾興趣,使得話題被廣泛討論,則研究者將可能喪失接觸此一領域的契機,

遑論繼續深入研究腦波感應資料,甚至發展出後續的藝術創作了。

11 影片可見:http://www.youtube.com/watch?v=w06zvM2x_lw&feature=player_embedded,2012/10 檢索。

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