國立臺中教育大學
美術學系
碩士論文
「互靜」—
以腦波為互動媒介之數位裝置藝術創作研究
Relaxing—the digital arts device that take brain wave as
interactive medium creates
研究生:徐林知行
指導教授:藺德 教授
National Taichung University of Education
Department of Fine Arts
Relaxing—the digital arts device that take brain wave as
interactive medium creates
「互靜」—
以腦波為互動媒介之數位裝置藝術創作研究
Student : Zhi-Xing Shin Lin
Advisor : Professor Te Ling
「互靜」—
以腦波為互動媒介之數位裝置藝術創作研究
Relaxing—the digital arts device that take brain wave as
interactive medium creates
By
Zhi-Xing Shin Lin
國立台中教育大學
美術學系
碩士論文
A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements
For the Degree of Master of Arts of The College of Humanities
The National Taichung University of Education
July, 2013
Thesis Supervisor: Professor Te Ling
i
「互靜」—以腦波為互動媒介之數位裝置藝術創作研究
學生:徐林知行 指導教授:藺德 教授
國立台中教育大學美術學系碩士班
摘 要
數位創作媒材常常被誤解為冰冷且缺乏人性的,全肇因於人們對科技產品過度的依 賴,高強度的電磁波和聲光刺激導致自律神經失調,使得現代人身心俱疲,彷彿被其制 約,過著行屍走肉般的生活。因此本創作要點旨在訴諸民眾取回自己「心」的主導權, 擺脫受制於物的窠臼,重新喚醒人性的溫暖的一面。 「互靜」是藉由高科技數位媒材的互動力量來聯繫人的肉體與心靈兩大領域,並就 五行和身心健康的關係深入探討,最後給予體驗者心靈療癒的具體建議,並對結果做出 檢討與建議。本創作採用腦波感應裝置做為互動載體,藉由營造一個讓人感到安全和放 鬆的空間,透過接收無形的腦電波來反映參與者的情緒波動,進而觸發互動感應的條件。 當參與者從原本的浮躁的狀態下逐漸冷靜下來後,方能夠欣賞到以五行為主題表現的投 影動畫,希望藉由這五種生命元素的相生循環概念,讓觀眾領悟「定靜安慮得」之道理, 並體驗遺忘許久的放鬆所帶來的身心舒暢。因有別於其他以肢體動態作為感應的互動作 品,故名為:「互靜」。 關鍵字:腦波互動、五行、心靈療癒ii
Relaxing—the digital arts device that take brain wave as interactive
medium creates
Student:Zhi-Xing Shin Lin Advisors:Professor Te Ling
Department of Fine Arts
National Taichung University of Education
Abstract
Digital media creation is often misunderstood as cold and lack of humanity. Because of people's over-reliance on technology products. High-intensity electromagnetic waves and sound and light stimulation cause autonomic nervous system disorders. These by-products make modern people exhausted, in a sense that people are seemingly constrained to live zombie-like life, without any consciousness. Therefore, the point of this creative work is to get people to resort to the "mind" of the initiative, to get rid of the stereotype of subject matter, re-awaken humanity' swarm side.
"Relaxing " uses high-tech interactive digital media power to connect flesh and the mind, the results of which are reviewed and recommendations made. This uses brainwave sensing device as an interactive carrier, creates a space where people feel safe and relaxing. The invisible brain waves through the receiver can reflect participants' mood swings, thus triggers interactive sensor condition. When a participant from the original impetuous state of mind gradually calms down, he/she would be able to see and enjoy the projection animation themed "five elements". Hopefully, through these five elements of Life cycle concept, viewers can comprehend the truth "calming down leads to peaceful and steady state of mind", and
experience the long forgotten refreshment. Because it's different from other interaction works which use dynamic movement as induction, it is named "Relaxing."
iii
謝 誌
本創作研究最終能圓滿完成實屬不易,一路上要感謝許多貴人大力相助:首先要謝 謝指導教授—藺德老師對本研究的耐心指導,並不吝提供投影機、展板......等 等資源,使研究者能如期完成作品和論文寫作。再者要感謝蔡子瑋老師、盧詩韻老師兩 位口委的細心指點與建議,讓研究者找到明確的論文改進方向,進而順利完成、不留遺 憾。 鄧詩錦老師的氣功養生概念啟發了研究者的創作靈感,並致力於發展身心靈健康的 藝術研究;大寶科技的張總經理、許經理以及總工程師的腦波技術贊助,使得互動感應 介面得以在突破技術瓶頸後順利完工;父母親的經濟援助讓本次創作研究不至於面臨經 費困乏窘境,以及協助展場佈置使其更加生氣蓬勃,引人入勝;志工老師吳瑞鵬先生引 薦的陳姓裝修師傅,解決了研究者困擾已久的大型輕鋼架工程,讓動畫投影有了全新的 面貌;眾多親朋好友、師長、有緣參觀的民眾們的推薦、宣傳、幫忙顧展和回饋建議, 也都是促成本創作研究成功的幕後推手。 一己之力終有極限,本創作研究許多考量不足和技術困境之處,全都仰賴各專業人 員的鼎力相助。研究者明白千言萬語都無法完整表達對諸位的恩情,唯有盡其所能地完 善「互靜」一作,希望能將本作品理念發揚光大,推己及人,讓各位親朋好友們都能夠 永遠健康、快樂,以不辜負大家的期許。iv
目 錄
摘要...i Abstract...ii 謝誌...iii 目錄...iv 第一章 緒論...1 第一節 研究動機與目的...1 第二節 研究範圍與限制...5 第三節 研究方法與流程...6 第四節 名詞釋義...9 第二章 文獻探討...11 第一節 互動裝置藝術發展概況與腦波產品概述...11 第二節 腦波互動藝術作品介紹...16 第三節 創作相關概念闡述...23 第三章 創作理念與前置作業...29 第一節 創作理念說明...29 第二節 創作媒材與展場佈置...31 第三節 五行動畫分鏡圖...43 第四章 作品成果展示...49 第一節 海報與文宣品...54 第二節 五行動畫...58 第三節 展場配置...64 第四節 小結...70 第五章 檢討與改進...72 第一節 回饋統整與分析...72 第二節 檢討與反省...81 第三節 結語...83 參考文獻...84 附錄一 展場回饋單...88 附錄二 展場說明與宣傳單...89v
表目錄
表 1 五行對應表...28 表 2 腦波數值測定實驗表...32 表 3 腦立方移動版系統配置需求...34 表 4 腦立方移動版耳機 LED 燈狀態說明...35 表 5 金生水動畫分鏡圖,40 秒...44 表 6 水生木動畫分鏡圖,40 秒...45 表 7 木生火動畫分鏡圖,40 秒...46 表 8 火生土動畫分鏡圖,40 秒...47 表 9 土生金動畫分鏡圖,40 秒...48 表 10 展場的五行元素...69圖目錄
圖 1 創作流程圖...7 圖 2 創作與論文計畫甘特圖...8 圖 3 杜象 噴泉(Fountain),1917...11 圖 4 互動藝術的思維即是創作者、體驗者和作品三者間的交集...12 圖 5 以腦波控制系統來駕駛汽車...13 圖 6 星際大戰原力訓練機...14 圖 7 意念控制儀雙人對戰版...14 圖 8 腦波感應貓耳...15 圖 9 《心智球》的互動模式...16 圖 10 《內功》,上為蓮花模式,下為錦鯉模式...17 圖 11 看見愛數位互動藝術實驗展,圖庫元素...18 圖 12 《心禁》展場照片和元素...19 圖 13 《不安的共感 1.0》採取兩人一組的互動方式...20 圖 14 《錯位 VII:暫時停止專心》...21 圖 15 五行相生相剋圖,實線相生,虛線相剋...27 圖 16 「互靜」的整體概念圖...30 圖 17 BwVideoPlayer 控制介面...31 圖 18 腦立方移動版實機照...33 圖 19 腦立方移動版各部位說明...33 圖 20 腦立方移動版開關調撥示意圖...34 圖 21 腦立方移動版前額感測器支臂可活動角度...35 圖 22 腦立方移動版耳夾固定位置...36 圖 23 腦立方移動版正確佩戴後的前額感測器位置...36vi 圖 24 展場規劃平面圖...39 圖 25 色溫表...40 圖 26 金-五行海報...50 圖 27 木-五行海報...51 圖 28 水-五行海報...52 圖 29 火-五行海報...53 圖 30 土-五行海報...54 圖 31 五行海報-按主宰方位掛法...55 圖 32 五行海報-一字排開掛法...55 圖 33 互靜 LOGO...56 圖 34 互靜海報/邀卡...57 圖 35 金生水...59 圖 36 水生木...60 圖 37 木生火...61 圖 38 火生土...62 圖 39 土生金...63 圖 40 第一週展場配置平面圖...64 圖 41 第一週展場照片...65 圖 42 第二週展場配置平面圖...66 圖 43 第二週展場照片...67 圖 44 男女比例圖...72 圖 45 年齡分布圖...72 圖 46 放鬆時間比例圖...73 圖 47 互動體驗的難度...74 圖 48 所見動畫比例圖...75 圖 49 金屬性波形圖...76 圖 50 木屬性波形圖...77 圖 51 水屬性波形圖...78 圖 52 火屬性波形圖...79 圖 53 土屬性波形圖...80 圖 54 觀眾對展場的輔助元素喜好程度...82
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第一章 緒論
本章旨在說明研究者為何選擇此一創作主題的動機和欲達到的目的,並劃定創作 研究的涵蓋範圍和指出實行上的種種限制,提出創作的方法、流程架構,並於最後以名 詞釋義作結。第一節 研究動機與目的
一、 研究動機
自二十世紀中期電腦普及以來,現代人們生活和其關係越發密不可分,而二十一世 紀的資訊爆炸潮流更是讓 3C 產品以等比級數擴增,其蓬勃發展程度甚至讓人可以斷言, 未來將是以數位產業為中心的時代。在這種大環境的趨勢下,藝術創作也早已搭上這班 特快車,自白南準(1932~2006)的錄像藝術為先河,1迄今數十載的演變,數位藝術早已 跳脫出民眾傳統印象中的錄像、動畫、音樂......等等單方面傳遞訊息的表現形 式,進而步入和作品溝通的數位互動時代。 由於科技的進步和工業化的大量生產,3C 數位產品的價格逐步平民化,操作也越 加簡易。現代人無需再去學習繁複的電腦操作技術、也不必懂得甚麼高深的程式語言, 圖像和直覺化的程式設計使得每個人都具備數位藝術創作的能力。因為門檻降低的緣故, 大量的數位藝術作品如雨後春筍般冒出,欲使本創作在這片汪洋中鶴立雞群,勢必得結 合一些鮮有人為的獨特誘因和點子。 安迪.波藍(Andy Polaine)在《互動語言與美學》一文中提到:「互動不是一種媒體, 而是更接近於一種模式,一種與媒體相關的類別,畢竟我們可以對同一媒體被動或是互 動,玩的概念對於瞭解這種模式是很重要的。」史蒂芬.威爾斯(Stephen Wilson)亦指出: 「互動,代表著控制者、瀏覽介面與觀眾之間,彼此產生作用,影響事件過程與當下發 生的狀態。」2 1 吳垠慧,《台灣當代美術大系媒材篇:科技與數位藝術》,藝術家出版社,2003,P21-22。 2 陳永賢,《互動式媒體藝術創作概念之探討》,藝術學報第 77 期,2005,P51-66。2 研究者認為數位互動藝術是當代藝術中極為重要的一環,藉由駕馭 3C 產品以達到 有別於傳統藝術的創作形式,下列三項特點正是數位互動藝術的魅力所在: 1. 無遠弗屆的特質可讓其透過網路和電腦傳遞,打破固定展覽空間的限制。 2. 使民眾和作品彼此互動,可增添趣味、加深印象,進而產生對藝術理念的共鳴。 3. 保存容易,數位資訊可大量複製、轉存,甚至透過持續的參與互動來不斷修改、 擴增、更新藝術品的質與量。
冰島國家美術館館長瑪格麗特.伊莉莎白.奧拉席特(Margret Elisabet Olafsdottir)認 為,互動藝術目的是在使觀眾在創作的過程中成為主動的參與者,這與傳統的藝術欣賞 者,被期待處於莊嚴的狀況下凝視著藝術作品沉思,顯然是非常對比的概念。3如果形 容一般的藝術表現形式,例如平面繪畫、立體雕塑、播放影像......等等是單方 面作品講述故事給觀眾們聽,那麼互動藝術就是作品和觀眾的對談了。人們都希望自己 對場域內的事物有所參與感,甚至掌控某些程度的主導權,但偏偏這種觀念在傳統藝術 的教育下是不被允許的。我們被要求不得跨越警戒線、不得觸摸展品、不可大聲喧嘩、 不可攝影和拍照......諸多限制難免給人一種束之高閣的刻板印象,才會有民眾 產生「藝術就是看不懂」的誤會。 而互動藝術就是一條讓觀眾從單方面接收轉變為雙方面溝通的橋樑,作者和觀者間 沒有上下位階的差別,因此藝術創作者表達自身理念的同時,觀眾也可以給予某些程度 的迴響,進而分享彼此間的情感、意見和情緒。現今各大國際美術館紛紛成立數位典藏 的網站,其中不乏各式各樣互動藝術媒介來宣導館藏展品,正好說明了互動藝術和傳統 藝術並不相違背,它們彼此間是可以互助合作、共榮共存的。 然而,理當帶給人們美好便利的科技時代,卻意外帶出許多文明病。電器用品、訊 號台、電塔的普及,使得四周充斥著強弱不等的電磁波,產生的過量正離子會干擾腦波 頻率,此種生活環境容易使人焦躁、自律神經失調、憂鬱、失眠...種種症狀持續困 擾著現代人。工作和競爭壓力更是讓人的精神狀態雪上加霜,每每夢魘纏身,想圖個一 夜安眠似乎都是奢求。 3 張白苓,《淺談數位藝術之互動設計概念》(美育周刊 157 期,2007),P5。
3 每當作惡夢時,我們常常在夢中徬徨無助,驚慌失措,因為所見所及都是一些超現 實的人、事、地、物所構成的。這反映出人們最大的恐懼往往是來自於現實生活的危機 感,例如怕被忽略、貧困、失重感、受傷、死亡......等等。而夢魘就如同回音 效應般不斷的輪迴重現,甚至放大這些不快的經驗,造成人們無邊無際的恐懼。 對重度電腦/網路成癮的現代人來說,我們已經把它視為生命中不可或缺的必需品, 甚至沉迷其中無法自拔。於此研究者不得不表示贊同,因為曾在期末考當週網路突然斷 線數日,電腦還當機無法輸出報告。被當的恐懼、失去聯繫的不安感、喪失主導權的無 可奈何......各式各樣的複雜心情盤旋在腦中久久不散,緊張到連夜晚也無法安 睡,這血淋淋的經驗不啻為一記當頭棒喝!真是諷刺,帶給人們便利生活的工具,竟然 一下子就成為恐怖夢魘的來源,這到底是誰在掌控誰呢?這議題的確值得現代人們好好 省思一番。 因緣際會之下,兩年前於台中有幸認識了一位氣功養生師父—鄧老師,與之學習討 論的過程著實帶給研究者不小的啟發,原來靜下心來可以感受到許多以往被忽略掉的事 物,給予研究者在舉棋不定的論文主題上點亮一盞明燈。且越發深入探究其奧妙,越發 明確了定向:「人」理當要駕馭「物」,既然先前因為過度濫用而失去健康,那就應該反 其道而行,利用科技產品來幫助我們了解自己的身體狀況,突破現代醫學的盲點以達到 更好的療癒效果。健康才是生活的根本,擁有它方能無後顧之憂地在各個領域發展,原 來,返璞歸真,將一切回歸初衷的感動,才最值得研究。
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二、 研究目的
既然 3C 產品為人所造,理當「以人為本,科技為用」,不該受制於物,如果因為錯 誤的使用方式而使我們耽溺其中無法自拔,甚至失去了健康,那就應該加以導正,找出 問題癥結並改善之。由於氣功修煉所謂的「心」是一種意念的代名詞,並非解剖學上的 「心臟」,要以文字闡釋肉眼無法所見之物實在太過抽象,故改從腦波方面著手探討。 近代醫學公認,大腦藉由發出複雜電子訊號掌控人所有的思維和行動,主宰著肉體 和思考兩方面的一切舉動。因此心理病症理當從大腦方面來著手治療,唯當今人們對此 一器官的認知仍屬皮毛,即便醫學進步到能治癒大部分的生理疾病,心靈方面的問題依 舊難以解決,不減反增。 如果說醫學是建立在科學已知的根基上,那麼其他尚未被探究之處只能靠宗教來補 充了。事實上,宗教一向被視為心靈信仰的寄託,透過誦經、靜坐、冥想...... 等等修行方式強化且平穩了腦電波,使得信眾獲得心靈上的平靜。因此,在諸多互動方 式當中,腦波感應可說是最符合佛教禪宗主張「以心傳心」理念的方式,以內在、不可 見的腦波來傳遞訊號,捨棄外在的、表現的動作來「互動」。 或許參與體驗者一時間會難以適應這樣的逆向操作,畢竟從動至靜的轉換過程總是 煎熬難耐的,不過若是其好奇心能勝過不耐煩的情緒,就能欣賞到研究者精心設計的動 畫。透過這樣心境轉換的歷程,喚醒參與者對生活的體悟,唯有靜下心來才能看到自己 的「本性」,這就是本作品想傳達的最大理念:「明心見性,見性成佛」。 無獨有偶,近年來西方盛行的樂活(LOHAS)概念和此不謀而合,越來越多人開始不 以利益取向思考,反而著重於健康和心靈成長上。他們採取反璞歸真的生活方式,捨棄 過多的化學干擾,以綠色、有機這種回歸自然倫理的概念來調合身心靈,放鬆過度緊繃 的交感神經,快樂愉悅地享受生命的美好。我相信藉由這樣的解釋,站在同樣就身心健 康的出發點而言,即便體驗者宗教、文化、信仰不同,也能欣然接受並體驗本作品。 本研究的最終目的,即是希望讓每位參與者體會「放鬆」帶給身心靈的愉悅感受,並藉 由五行的概念得知自身不足和所需之處,藉此做出相應的調整從而獲得健康。5
第二節 研究範圍與限制
腦波的應用範圍包羅萬象,舉凡運動學、心理學、哲學、工程學、醫學領域皆有之, 包含了健康、教育、心理研究、人因工程......等等諸多知識,無法從一而述。 故此次作品研究範圍著重於探討腦波對於「身體」和「心靈」兩者的健康影響,按照其 波段頻率加以分析,並得出具體結論。 研究者出身純美術背景,大學期間改修習數位藝術,對理工方面接觸雖不多但頗有 興趣,閒暇之餘也常涉獵相關知識,略懂一些皮毛。因為藝術創作本來就是多元而靈活 的,不應該只受限於文科的範疇裡,理當向外拓展視野,發展無限的可能性。數位藝術 剛好是個銜接藝術和科技的最佳橋樑,新奇多變的樣貌很適合吸引民眾來觀賞,故成為 研究者作為探究心靈健康實驗的第一步。 採用心靈療癒的發想,也是因為研究者自幼即體弱多病,尤其是嚴重的過敏問題引 起許多併發症。因為生理和心理的交互影響,在百病纏身的狀態下,心情和人際關係自 然大打折扣,時常沮喪、發脾氣、精神不濟。所謂「三折肱成良醫」,在歷經藥罐子的 童年後,研究者開始尋找並接觸一些養生方面的資訊,期望能改善自身的老毛病,並推 己及人,讓所有親朋好友皆能健康快樂。 由於提倡身心健康的方法包羅萬象,故將研究範圍限制在「腦波」對身心健康的影 響部分,並融入東方氣學的養生概念,以五行生剋的原理作為依據,發展出一套檢測體 驗者身心健康的系統。這套系統將會接收腦波裡的α 波,並將其波形轉換成適當的動畫, 藉由具象化抽象的事物,讓每位觀眾都能豁然開朗,更加了解自己的內心之景。其它如 運動、靜坐、瑜珈、按摩......等等方式雖各有所長,但皆不在本研究討論之列。 本研究需要一個場域來佈置呈現作品,必須要有舒適的空間和清晰大範圍的投影使 人有身歷其境之感。擬定為兩個單位一組,放置於展覽空間對角線,模仿太極黑白雙魚 對映的概念形成互動。因此產場大小必須適中、兼具隱蔽性,太過開放的環境可能會造 成多餘的干擾使得體驗者緊張,有違本作品的放鬆理念,必須慎選。6
第三節 研究方法與流程
一、 研究方法
本創作研究採取腦波互動感應技術和五行概念做為核心架構去發想,探究腦波和健 康兩者彼此間的關聯性,並配合分析問卷調查來進行作品的成效檢視、改進與修正。製 作方面採用 Illustrator 來繪製五行元素表徵的 AI 檔,再匯入 Flash 中形成五行動畫,並 以此動畫做為裝置作品的視覺要件,讓觀眾以腦波的互動方式來體驗、欣賞。 由於必須收集多樣化的參與體驗者心得,方能檢驗作品成效是否合乎創作理念,故 會引導觀眾填寫問卷回饋單。為避免少數意見造成偏頗推論,預計將收集一定數量的回 饋單問卷來做量化統整分析,佐以些許個案探討的質性研究方式,期待統計出較公正客 觀的結論。二、 研究流程
1. 研究者先建立一個預設理念,並草擬作品概念。 2. 收集相關資料、和指導教授討論可行性並做出修正。 3. 畫出動畫分鏡圖和展場佈置規劃圖以供製作參考。 4. 籌備資金、技術人員並開始製作動畫和互動裝置。 5. 作品互動性測試、修正、與申請展覽空間。 6. 展出互動作品,並廣為宣傳告知,吸引民眾前來參觀。 7. 邀請觀眾親身參與體驗,使其體感經驗成為資料數據的一環。 8. 蒐集參與者的意見回饋,統整並分析出結論後一併匯入本論文做探討。7 本作品以「靜心」和「五行」為發想的概念核心,採取腦波此種低運動強度的感應 方式,故需要學習感應設備的操作,且作品可能會因為新想法和檢討而不斷改進,相對 程式設定和器材添購上也必須配合修正,是屬於器材依賴性較強的作品。然而核心理念 的表現形式仍為投影動畫,以相生循環的概念分為五段小動畫連續播放,希望觀賞者藉 此能對「健康生活」的概念有所體悟。創作流程規劃如圖 1: 圖 1 創作流程圖 資料來源:研究者自行繪製
8 研究者自 2012 年暑假開始執行本創作,預計以一年時間完成並展覽成果。以下詳 述本計畫橫跨兩年的預計進度: (一) 2012 年預計進度: 1. 7 月開始與廠商洽談腦波感應設備,直到確認作品理念可行 2. 8 月完成初步概念 3. 9 月討論草圖概念 4. 10 月精修概念和豐富化 5. 11 月提出計畫審查 6. 12 月估算材料和準備創作前置作業 (二) 2013 年預計進度: 1. 1 月製做作品 2. 2 月測試與修正作品 3. 3 月申請展覽 4. 4 月佈展與展覽 5. 5 月展覽回饋撰寫與修改論文 6. 6 月完成論文與口考 圖 2 創作與論文計畫甘特圖 資料來源:研究者自行繪製
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第四節 名詞釋義
前文中提到數個專有名詞因涉及醫學、玄學、心理學......等等多方層面, 非相關背景人士恐難以理解,故就此節定義並淺釋之。一、
樂活
樂活是一個西方傳來的新興生活型態族群概念,由音譯 LOHAS 而來,為英語 Lifestyles of Health and Sustainability 的縮寫,意為持續性的以健康的方式過生活。樂活 族強調吃得健康、穿得簡單、關心世人、熱愛自然、追求心靈成長、減少浪費及污染。 此名詞最早出現在 1998 年的書籍《文化創意人:5000 萬人如何改變世界(The Cultural Creatives: How 50 Million People are Changing the World)》,作者是美國社會學家 保羅.H.瑞(Paul H. Ray)和其妻子雪莉.露絲.安德森(Sherry Ruth Anderson),書中 對樂活族的定義為「一群人在做消費決策時,會考慮到自己與家人的健康和環境責任。」 樂活族的特色是關心環保議題,選擇消費對健康有益,低汙染環境的產品,也鼓勵大家 改變現有的消費習慣,在做決策時會優先考量到自己與家人的健康和環境責任。 氣候變遷的全球性議題在在告知人們自然界的失衡,使得歐美國家近年來開始研究 與樂活相關的議題,並開始反思資本主義過度消費和破壞自然的生活方式。這股潮流不 僅僅於美國本土發燒,也逐漸拓展到世界各地,越來越多人加入樂活一族的行列,開始 接觸或學習有機食品、瑜珈、靜坐、養生......等等的低壓力、低汙染的生活態 度。 本創作研究雖以中國五行概念作為主軸核心,但是最終目標為達到參與者身心靈療 癒的效果,這正是樂活一族所追求的精神體現。由此可見,撇除一切文化、宗教和國籍 的歧見不談,追求真.善.美的理想是不分彼此的,世人皆為了能更加健康、快樂的生 活下去,這不正是大同世界/烏托邦的寫照嗎?10
二、自律神經系統(Autonomic nervous system, ANS)
為一類無法以大腦意識控制,完全自發性的神經系統,例如血壓、呼吸、心跳...... 皆屬之,依解剖和生理構造上的不同,可再分為交感神經(sympathetic nervous, SN)與副 交感神經(parasympathetic nervous, PN)兩種。4交感神經負責一個人在有危險時身體啟動 必要的警覺機制;副交感神經負責讓一個人能休息、保存體力、進食、睡眠。 所謂的自律神經失調症就是兩者失去平衡,問題多半出在交感神經過於亢奮難以停 止,患者會有全身性的徵狀發生,諸如頭昏、頭痛、暫時性失憶、口乾、胸悶、心悸、 腸胃病及睡眠的障礙。而原因多半是因為壓力造成,是標準的心理影響生理的徵狀,為 現代很常見的文明病。
三、夢魘(Nightmare)
睡眠障礙的一種,俗稱惡夢,指人在睡眠時做的令人感到恐懼、不舒服的夢。5作 惡夢者可能會缺氧、盜汗、心悸,有時甚至會造成短暫的失聲、肢體麻痺...... 等等症狀。主因大多是由於清醒時候的壓力、過勞、恐懼、緊張的經驗累積在潛意識中, 才會造成淺眠時期的大腦放電引發做惡夢反應。因為是屬於慢性的毛病,常常被人們所 忽視,殊不知長期下來因缺乏充足的休息,會嚴重影響身心靈健康,造成免疫系統失衡, 連帶引起其他併發症。 本創作研究的理念就是希望能有效解決現代人這方面的毛病,透過面對自己的內心, 體會放鬆的技巧,接受並明白失衡之處後方能徹底改善癥結。雖然放鬆狀態可能會讓人 感到想睡,但是兩者的腦波反應卻不盡相同。如果一個睡著的人處於作夢狀態,那他的 腦波起伏劇烈程度並不亞於醒著的人,故醫學上稱之為淺眠反應,代表大腦並未深度放 鬆,無法達到真正休息的結果,只會讓人越睡越累。 4 KingNet 國家網路醫院, http://hospital.kingnet.com.tw/essay/essay.html?category=%C2%E5%C3%C4%AFe%AFf&pid=18479,2012/10 檢索。 5 許慎在《說文解字》中言:「魘,夢驚也。」《字苑》釋為「眠內不祥也。」《廣韻》直釋為「惡夢」。 SpeedFAQ 網,http://speedfaq.com/jibingbaike/1709.html,2012/10 檢索。11
第二章 文獻探討
本章旨在探究創作所運用的學理根基和概念闡釋,簡介互動裝置藝術創作概況,列 舉利用腦波作為互動媒介的藝術作品以及研究者所受的啟發,並於最後闡述本創作所應 用到的相關概念。第一節 互動裝置藝術發展概況與腦波產品概述
一、互動藝術發展概況
藝術品的「互動性」源起最早可追朔至 20 世紀初的達達主義(Dadaism)、直到 60 年代的偶發藝術(Happening)、前衛藝術團體(Fluxus)都具有深刻的影響,從杜象(Marcel Duchamp , 1887 ~ 1968)首次在美術館展出了一件現成物的小便斗開始,藝術家就在試著 打破美術展覽的藩籬,尋求一個觀眾和藝術品之間溝通、協商和互動的可能性。早期的 互動性質藝術創作多半利用自然界的力量來做感應媒介,例如:風吹、日光、重力...... 等等,和採用邀請觀眾親身進入展覽空間坐臥、塗鴉、貼貼紙或取走作品一部分,以人 力來改變展場的表演性質方式。 圖 3 杜象 噴泉(Fountain),1917 資料來源:http://vr.theatre.ntu.edu.tw/fineart/painter-wt/duchamp/duchamp.htm 科技藝術正式介入互動創作要遲至 70~80 年代以後,電腦和 3C 產品逐漸普及和親 民化,使得科技藝術創作入門門檻降低,越來越多藝術家能透過這些科技媒材來自行撰12 寫和設定互動的方式,例如移動鼠標、紅外線感應、觸控感應、動態捕捉、體溫感測、 腦波感應......等等,都在於致力引發觀眾參觀作品的「動力」。此動力並非是 單純的操縱滑鼠與搖桿的互動,而是享有選擇的權力、成功的喜悅與失敗的悲傷之感受。 如何透過有效的人機介面設計模式,成就動力,是互動作品成功的要素。6 近年來,互動科技藝術的應用儼然成數位藝術創作中最熱門的領域,絕佳的回饋性 使得創作者和參觀者兩方搭起了一道交流的橋樑,因為相較於傳統藝術作品「單方面」 的表達,互動藝術的「雙方面」溝通更受觀眾的喜愛。各大美術館和博物館無不開始規 畫並展出互動裝置藝術作品,更有甚者啟用數位典藏計畫,7將原先的平面繪畫、立體 雕塑、錄像裝置一類的館藏轉化成為數位資料歸檔整理,再藉由網路無遠弗屆的特性, 發佈於各大網站、手機 APP 或其他數位程式上與全球民眾展開互動。 至此,數位互動藝術可謂登上藝術表現形式之主流地位,原因無他,因為「互動」 的概念讓觀眾印象深刻,它打破了數百年來的傳統藝術窠臼:欣賞作品時不得喧嘩、碰 觸、請站在警戒線外排隊觀賞。所以當人們得知這裡沒有警告標語,可以任意觸摸、使 用甚至操控作品時,那種興奮的成就感自是不言可喻。這象徵著作品和觀者雙方已無高 低位階的分別,觀眾可以親身參與、做出選擇甚至改變作品的創作表現,藝術家善意的 釋出「創作」這把權力之鑰,讓觀眾自發性地成為作品的元素之一。 圖 4 互動藝術的思維即是創作者、體驗者和作品三者間的交集 資料來源:研究者自行繪製 6 張恬君《資訊時代的藝術哲思》,台灣藝術,52 期,2003,P4-11。 7 數位典藏(digital archive)係指將有保存價值之實體或非實體資料,透過攝影、掃描、影音拍攝、全文 輸入......等數位化方式,並加上後設資料(Metadata)的描述,以數位檔案的形式儲存。中央研 究院數位典藏資源網,http://digiarch.sinica.edu.tw/,2012/10 檢索。
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二、腦波偵測相關產品的研發概述
腦波互動是科學結合了醫學領域的腦波感應裝置下的產物,原先被用來檢測大腦和 測謊的感應儀器在近年來技術成熟而逐漸普及之後,被廣泛應用在更多生活與娛樂的用 途上,如腦波駕駛系統或是最近市面上極為熱門的腦波感應玩具,電腦界大老 IBM 公 司亦聲稱腦波控制是人類與電腦互動的下一步。 在業界前景一片看漲的光鮮亮麗之下,藝術家卻選擇了腦波互動媒介來探討人們內 心隱晦而神秘的那一面。因為腦波它無法透過外顯的語言、肢體動作來傳遞,必須透過 感測儀器做出數據分析,且會忠實地反映出受測者的腦波變化:興奮、憤怒...... 等劇烈情緒則使波行呈現上下激烈震盪;反之安心、放鬆的情緒則波型起伏平穩。腦波 互動有著誠實、個人化與抽象的特性,根本無從造假,做為探究體驗者內心獨白的互動 媒介可謂再適合不過。 圖 5 為專為身障者設計的腦波駕駛系統,8即使司機失去雙手也可以轉動方向盤。 正常人也可以利用此系統來檢測是否為過勞駕駛或排除酒駕的發生。因為腦波具有直覺 而且傳遞快速的特性,使得這種技術常被應用在遙控遠端機器上,例如武器、家電和玩 具,如同科技電影一般遙不可及的未來生活,早已落實在我們日常周遭。 圖 5 以腦波控制系統來駕駛汽車 資料來源:http://autonomos-labs.com/ 8 影片可見 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=iDV_62QoHjY#!,2012/10 檢索。14
圖 6 為 2010 年美國 Uncle Miltone 公司的原力訓練機(Star Wars Force Trainer),9模 仿絕地武士運用原力(The Force)般專注意念,透過腦波將訓練球高高舉起移動。圖 7 為
同年美國 MindFlex 公司出品的腦波對戰遊戲(Duel Game),10雙方以腦波互相較勁,專
注力高的一方才能推動小球往前,將球完全推進對方球門者獲勝。兩款遊戲皆是以腦波 作為操控媒介來移動物品,雖然現階段發展尚不成熟,有著大小和範圍限制,但科技進 步日新月異,若假以時日,相信如同虛構的念力移物情節也不再只是夢想。 圖 6 星際大戰原力訓練機 資料來源:http://unclemilton.com/star_wars_science/#/the_force_trainer/ 圖 7 意念控制儀雙人對戰版 資料來源:http://www.mindflexgames.com/ 9 影片可見 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=W0C0vFJ1SgE,2012/10 檢索。 10 影片可見 http://mindflexgames.com/what_is_mindflex.php,2012/10 檢索。
15 圖 8 為 2011 年日本 neurowear 公司推出的 necomimi 腦波感應貓耳,11貓耳朵會因 應配戴者的腦波狀態而做出不同的情緒反應,曾獲選為美國時代雜誌當年度 50 大最佳 發明之一。感應貓耳因為採用腦波互動技術,其上的絨毛耳朵會隨著配戴者心情差異而 改變擺動角度或頻率,有別於一般單純裝飾性的玩具,甫一推出即造成熱烈討論。研究 者也是以此產品資訊循線找到台灣的進口代理商-大寶科技公司,並購買腦波貓耳拆解 研究其構造,進而和公司內部人員討論腦波互動的創作議題,從而獲得技術支援和資料 提供。 圖 8 腦波感應貓耳 資料來源: http://www.tek-lado.com/2012/09/25/meowsa-kitty-tail-and-ears-move-with-your-mood/?lang=en 由上述舉例可知,當腦波感應能夠運用在玩具市場的階段,即代表技術門檻已經普 及至全民皆可參與的程度,不再是以往少數精英份子才能接觸到的尖端科技。既然透過 腦波感應方式可以完整的傳達研究者的創作理念,使人與人之間的內心彼此交流,何不 趁此良機將它應用在作品上並發揚光大呢?換句話說,若不是腦波玩具有趣的、親切的 特性引起大眾興趣,使得話題被廣泛討論,則研究者將可能喪失接觸此一領域的契機, 遑論繼續深入研究腦波感應資料,甚至發展出後續的藝術創作了。 11 影片可見:http://www.youtube.com/watch?v=w06zvM2x_lw&feature=player_embedded,2012/10 檢索。
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第二節 腦波互動藝術作品介紹
一、《心智球(Mindball game)》
虛構情節裡的念力移物,方法多半是集中意念,專注聚焦在目標上而獲得成效,然 而《心智球》一作卻以反方向的設計去挑戰體驗者的意志力。兩位挑戰者分別坐在桌子 兩端,戴上能夠傳遞腦波的額頭綁帶,只要某一方玩家能率先將桌上的小球推移至對方 的圓形區域即獲勝。有趣的是,若希望小球要能快速順利的達陣,參賽者必須盡可能地 放輕鬆或平靜心神,不停地說服自己並不在意輸贏;好勝心強、越加專注努力的一方, 反而越早成為輸家。這場比賽既要求勝又得耐著性子努力放鬆,如此矛盾且衝突的設計 理念,想必參與挑戰的兩方心中必定五味雜陳吧。 圖 9 《心智球》的互動模式 互動藝術生產線工作室(Interactive Productline)/互動裝置/2003 資料來源:《急凍醫世代—醫療與科技藝術國際展》,P108-10917
二、《內功 (Inner Force) 》
《內功》是一款腦波感應的互動影像裝置,具有鯉魚和蓮花兩種模式,可同時讓數 人一起參與互動。主要參與的兩人會因為思緒的轉變而看到不同的畫面,放鬆的一方可 以看到更多綻放的蓮花或是悠游的鯉魚;反之焦躁者就只能看到較為空虛、平淡的畫面。 表面上雙方看似毫無關連,然則內心卻為了爭奪畫面的主導權而在動靜之間起伏,好似 用內功彼此較勁。周遭觀眾也可藉由走動的方式來製造氣場流動以參與整個作品互動, 故整個展場裡的人們都可以是作品的參與者,比拚的兩人也會受到觀眾的行為影響,從 而形成多人互動的有趣結構。 圖 10 《內功》,蓮花模式 林書民/互動裝置/2004 資料來源:《科光幻影‧音戲遊藝》,P34-3518
三、《看見愛(See the Love)》數位互動實驗藝術展
《看見愛》是一個結合藝術和醫學的概念實驗展,2009 年於台北信義誠品 6F 展出。 挑戰如何不用語言、不用文字,改以腦波和心跳這兩種人類最天然的接受器,來傳達雙 方心中那些不敢開口、只存放在記憶深處的愛。受測雙方戴上感應裝置帽,系統會偵測 並如實紀錄兩人不斷變化的腦波和心跳數據,最後以這些參數為根據驅動電腦從元素圖 庫裡進行挑選,形成隨機的視覺圖像投影出來,並隨著數據的起伏而不斷改變。這些圖 像的種類、成像控制權完全取決於雙方的腦波和心跳,也只有受測者有權能詮釋其中的 意義,最後法藍瓷會燒製出專屬於兩人的「愛」的瓷盤,做為愛的見證。 法藍瓷官方三部宣傳影片可見: 1. 老夫老妻篇—李福堂爺爺&管奶奶,講述夫妻兩人的愛情故事12 2. 父女篇—邱湘凌&邱爸爸,講述父女兩人的親情故事13 3. 登山兄弟篇—伍玉龍&方有水,講述兄弟兩人的親情故事14 圖 11 看見愛數位互動藝術實驗展,圖庫元素 法藍瓷/互動環境/2009 資料來源:http://yuchenghong.blogspot.tw/2009/11/see-love.html 12 法藍瓷,看見愛老夫老妻篇,http://www.youtube.com/watch?v=WY3zHpyecsc,2012/11 檢索。 13 法藍瓷,看見愛父女篇,http://www.youtube.com/watch?v=069JxZxTE_4&feature=relmfu,同上。 14 法藍瓷,看見愛登山兄弟篇,http://www.youtube.com/watch?v=8_eTnioL9xk&feature=relmfu ,同上。
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四、《心禁》
《心禁》是一個腦波感應的互動作品,多面向的紀錄參與者的腦內反應,探討每個 當下、藝術家和觀眾,人與人之間的多重互動關係。參與的觀眾藉由戴上感應裝置,能 利用腦波與藝術家互動,電腦會偵測體驗民眾的腦波,將變化反應投射在面前牆上,每 次的腦波變化都會形成全新的隨機畫面,沒有準則的表達形式使其充滿了不定和趣味性。 當代藝術的概念中,並不止於單方面的向觀眾灌輸藝術家本身的理念與感受,大量的體 驗者腦波數據都會成為作品的一環,越發豐富的互動反應越可窺見的作品質與量的變化, 可說是觀眾也親身參與了作品的設計。 圖 12《心禁》展場照片和元素 劉驊/互動裝置/2010 資料來源:http://2012fmf.cat.tnua.edu.tw/?page_id=69220
五、《不安的共感 1.0(Unstable Empathy 1.0)》
《不安的共感 1.0》是以兩人關係來互動的裝置作品,雙方將不再透過生理層面的 五感,而是以第六感的「心」來感受彼此存在的意義。兩位參與者雖然被要求互對而坐, 但是卻無法透過肢體和肉眼的接觸,僅能以腦波作為聯繫雙方的媒介,在一片漆黑的環 境中,懷著不安、期待和疑惑的心境營造出屬於雙方共同的氛圍。由於僅剩「第六感」 作為唯一的感知收發器,參與者只好自行摸索出一套不同以往,全新的人際互動模式, 直到最後發現彼此的相貌重複交疊,成為了共同的集合體。 圖 13 《不安的共感 1.0》採取兩人一組的互動方式馬諦亞.卡薩諾&恩佐.維利亞雷(Mattia Casalegno & Enzo Varriale)/互動環境/2010 資料來源:http://2012fmf.cat.tnua.edu.tw/?page_id=654
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六、《錯位 VII:暫時停止專心(Dislocation VII : Suspension of
attention)》
《錯位 VII》是一件能感應腦波的即時互動機械裝置,戴上腦波感應器的體驗者可 以透過意志的力量來移動鐵門。當注意力集中時,鐵門便會順著軌道往前移動,直到撞 上牆面為止;一旦意念稍有鬆懈,鐵門就會自動退回原點。多次撞擊遺留在牆面的痕跡, 也成為觀眾聯合起來以意志力改變展場的紀錄,而鐵門撞擊牆面時所發出的次次迴響, 彷彿替每位觀眾紓發來自內心的吶喊。 圖 14 《錯位 VII:暫時停止專心》 格雷戈里.夏通斯(Gregory Chatonsky)/互動裝置/2013 資料來源:http://www.mocataipei.org.tw/blog/post/2842909722
七、小結
研究者舉出六個腦波互動藝術品為參考範例,其中三個為國內,三個為國外藝術家 /團體。從年代可見腦波應用在藝術創作上已行之有年,至少達十年以上之久,早已不 算是尖端的科技媒材。遺憾的是,接觸這領域的藝術家和民眾仍然稀少,最大的原因推 測是在於器材的取得難度、成本都較高,加上以心靈/大腦為主要訴求的作品較為抽象 難理解,故鮮有藝術創作者願意採用。 由這六件作品得知,腦波互動主要被應用在探究體驗者的心理層面上,成果往往是 隨機的、不確定性的。因為每個人的腦波頻率不盡相同,而且控制意念又比肉體難度來 的高,甚至有可能適得其反。故可就此特點發展出獨特風格的互動體驗,好比指紋或視 網膜一般,每個人都能得出自己獨一無二的體驗結果。 《互靜》一作的諸多靈感和呈現方式皆受到上述幾位前輩藝術創作的啟發,分述如下: 1. 從天花板投影至正下方的方式即是受到《內功》的影響,希望藉此讓體驗者更能 有身歷其境之感受,以一種超然的視角俯瞰百態,擺脫平常看電視/電影般的正 常視野,勢必更具新鮮感。 2. 必須放鬆才能啟動感應裝置,否則無法欣賞動畫的靈感則來自於《內功》和《心 智球》兩作。捨棄常態的專注或是激昂的心境,反其道而行的方式或許更能增添 互動作品的趣味和挑戰性,也更能達到「萬物靜觀皆自得」、「明心見性,見性成 佛」的研究目的。 3. 《看見愛》與《心禁》皆採用了多樣且繁複的萬花筒式呈現法,不同人、不同次 的體驗都會導致不一樣的效果。這也帶給研究者靈感上的啟發,以五行動畫的相 生變換作隨機取樣的方式來告知每位體驗者「諸行無常」、「萬法皆空」的道理。 4. 兩人彼此互動的概念則是受《看見愛》、《不安的共感 1.0》、《心智球》、《內功》 的雙人互動啟發,然而改成以對角線而非面對面的方式處於同一個展場內。兩方 的互相影響會導致放鬆時間或快或慢、呈現出的動畫元素相生或相剋,在諸多不 確定的複雜心境中,可能會激發出許多意想不到的火花。23
第三節 創作相關概念闡述
由於本創作研究主要是以腦波為感應媒介,並藉由各種展場元素的配合來調整磁場, 幫助參與者達到放鬆的心境,也就是國人所謂的「調氣」理論,最後誘發五行動畫循環 播放的效果,特於此節針對腦波、氣、五行等概念做更詳盡的說明。一、腦波
大腦是人體極為重要的器官之一,由腦神經細胞構築而成,負責接收、記憶與處理 外在的環境訊息,然後傳達神經電流的訊號對身體各處下達動作命令,因此腦死才能判 定成真正死亡已成為現代醫學的普遍共識。大腦對外界訊息的接收、判斷能力,會直接 影響人體的認知行為表現,一旦出錯就可能造成精神上的錯覺與病徵,例如常見的阿滋 海默症、帕金森氏症即是腦部病症的一種。 腦波(electroencephalogram,簡稱 EEG) 在諸多神經生理測量方法中,因為是直接測 量腦部電位波動,具有迅速直觀的特性,在醫學領域上貢獻極大。根據大腦神經科學, 腦的活動、神經元的訊息傳遞會產生電流,以電極連接頭皮便可以測量到這些神經訊息 傳遞所產生的連續電化震盪的波段,而這些波段頻率即稱為腦波。因其有著傳遞迅速、 誠實而無從作假、如同指紋般的個人化特性,被廣泛應用在遠端控制、醫學治療、心理 研究、軍事發展......等等領域。 西德的漢斯.伯格(Hans Berger,1873~1941)教授將腦波頻率的多種形式分為 0.5-3.5Hz 的 δ 波、4-7.5Hz 的 θ 波、8-12Hz 的 α 波、13-30Hz 的 β 波,15各代表不同的 精神狀態。我們可以藉此分析得知大腦活動的變化情形:意識清醒時,平靜鬆弛的狀態 會為α 波,興奮激動的情緒下是發出 β 波;而 δ 波與 θ 波則代表失去意識時的腦部活動 狀態,可以波長判斷對方是否做夢並決定睡眠品質的優劣。16 15 臺北榮民總醫院教學研究部,整合性腦功能研究室,http://ibru.vghtpe.gov.tw/chinese/eeg.htm,2012/11 年檢索。 16 洪敏元等,《當代生理學》 ,臺北:華杏出版,2004,P115。24 α 波增減與人的情緒有關聯,有利人體各系統自我調整,而憂慮和緊張會抑制其產 生。當α 波為優勢腦波的情況下,代表心情平靜,身體呈現低耗能的狀態,所以可將更 多能量轉移至大腦運作,使其訊息處理上更加快速流暢,將使人直覺變得敏銳,產生更 多靈感,甚至大幅提高感應能力。 一般大眾或許覺得腦波感應是虛幻且遙不可及的,僅能從「鋼鐵人」、「X 戰警」、「關 鍵報告」、「入侵腦細胞」、「鋼彈」、「福音戰士」......等等知名的科幻電影和動 畫片段來認識它,殊不知其存在已久,並逐步融入我們的生活應用之中。為使更多人能 了解自我內心,接受並改善失衡之處,腦波因為有著個人獨特性,致使研究者採用作為 互動感應的媒介。 本腦波互動創作為了要判定體驗者是否達到放鬆的精神狀態,因此接收波長設定為 α 波,以此數值的高低來觸發感應裝置播放動畫。為使觀眾都能順利的放鬆去體驗作品, 研究者會在參與者入內之前善意提醒:盡量放空腦袋、保持安靜、配合深呼吸、伸懶腰、 打呵欠......等等舒適自在的動作,不必太過在意旁人的眼光或是感測數值,一 旦達到放鬆的狀態即可有效的完成腦波互動體驗。
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二、氣
中國人對氣的註解為一切生物具備的生命能量或動力,是組成天地萬物基本元素。 北宋氣學家張載:「知虛空即氣,則有無、隱顯、神化、性命通一無二。」提出了以「氣」 為核心的宇宙結構說。17他認為世界是由兩部分構成的,一部分是看得見的萬物,一部 分是看不見的,而兩部分都是由「氣」組成的。明朝氣學者羅欽順亦認為:「通天地, 亙古今,無非一氣而已」。18 氣的循環流動會產生氣場,亦被稱為磁場,在古代早已廣泛提倡其重要性,認為氣 主宰了身體健康。科學研究發現氣的運行與大腦活動息息相關,以吐納、打坐...... 等方法提高人體內氣的質量時,會使大腦產生較多的α 波。所以當一個人體內氣量充足 的時候,心境自然平和不易動怒;反之,就會造成情緒不穩,焦躁、疲勞等反應,嚴重 者甚至會影響身心健康。 為使人體內的氣更加強大順暢,中國發展出了名為「氣功」的調息養生法門,可增 強控制生命活力「氣」的方法。運用此法加以修練,可以達到強身健體、安定心神、開 發潛能的目的。因應門派不同,舉凡性功、定功、靜功、玄功、內功、養生功、吐納、 導引、行氣、煉丹......等名稱,廣義皆屬於氣功的一種。根據考證,「氣功」 的由來與戰國時期的一種哲學「氣論」有密切關係,認為宇宙萬物的生長變化都是氣的 作用,而逐漸成為中醫和養生的主導思想。19 所以練氣的重點即為更換自身的氣/磁場,將負向轉為正向,並加強氣的涵養量。 以生理而言,如此可提供人體更多的能量去強化免疫系統,使其足以對抗細菌、病毒以 及各式有形無形汙染源的攻擊;以心理來論,平靜沉穩的思緒會帶給人更高感度的認知 處理能力,可增強情緒管理和記憶能力,降低因為疏忽大意、情緒失控所造成的各種憾 事。故研究者想藉創作告知觀眾練氣的好處,應當撇除複雜的理論,單純先以「輕鬆的 休息」作為概念引導,使其親身體會,自然而然的接受並喜愛此養生方法。 17 張載,《正蒙—太和篇第一》,http://homepage.ntu.edu.tw/~duhbauruei/5rso/texts/7song/te62/01.htm,2013/1 檢索。 18 羅欽順,《困知記》,北京:中華書局點校本,1990,卷上,P4。 19 謝煥章編著, 《氣功的科學基礎》,臺北:養生氣功文化出版,1991。26
三、五行
《曆象彙編乾象典》陰陽五行八卦總論:「天地之間,太極判而為陰陽,陰陽分而 為五行。太極理也,陰陽五行氣也。理必寓乎氣,氣不離乎理。」,20《子平粹言》也提 到『行者,流行。五行者,天地間五種流行之氣』。21五行即為金、木、水、火、土,自 陰陽兩氣所生,可說是氣學概念的屬性分化。五行和其所生的陰陽屬性正好相反,故水、 木、土為陽所生,屬陰;火與金為陰所生,屬陽。正好呼應太極雙魚圖的概念:陰中有 陽,陽中有陰,彼此流動循環,沒有停止的一天。 《尚書‧洪範》:「水曰潤下,火曰炎上,木曰曲直,金曰從革,土爰稼穡。」22明 確的指出這五種元素本身的特性:水往下流動、火往上延燒、木能筆直和彎曲生長、金 具備堅硬和延展的特質、土則能生長莊稼作物。中國古代認為宇宙萬物皆由金、木、水、 火、土五種元素所構成,對應其增長衰減而使得大自然產生各種變化。無論實體的動物、 植物、土石、金屬......到非實體的煙塵、雲朵、火焰、水流、光線...... 等等,都只是五行依照其特性的型態變化。可虛可實,可動可靜,可大可小,沒有一定 的樣貌,才得以建構出形形色色的大千世界。 除了本身的特性之外,五行彼此之間還有著相生和相剋的循環關係,可見圖 15。相 生乃金生水、水生木、木生火、火生土、土生金,淺釋為:金屬會因為天冷凝結空氣中 的水蒸氣而產生水珠,故金生水;水澆灌植物而使樹木生長,故水生木;木材可以用來 燃燒起火,故木生火;火焰燒盡物體之後留下灰燼和塵埃成為土壤的一部分;故火生土; 大地蘊藏的礦脈為經過高溫高壓的時間變化產生,可用來冶金,故土生金。 相剋乃金剋木、木剋土、土剋水、水剋火、火剋金,淺釋為:金屬製成的斧頭砍伐 樹木為材,故金剋木;木材吸取土壤中的養分得以茁壯,相對使得土壤貧脊,故木剋土; 水泥土堤和水壩阻擋水流的行進和擴張,故土剋水;水可以澆熄火焰,故水剋火;高溫 可以融化金屬,故火剋金。 20 楊家駱,《古今圖書集成,曆象彙編乾象典—陰陽五行八卦總論》,鼎文出版,1988,P1。 21 徐樂吾著,《子平粹言》,武陵出版,1992,P2。 22 萬民英,《三命通會》 ,育林出版社,2002,P8。27 圖 15 五行相生相剋圖,實線相生,虛線相剋 資料來源:研究者自行繪製 但是在自然界中相剋之說並無絕對,兩方必須建立在對等的強度下才能成立,否則 若是杯水車薪,水不僅無法滅火反被高溫蒸發;拿美工刀砍大樹,則木堅而金損,徒勞 無功。所以中國人相信,必須遵循著這五種元素的特性來發展,而且要達到互相均衡, 才不會產生意外。在此概念下,產生了以模仿自然特性修練身心的養生學,以五行比例 調配藥物的中醫學,以堪輿地理環境給予安居的風水學、以漢字筆畫來分類建議的姓名 學、以生辰八字和外在表現判斷吉凶的命相學......等等,旨在帶給人們幸福平 安、健康快樂的最終目的。
28 故研究者在腦波互動創作上,便以五行作為動畫的屬性分類,採取最淺顯易懂的常 見元素型態,依照相生的循環播放,可藉此判斷每位體驗者當下的心靈屬性。若是多次 體驗之後仍重複出現同樣的畫面,則意味著某些元素上的失衡,即對照相生的概念給予 參觀者具體的改善建議,使其明白五行均衡就是身心健康的根源。除此之外,在展場方 面也會採用五行學說來做佈置,以對應參觀者的眼、耳、鼻、舌、身五種感官認知。例 如選用負離子機器、芳香精油、自然音樂......等等元素,當體驗者長時間處在 這個五行平衡的環境下,即可從元素中取長補短,自然而然達到健康療癒的功效。 既然五行無所不在,理當引導觀眾認識這個概念,不要被既定的表徵給蒙蔽造成誤 解。例如 3C 產品因使用大量的金屬機械可以簡單地和金元素聯想之,那常見的塑膠製 品又應該劃分在哪一種類呢?首先判斷它是固態,不應該屬水、火一類虛體範疇,這樣 就只剩金、木、土三種可選了。再以其為石化工業產品回推,來源為埋藏在地層中的石 油,故得知塑膠屬土。由此可見,我們處在一個偏重土和金元素的時代,身體容易因為 缺乏水元素的滋潤而使木屬性器官引起火元素過剩的現象,造成俗稱的肝火上升。明白 此一辨識法後,體驗者即可循線回推,逐步找出回歸自身平衡的解決方案。 由於五行對應範圍涵蓋過廣,僅於下表列舉幾樣中國常見的重要分類: 表 1 五行對應表 金 木 水 火 土 顏色 白 青 黑 赤 黃 方位 西 東 北 南 中 天干 庚、辛 甲、乙 壬、奎 丙、丁 戊、己 地支 申、酉 寅、卯 子、亥 午、巳 辰、戌、丑、未 五感 嗅覺(鼻) 視覺(眼) 聽覺(耳) 觸覺(身) 味覺(舌) 器官 肺臟 肝臟 腎臟 心臟 脾臟
音樂 商(re) 角(mi) 羽(la) 徵(sol) 宮(do)
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第三章 創作理念與前置作業
本章旨在說明創作主題和作品名稱的理念與由來,解釋創作所必須使用到的各種媒 材和技術,還有展場的佈置規劃以及展示動畫分鏡腳本。第一節 創作理念說明
有鑑於現在緊張忙碌的生活,許多現代人為了養家餬口四處奔波,忙得連喘口氣的 時間都沒有,放假也只能補眠以應付下週的疲勞轟炸,幾乎忘記了「為什麼而生活」。 過度緊張和壓力造成的交感神經失調,使得人們變得易怒、煩躁、沒耐性,即便抽空去 看個展覽都是走馬看花,匆匆帶過,遑論靜下心來去體會作品的美了。 以往的各式互動作品多半是希望參與者以動態的方式來參與,例如:跳躍、揮手、 叫喊、動作模仿......等等行為以待觸發感應,經歷過一定的條件則使作品成功 啟動,讓參與者們感到興奮和成就感;但腦波互動作品與前例不同之處,在於感應訊號 不是光線、明暗、動作和聲響,而是參與者的腦波頻率作為感應依據,且設定上多半是 採用強烈腦波為啟動訊號、微弱腦波為待機訊號、無腦波為關閉訊號。 然而本作品採取逆向操作,不再刺激參與者的交感神經,而是改採用靜下心來,舒 服地坐著的方式,達到平穩腦波才得以觸發投影動畫播放。在歷經一段或長或短的沉澱 和放下後,以五行為主題的動畫依序呈現在眼前,這五種迥異的元素看似衝突,卻又互 相扶持,構築了大千世界。原來,慢即是快,靜即是動,放慢腳步停下來望一望,才能 看清生活的真諦,打破互動作品非要「動」起來才能參與的迷思。因為須以靜坐的方式 來和作品「互動」,如此矛盾又不衝突的展出,故命名為「互靜」。 觀賞者在放鬆的同時,藉由「靜」觸發感應而看到「動」態畫面;而動畫是以五行 相生為根據呈現,期望每一位參與體驗者可以藉此了解自己內心的呈像屬性,找到平衡 身心不足之元素,而再度回到「靜」的理念中。展場也是依照這樣的理念去做配置而分 割成兩部分,先由外部的靜態海報先營造氣氛並做說明,再引導觀眾入內體驗和欣賞動 畫;待觀眾看過動畫之後再回頭欣賞海報一次,或許會有更多先前未發現的體悟和收穫。 這一「動」一「靜」兩者之間的交互配合,正是太極雙魚的循環表現。30 藉由這樣的整體概念,參與者可以和整個場域內的元素達到完整互動,一即全,全 即一,看似零散的多樣元素架構成展場主體,環環相扣,缺一不可。參觀者先是受到外 部展場的視覺影響和說明而被吸引入內體驗,感應裝置會接收體驗者的腦電波,轉化之 後交付電腦分析,並以波段結果去做動畫的播放選擇,再將電子訊號傳遞給投影機,最 後的動畫以視覺圖像的方式來回饋給體驗者。這個廻圈是可以重複進行的,當體驗者歷 經前一次的動畫反饋後,內心所想勢必會受到影響,再度發出的腦電波頻率可能就會有 所不同,自然再次見到的動畫又大不一樣了。 圖 16 「互靜」的整體概念圖
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第二節 創作媒材與展場佈置
一、 創作媒材介紹:
(一) 腦波互動軟體:大寶科技總工程師 Luis Ramirez 編輯的腦波資料收集系統,以 Brainwave Video Player 為控制介面,見圖 17:
圖 17 BwVideoPlayer 控制介面 圖 17 紅字編號說明分述如下: 1. USB 連結訊號鈕:和腦波感應裝置所附的藍芽 USB 啟動連結的按鈕,必須 插上電腦等待系統匹配數秒鐘,才能接收到腦波訊號。 2. 無線訊號強度感測:目前測試整個房間的範圍都能接收到訊號,約莫 3-5 公 尺,強度因距離和感測器位置正確與否有關。 3. 開始/停止按鈕:啟動/關閉腦波感應的控制鈕。 4. 腦波感應數值:感測 α 波數值,設定值高低可以用調整棒增減,數字越大代 表難度越高。感應數值的參數設定採用統計平均值計算,以受測者 10 人在 1 分鐘內α 波所能達到的最高數值為準,總平均值四捨五入後得到的結果。
32 表 2 腦波數值測定實驗表 受測者編號(保護 當事人隱私權故以 英文字母表示) 年齡 性別 是否有修行習慣 (如打坐、禱告、 誦經、冥想...) α 波數值 (一分鐘內取其最 大值) A 20 女 否 56 B 29 男 否 46 C 21 女 否 43 D 23 女 否 50 E 54 男 否 45 F 25 女 是 73 G 42 男 是 80 H 54 女 是 77 I 34 男 是 65 J 60 男 是 93 資料來源:研究者自行彙整 受測者男女各半,修行習慣與否各半,年齡層遍佈 20~60 歲的青壯族 群,為展覽預設對象族群。收集到的α 波數值總和為 628,除以 10 為 62.8, 四捨五入取整數 60 為腦波感測系統的標準值。由於設定數值較平均值略低, 故預期互動門檻應屬中間偏易程度,若現場展覽時普遍觀眾反應有難度,將 可能會視情況調整。 5. 調整棒:右拉為遞增,左拉為遞減,可視情況自由改變感測值。例如測試狀 態可以先將數值調低以避免等待時間過長;或是在分別測量修行者和一般人 腦波差異時,依受測者狀態調整難度。 6. 播放區域:播放影片的區域,支援 wmv 和 mpeg 影片格式。會按照資料夾內 的影片數量無限循環播放,直到關閉系統為止。
33 (二) 腦波感應裝置—腦立方移動版:三端點頭戴型,主要以感應器接觸前額葉來收 集腦波資訊,依照參與者的腦波數值來決定播放內容,情緒興奮高漲的時候投 影畫面並無反應,必須為平靜穩定的腦波狀態下才會播放動畫。 圖 18 腦立方移動版實機照 資料來源:研究者自行拍攝 圖 19 腦立方移動版各部位說明 資料來源:腦立方使用手冊
34 腦立方移動版是一款基於腦機介面(BCI)技術的意念耳機,將體驗者的腦 電波信號轉化為意力來做為控制媒介,帶領體驗者進入一個全新的互動交互世 界。其採用了 NeuroSky 專利技術的關注度指數及放鬆度指數來反映出佩戴者當 前的精神狀態,還能輸出原始的腦電波資訊以及不同頻段的腦電資訊。可廣泛 應用於視頻遊戲開發領域、科學研究領域、以及其它各類需要這種全新互動用 戶體驗的應用領域。 表 3 腦立方移動版系統配置需求 資料來源:腦立方使用手冊 把開關撥到 ON 的位置即可打開腦立方移動版耳機電源。撥在 on 的位置持 續 3 秒,耳機將進入藍牙配對模式。撥在 on 的位置持續 6 秒,耳機將清空配對 記錄。當耳機打開時,耳機側面的 LED 燈會亮藍燈。當低電量時,LED 燈會閃 紅燈,提示電量低。把開關撥到 OFF 位置即可關閉耳機電源。 圖 20 腦立方移動版開關調撥示意圖 資料來源:腦立方使用手冊
35 腦立方移動版耳機的燈有兩種顏色:紅色和藍色。顏色及狀態說明見表 4: 表 4 腦立方移動版耳機 LED 燈狀態說明 資料來源:腦立方使用手冊 配戴方式如下: 1. 轉動左手邊的前額感測器支臂來調節腦立方耳機,往前旋轉感測器支臂與 耳機成 90 度,將其微調至前額最舒適的位置。 圖 21 腦立方移動版前額感測器支臂可活動角度 資料來源:腦立方使用手冊 2. 頭帶長度可進行調整以適應不同使用者的頭部尺寸。戴上耳機後,如果傳 感頭沒有觸碰到額頭或耳機大小不合適,請取下耳機並重新調節頭帶的長 度和前額感測器支臂。感測器前臂具有一定的柔韌性,可以通過略微彎曲 前臂將感測器調整到前額較舒適的位置。 3. 把耳套圈從耳朵後環繞過來,然後把耳夾夾在耳垂上。 4. 確保耳夾裡層的兩個金屬觸點與耳垂完全接觸,不要夾到頭髮、耳環或其 他任何雜物。建議將左耳耳環取下,以免感應失效。
36 圖22 腦立方移動版耳夾固定位置 資料來源:腦立方使用手冊 5. 調節前額感測器支臂,確保傳感端點與額頭皮膚接觸。為正確測量腦電波, 傳感頭必須避開頭髮,保持其始終與額頭皮膚直接接觸。 6. 這是腦立方移動版正確佩戴好後的示意圖。在使用過程中,如果無法接收 到腦電波信號,請適當調整感測器位置以確保其與左前額皮膚能夠有良好 觸。 圖 23 腦立方移動版正確佩戴後的前額感測器位置 資料來源:腦立方使用手冊 7. 如果信號不佳或沒收到,請重新檢查上述說明,然後保持幾秒鐘不動,有 時說話也會影響信號品質。如果還是不行,需檢查是否距離強電磁設備太 近,如電源或插座。或是擦拭傳感端點,甚至更換新電池。 (三) 投影機:需視展場情況而定架設在天花板上或高處投影,投影範圍盡可能包含 展覽空間地面/牆面的一半以上,期望能讓觀賞者體驗身歷其境的感覺。主要 功能為播放動畫,營造龐大的視覺氛圍。
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(四) 電腦:具有執行腦波控制軟體和播放動畫影片之功能,預定為筆記型,使用 OS 為 Windows XP 以上規格,已安裝必須軟體並和腦立方的藍芽 USB 配對成功。 (五) 播放用動畫:以五行為概念所分成的五段小動畫,每段片長約莫 30~40 秒左右,
製作軟體為 Flash CS5 和 Illustrator CS5。先以 Illustrator 繪製好向量圖,分層匯 入 Flash 裡面去編輯成動畫,最後匯出為 swf 檔影片,再經由轉檔軟體轉換成 腦波系統支援的 wmv 檔案格式。 (六) 軟式座椅:俗稱懶骨頭,大小約 65*65*45cm 的立方體座椅。研究者為使每位 參與民眾都能達到徹底放鬆的目的,刻意挑選溫和中性的卡其色,避免過度鮮 豔的顏色造成不必要的視覺刺激。可拆換外皮採用超彈性萊卡布和麂皮絨布縫 製;內層為白色針織布套,並以 0.1cm 超微粒保麗龍填充之,以達到最佳的舒 適感。期望座椅柔軟舒適的觸感會讓人忍不住想坐久一點,方能完全的排除壓 力和疲勞,以最輕鬆的身心狀態來欣賞動畫。
二、展場佈置:
作品佈置和投影呈現範圍會因展覽空間的大小、天花板高低、結構強度而有所變動, 而電源供給、展品安全性、空間隱蔽性......等等因素也是需要考量的環節。所 以本作品會依當時展場狀況而有些許更改,例如:變更投影機的高度和投射角度、座椅 的位置微調、出入空間的大小、觀眾和參與者的流量分配、甚至有可能無法放置文宣品 和意象海報。以上諸多不確定變因,可能會使得作品實體呈現和計畫內容有些許出入, 必須就申請的展覽空間當機立斷,為本創作的不確定性之一。 媒材選擇上盡量以研究者熟悉易發揮的方向去做發展,海報和文宣品可自行設計、 輸出、裝裱,投影用動畫採用 FLASH 作為創作軟體錄製,再依照播放器材的軟體需求 輸出適當的影片格式。腦波感應相關器材受限於技術層面必須外購,程式設定和測試上 也須向專人多加請益,感應成效的優劣影響著動畫播放水準,以及參與者的觀感好惡, 可說是本作品技術層面上的最大挑戰。38 展場主要劃分為兩大部分: (一) 外部展場:包含宣傳海報、邀卡、回饋單,主要功能為輔助說明作品理念。雖 然用「心」體悟是本作品的宗旨,但不如透過文字和圖像解釋來的迅速且有依據。 且以量化問卷為主,輔以質性研究的方式,透過數份回饋單的填寫和訪談來確認 參與者是否得到任何身心靈上的心得和感想。 (二) 內部展場:又分為硬體和軟體兩部分,硬體如腦波感應器、座椅和投影設 備......等等,多半以技術性問題和安全考量為主,主要功能為架構起整 個展場的格局並吸引觀眾入內體驗,搭起參與者和研究者彼此互動的第一道橋樑。 軟體部分包括腦波運算軟體和投影動畫,為整個作品的核心理念之呈現,其表現 優劣與否關係了本次研究的成敗。五段結合五行概念的小動畫將以投影的方式充 斥於泰半個展覽場域,以其循環相生的概念向參與者說明生命的本質。當然,因 為有五段動畫在做循環播放,不見得所有現場觀眾或參與者都能「有緣」一窺全 貌。 內外兩部分的展場雖以隔板區分卻又彼此相互關聯,雖然本作的核心價值的確是著 重在內部展場的腦波互動上,但是若沒有外部展場的意象說明,則參與者會難以理解五 行概念,而不敢進入體驗或是看得滿頭霧水。欣賞過五行動畫的民眾回頭再去細看五行 海報,也會因為剛剛的體驗產生不一樣的新感觸,進而茅塞頓開,獲得認同感。內外兩 個展場彼此相輔相成的互相扶持,缺一不可,形成如同太極雙魚般「陰中有陽,陽中有 陰」的循環。
39 本作品會依展場空間大小而做彈性變更,故無固定尺寸,但大體需求為 5 坪~8 坪 左右的房間型展覽場域,過大或過小皆不合適。展場佈置空間規劃如圖 24: 圖 24 展場規劃平面圖 展場佈置元素詳述如下: (一) 參與者:參與互動的民眾男女老幼不拘,但以青壯年人士成效最佳,因為此一 年齡層為國家主要勞動階級,需工作賺錢故壓力較大而不易放鬆,藉此反差所 得到的效益會更為顯著。展覽場域設定為大學校區,則參與者年齡普遍落在預 期值內,但可能會因學生族群比例居高,與師長比例懸殊而形成數值上的差異。