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第二章 文獻探討

第三節 兒童介面設計相關理論研究

二、 介面設計基本原則分析

上述的可視性來自於心理學中的四個基本觀念:預設用途、指意、對應性、

反饋。第五個最重要的原則是系統中的概念模型,概念模型讓使用者能夠真正的了 解產品(Norman,2013) 。概念模型當中又可延伸為系統印象,以下將介紹六項基本 介面設計原則:

(一)預設用途(Affordance)

預設用途是指物品與人之間的關係,物品的特性令使用者聯想並決定預設用 途(perceived affordance) ,可見的預設用途有效提供人們線索去操作物品,例如突起 的按鈕暗示人們能夠按下去、鑰匙孔的曲狀凹槽要拿鑰匙插入、罐子上的圓形蓋子 可以旋轉,不需要任何說明書或者提示幫助,預設用途讓人們知道要如何操作物品。

(二)指意(Signifiers)

指意是一種提示,任何能感知到的符號或聲音,特意提示使用者如何操作並 達成目的。當人們在使用產品或服務時,會尋找任何能協助他們理解的符號,設計 師必須提供這些線索協助使用者操作,指意的效用在於溝通與交代,令使用者理解 操作方式、產品結構甚至是產品目的。

對於設計師來說指意非常重要,指意運用良好讓使用者更能理解產品,優秀 的設計師能夠將設計中的指意串聯成一個完整的體驗。

(三)對應性(Mapping)

對應性是指兩組事物之間的關係,例如燈光與燈的開關,今天教室裡面有五 盞燈和五個開關,設計者設定最左邊的開關能夠關掉最左邊的燈,也就是說設計者 利用空間的對應讓使用者理解燈和開關之間的對應關係。

自然界和文化中存在許多空間類比而得到對應關係,例如划小船時將槳往後 划船便會往前移、開車把方向盤往順時針轉會使車向右轉彎,介面設計師也將這些 日常的對應性應用於介面當中;通常習慣方向向上意指增加、向下減少,所以許多 介面在增加項目時的手勢是往上的、減少則往下, 當一系列的操作顯而易見,且控 制與顯示符合自然對應性時,產品就會變得容易使用。

(四)反饋(Feedback)

反饋是指系統讓使用者知道它正在處理事情的方式。反饋有即時的特性,一 有拖延使用者可能會放棄並展開其他活動;它必須精心規劃,以不過度突兀的方式 確認所有步驟;所有事件的反饋具有層級之分,次要的事件可用較不經意的手法呈 現,隨著重要等級提升,越重要的事件反饋就得越來越引人注目,當發生嚴重的突 發狀況時,就要優先展示重要的信號。

(五)概念模型(Conceptual Models)

概念模型是將複雜的概念簡單化說明,簡化概念並告訴使用者事物是如何操 作。像是在電腦上顯示的資料夾和文件,方便我們建立觀念並且操作,這就是有效 的概念模型——事實上在電腦內部沒有任何的資料夾,只是為了使產品更容易使用 而做的設計,概念模型不需要精確或完整,只要人們能夠有效達到目的即可。

除了產品外,人們的心中也有各式各樣的概念模型,也被稱為「心理模式」。心理模 式就是在人們心中事物如何運作的概念模型,一個人在面對一項產品時心裡會產生 多個概念模型,而這些概念模型是由過往的經驗所產生,模型之間也可能互相衝突,

的概念模型讓使用者知道如何操作、理解脈絡、預測操作的結果,倘若沒有好的概 念模型,使用者只能憑自身的力量盲目摸索。

(六)系統印象(System Image)

人們如何與產品建立出一個合理的概念模型呢?當操作一台新購買的咖啡機 時,我們只能依賴自己以往的心理模式以及產品說明書、廣告或網頁訊息尋找線索,

那些提供給使用者的紙本和廣告信息的組合就稱為「系統印象」。

設計師概念模型、系統印象、產品使用者之間的關係如下圖,設計師概念模 型是設計師對產品的概念,但在產品到使用者手上後設計師便不存在,無法與使用 者溝通,只能藉由系統印象傳遞概念,系統印象可能是有形或無形的,例如產品說 明書、電視廣告、網站等能幫助使用者獲得訊息的方式。當使用者與產品互動時參 閱說明書、瀏覽網站,使用者們會將系統印象轉化為自身的概念模型,也就是使用 者概念模型。設計師們會希望使用者概念模型與設計師概念模型保持一致,但由於 設計師無法與使用者進行交流,於是就由系統印象溝通。

圖 2 設計師概念模型、系統印象、產品使用者之間的關係

資料來源:改繪自Norman,Donald A. 2013