第五章 結論與建議
第二節 後續研究建議
A. 介面設計專家 A
訪談綱要主要是針對介面設計的理念、流程、製作過程進行探討,除此之外 也向專家訪問創意的來源與經驗分享。
表 44 設計師訪談綱要
項 次 訪談問題
1 設計介面時,最核心的理念為何?
2 平常從事介面設計時的設計流程?各階段的核心重點為何?
3 對消費對象的評估:如何拿捏目標群與介面的關係?
4 如何評斷介面的好壞?
5 平常都如何搜集資訊?
6 如何創新?創新原點來自哪?
7 請列舉最喜歡的App 介面?
8 對從事介面設計的年輕人有何建議?
9 其他介面設計須注意事項
資料來源:本研究整理
專家訪談彙整
A. 介面設計專家 A
設計師訪談內容記錄訪談內容記錄 日期 2020 年 1 月 14 日
時間 晚上7 點~9 點
地點 CAFE RACO
以平常工作的經驗來談的話,通常企劃會有一個前端即是功能性—想法的部分,
〔本研究:所以你這個階段的重點是:你會去想辦法搞懂每個細節,真的確定了 開始會用photoshop 然後再做一些動態預演嗎,那有沒有在這些點之中更細節你覺 得更重要的部分?有一些人可能會先找 reference 之類的,這些小節點的部分,有
我自己會有一個資料庫是親身玩過的、或是上網搜尋的,會有幾個資料夾裡面都
〔問題 2-6〕那你怎麼知道這個東西會被採用? 較 hardcore(硬派),我會先以我們設定的產品目標去尋找市場上類似的產品,觀 察他們去投放在什麼樣的市場,什麼樣的年齡段裡會去玩這款遊戲?因為我本身
你不容易在這群遊戲海裡面被看見,所以必須下一個策略是:你需要跳脫出來還
創新真的太難了,我覺得最主要是看的東西要多,跟你的想法碰撞也很重要,而 且我其實不是期待靈感的類型,是方法論,就是我有 abcdefg…這麼多想法,我可 能會嘗試a+b, a+c…嘗試著拼或是解,看能不能拼湊出新的想法出來,我覺得要靈
想到一個比較好解釋的部分,不然在講解一個東西的時候你我各有想像,抓不到 同一個點,我們有共同經驗的時候就能一起把它抓出來討論,我認為是加速團隊 效率的方式。我覺得台灣遊戲產業沒有一個很好的教育,雖然我知道很多大專院 校有遊戲的課程,但是它其實並不像日本有專門學校、專門講師,甚至就業都有 自己的規模。台灣美術是有東西可以看得,但是企劃的這個職位相對困難,我有 問過企劃要進遊戲業的時候怎麼知道自己要學什麼?我聽朋友說你只能依附在一 個比較強的企劃旁邊,一開始是企劃助理,去學去看他怎麼做事情,他要不要教 你是他個人的意願,你想學的話只能從旁觀察,我覺得這個過程是很艱辛的。遊 戲美術還可以看是我可以從我的遊玩經歷或是美術圖容易找,所以我覺得相對來 說容易成長,我覺得很難系統性地學習,除了多看多找資料外,沒有辦法做了某 件事情十幾個月就得到某些成果,只能透過個人美感的提升或者是使用者經驗的 提升,經驗的部分是可以被掌握的,就同我所說要多去玩遊戲,這個會成為我們 的一個經驗,多看的話就是美感上的成分。