第三章 個案分析與專家訪談
第二節 專家訪談
一、 訪談內容
設計師之訪談內容如下(依照姓名筆劃排序):
(一)受訪者:介面設計專家 A 1. 設計介面時,最核心的理念為何?
易用性(Usability) 很重要,易用性包含 App 的功能完整、操作流程6是否流暢。
操作流暢即指按鈕能否清楚傳達正確的使用功能,以及在操作過程中往返的路徑保 持暢通,讓使用者能自由穿梭於每個頁面,且介面的設計能夠符合使用者的心智模 型。再來就是介面的美觀程度。
2. 平常從事介面設計時的設計流程?各階段的核心重點為何?
介面設計流程同下圖所示:規劃易用性(Usability) 與操作流程—搜集介面參考 資料-繪製高擬真原型7(Prototype) —遊戲企劃通過-工程師實現。
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圖 8 介面設計專家 A 的介面設計流程圖
資料來源:本研究繪製
起初概念發想由遊戲企劃執行,之後由介面設計師、企劃、工程師共同討論 易用性與操作流程等問題,並確認企劃的概念是否能夠實際執行,以及執行面的困 難度和時程等,釐清完易用性與操作流程後介面設計師開始發想介面風格,透過平 時搜集的介面資料庫尋找合適的介面參照,產出約二、三個版本的高擬真原型 (Prototype) 後交予企劃選擇,最後交由工程師實現。
在上述環節途中都可能有修改的情況,修改的流程不一定是線性的,較多情 形是跳躍式的路線。
3. 對消費對象的評估:如何拿捏目標群與介面的關係?
首先鎖定該目標群市場類型,再做其中的競品分析,分析自家產品路線要與 其他競品相似或是用不同方法詮釋。
4. 如何評斷介面的好壞?
好的介面應該要融入使用者習慣並讓使用者在使用介面時有十足的自由度,
動線流暢且設計簡潔。易用性不佳如:等待時間過長、介面階層過多、介面雜亂無 法引導使用者順利前往目的地等都代表介面設計需要加強。
5. 平常都如何搜集資訊?
設計師建議直接體驗產品,並且不限於任何平台的產品,例如手機遊戲消費 的概念最早源自於網頁遊戲。現今時勢容易變遷,因此需要不斷地關注不同平台的 動向,才得已跟上時代的步調。
6. 如何創新?創新原點來自哪?
設計師平時上網會關注許多事物,不只局限於介面,同時也會搜集相片或其 他網路圖片作為參考來源,將每天截取的圖片累積成自己的資料庫,並將資料們分 門別類,在需要創新時從當中拼湊或拆解,嘗試融合出新的想法。
設計師推薦了一個資料庫程式——「Eagle」,方便在網路做圖片搜集與分類 控管,此產品還有顏色搜索與標籤的功能,方便設計師依據色調或分類搜尋資料。
7. 請列舉最喜歡的 App 介面?
「紀念碑谷」的操作按鈕不會直接顯示於介面之上,利用使用者對事物的日 常對應性將功能隱藏於遊戲的建築物中,例如使用者點選建築物方格,人物即會走 向方格上。 像這樣運用良好的自然對應性,儘管年長的使用者都能夠正確的操作產 品。
圖 9「紀念碑谷」介面
資料來源:「紀念碑谷」App
8. 對從事介面設計的年輕人有何建議?
建議年輕人多親自體驗產品,有許多體驗產品的經歷腦海內會累積許多的實 際操作流程與產品體驗的心境,在與同仁討論時能夠舉例,迅速找到彼此的共同經 驗加速溝通的效率與品質。台灣的遊戲產業與他國如日本相較之下較無系統性的學 習方法,只能透過自學提升自我,因此多親身體驗產品與平時上網搜集資料藉此提 升美感與累積使用者經驗顯得格外重要。
9. 其他介面設計須注意事項 無。
(二)受訪者:介面設計專家 B 1. 設計介面時,最核心的理念為何?
易用性(Usability) 最重要,整個操作流程順不順暢、有沒有錯誤是核心點,介面 美觀其次。遊戲介面的美觀比重較商用介面還高,因為遊戲風格會影響到玩家下載 量。
2. 平常從事介面設計時的設計流程?各階段的核心重點為何?
介面設計流程同下圖所示:發想易用性(Usability) 與操作流程—搜集介面參考 資料-繪製操作流程草稿(Wireframe) -繪製高擬真原型(Prototype) —美術主管通過
-工程師實現。
圖 10 介面設計專家 B 的介面設計流程圖
資料來源:本研究繪製
遊戲企劃交予文字企劃書,依據企劃書的目標發想整體操作流程並且繪製草 稿,跟企劃確認產品流程後畫出高擬真原型(在繪製同時工程師撰寫程式) ,設定介 面風格及表現技法時需要考量地域性問題,由於各地區受歡迎的介面風格並不相同 (例如歐美群眾偏好寫實畫風,日本群眾則喜歡可愛 2D 介面) ,因此風格將依據 App
在上述環節途中都可能有修改的情況,修改的流程不一定是線性的,較多情 形是跳躍式的路線。
3. 對消費對象的評估:如何拿捏目標群與介面的關係?
從企劃書的內容推敲目標群,依據目標群量身打造介面風格及內容豐富度,
年齡、性別、目標群性格皆是考量重點,例如職業玩家會希望在競技面的部分操作 較豐富。
4. 如何評斷介面的好壞?
首要條件是介面易於操作,使用者與應用程式之間溝通良好才會讓使用者繼 續使用 App 。使用者有些固定的操作習慣,設計師需要想辦法沿用這些習慣,或是 避免做出與使用習慣不同的介面。
5. 平常都如何搜集資訊?
(1) 歐美風格:pinterest
(2) 大陸風格:百度或者是花瓣 6. 如何創新?創新原點來自哪?
(1) 自行發想
(2) 將不同領域的想法互相結合(例如:將商用介面的點子套入遊戲介面)
(3) 從其他 App 中汲取元素,改造並融合進作品當中,切記勿原樣抄襲。
7. 請列舉最喜歡的 App 介面?
「來我家玩吧」是一款休閒型遊戲手遊。喜歡它介面操作性強又能兼顧美感,
操作部份能考量到玩家的使用行為做改進,減少許多步驟縮短操作時間。例如許多 遊戲介面讓使用者選擇物品數量時會使用文字欄位讓玩家填寫數值,這款遊戲設置 滑桿(Slider) 讓玩家拖移數值,減少遊戲操作時間,如下圖。
圖 11「來我家玩吧」遊戲介面 圖 12「來我家玩吧」介面滑桿
資料來源:「來我家玩吧」App
介面設計也需考量圖形使用率,例如「來我家玩吧」的小農場是由無數個重 複圖案構成,圖型能有效率的重複利用十分重要。
8. 對從事介面設計的年輕人有何建議?
介面必須去了解人類的使用行為與心理,因此建議閱讀心理與使用者行為的 書籍,或者上網搜尋相關文章自學。如果在學時有實習機會可多嘗試,與其他領域 的人合作才知道自己畫的介面實際能不能執行。
網路上的教學大部分零散,建議參加介面設計師「嫁給 RD 的工程師」課程。
9. 其他介面設計須注意事項
(1) 留白的重要性:
(2) 由於大部分的應用程式隨著時間會新增功能或更新版本,因此在最初設計介 面時版面可預留些許空間,便於將來增設功能;除了預留空間以外,起初設計
(三)受訪者:介面設計專家 C 1. 設計介面時,最核心的理念為何?
第一是易用性(Usability) ,第二是介面美觀,能夠提升品牌價值。
2. 平常從事介面設計時的設計流程?各階段的核心重點為何?
介面設計流程依步驟多寡分為三種方式,在以下三種方式的最前端都需要先 行調查使用者,對使用者投以同理心8(Empty) 進行設計,三種方式如下圖所示:
圖 13 介面設計專家 C 的介面設計流程圖
資料來源:本研究繪製
8 Empty,中譯同理心,指介面在設計時抱持的一種心理狀態,設計師必須盡量考量目標族群的情況 進行設計。
(1) 線框稿9(Wireframe) —產品經理10(Product Manager) 通過-工程師實現。
適用於時間或成本較少的情況,許多中小型公司會採用的方式。優點是時程 快速,缺點是在操作流程上容易有疏漏,因疏漏導致後續需要不斷修改。
(2) 線框稿 (Wireframe) —互動式線框稿11 (Clickable Wireframe) —易用性測試
12(Usability Testing) —產品經理(Product Manager) 通過-工程師實現。
時間較充裕能採用的方式,互動式線框稿(Clickable Wireframe) 指將線框稿 (Wireframe) 做成可互動的模式讓受測者操作。受測者操作互動式線框稿時,在 旁架設攝影機記錄結合訪談,給受測者一些題目並要求受測者達成目標(例如請 受測者註冊帳號) ;操作中能否達成目標、中途是否遇到問題,都可用於判斷操 作流程是否流暢,上述的受測過程即稱為易用性測試(Usability Testing)。
(3) 線 框 稿(Wireframe) — 互 動 式 線 框 稿(Clickable Wireframe) — 易 用 性 測 試 (Usability Testing) —高保真設計原型(Prototype) —產品經理(Product Manager) 通 過-工程師實現。
若時間允許且品質要求高可採用的方式,高保真設計原型(Prototype) 是指呈 現近似最終介面的狀態,並串連按鈕與頁面形成互動。
10 Product Manager,產品經理,一種職務名稱,職務內容爲發想產品、掌握開發流程及控管開發時 間。
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易用性(Usability) 是關鍵,現在的使用者選擇多元且耐性較低,若遇到頁面稍 微延遲等易用性問題都可能導致使用者轉而使用其他產品。
5. 平常都如何搜集資訊?
上網搜集資訊,許多網站提供自學資源。
(1) 歐美:medium。
(2) 中國:「人人都是產品經理」—著墨於使用者經驗。
「36ker」—除了互動設計外還有許多產業類文章。
6. 如何創新?創新原點來自哪?
多吸收知識,並將知識拆解、融合,產生新的想法。
7. 請列舉最喜歡的 App 介面?
「Kindle」亞馬遜電子書軟體(如下圖) ,設計師喜歡的重點在於此款 App 擁 有多功能,購買電子書後可即時線上閱讀,並擁有字典功能,在閱讀途中能夠查詢 單字與段落,且能夠標註段落重點、將段落記錄在線上筆記本中,閱讀完畢後關閉 App 再打開還能夠記錄上次閱讀的位置,書籍頁面和文字都能夠自選顏色。
由於功能多元因此並不會將所有功能按鈕放在介面上,會造成版面壅擠的問 題,除了放在命令列(App bars) 以外13,許多功能都是靠使用者從畫面中點選才會跳 出按鈕,使用者長按一個單詞後頁面會顯示是否要筆記和查找字典的選項,此項功
由於功能多元因此並不會將所有功能按鈕放在介面上,會造成版面壅擠的問 題,除了放在命令列(App bars) 以外13,許多功能都是靠使用者從畫面中點選才會跳 出按鈕,使用者長按一個單詞後頁面會顯示是否要筆記和查找字典的選項,此項功