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以 Quest3D 建置設計呈現媒材

提升觀看者的空間感受(space feeling)是使用者更容易閱讀設計的原因之一,

Stanney(1997)等人認為「控制」這個因素使人更加具備未實現空間的存在感

(sense of presence),而「即時的互動」(interactivity real-time)亦是產生存在感 的關鍵因素之一,倘若加上「立即的控制」(immediacy of control)將使用者所下 的指令立即回饋將使空間體驗感大幅提升。此外,開門、風吹、倒影、水波等環 境可變性(environmental modifiability)除了可增進使用者體驗設計的存在感外,

也是靜態的 3D render 圖面外一種更擬真的呈現介面。

Quest3D 除了提供全環境的即時瀏覽,設計觀看者的視覺焦點隨著滑鼠移動而改 變,畫面中的場景及物件也即時改變,亦可根據業主的喜好或需求提供指令

(input),或在設計案中設置某些觸點(triggers)引起觀看者(業主)的注意,

以立即性的反應讓觀看者產生興趣與高度互動,兩設計案透過 Quest3D 所實作的 結果成為各建築師與業主進行設計討論的工具之一。

圖 4-12 自 Rhinoceros 匯出數位模型 圖 4-13 以 3ds Max 編輯數位模型

無論 3D 建模軟體為何,將數位模型以附檔名 max、3ds 或 iges 導出後,經由 Autodesk 3ds Max 開啟(圖 4-12、圖 4-13),並於 3ds Max 內進行燈光設置與材 質編修,待完成後透過 Autodesk 3ds Max 外掛軟體 Pandasoft(圖 4-14)或輸出 格式 COLLADA 以副檔名(.X)、(.DAE)匯出至軟體 Quest3D(圖 4-15)。

51 | 圖 4-14 3ds Max plug-in Pandasoft 圖 4-15 Quest3D

在軟體 3ds Max 中完成燈光設置與材質編輯後,透過 render to texture 指令(圖 4-16)以 lighting Map 形式將場景中光源所渲染至物件的效果混合至 3D 物件原 材質中,一併輸出為大小 2n x 2n的光影貼圖(圖 4-17)。此外,將物件選取後以

(.X)及(.DAE)檔匯出(圖 4-18),物件材質與光影貼圖將分別被記錄於 3D 物 件中並於匯入 Quest3D 再作細部編輯與調整(圖 4-19)

圖 4-16 render to texture 圖 4-17 光影貼圖 圖 4-18 選取物件進行匯出

圖 4-19 Quest 3D 材質與光影編輯介面 圖 4-20 Quest 3D 編輯介面

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各物件匯入 Quest3D 後皆以 3D object 的方式顯示於編輯面板中(圖 4-20),而物 件屬性則依照 3ds Max 中相對位置記錄於 motion 資料夾中,前段所提及的物件 材質和光影效果則連結於物件 surface 下方(圖 4-21),至此,我們已初步將具備 材質和光影的 3D 模型導入 Quest3D 場景中(表 4-2)。而 Quest3D 提供全環境 即時瀏覽的關鍵則在於 Walkthrough Camera 的建立(圖 4-22),此步驟使得操作 者可透過第一人稱攝影機在數位模型內具有行進方向的主控權。

圖 4-21 Quest3D 貼圖 channel 圖 4-22 Walkthrough Camera 建立

3ds Max Quest3D

模型物件 模型物件

(max/3ds/iges) pandasoft (x/dae) 材質

(uvwmap) render to texture 光影貼圖 (texture channel) 光影

(target light)

表 4-2 數位模型與材質於兩軟體間轉換

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移進行設計體驗,Quest3D 互動媒材呈現出一個模擬的環境與空間,除了使觀看 者更易於了解形體、動線、樓梯、開口等空間關係外,擁有操控主動權是最別於 其他呈現媒材的優勢。

完成簡單的介面建置後(圖 4-23、圖 4-24),除了實際參與建築師與業主的設計 討論評估是否如預期的達成目標外,為了克服實務製作的技術問題以利加速與業 界的結合,我們將電腦模型從繪圖軟體到 Quest3D 的建置步驟整理為一套簡易的 流程,期望這樣的呈現介面在不久的將來將被廣為運用,無論給予建築設計者與 其業主或評圖者與學生,在設計溝通時節省認知落差,也期望溝通媒材不再只是 一種影像式的觀察,而是能提供建築空間更好的模擬,於建築尚未被實現前得以 評估與感知。

圖 4-23 建置完成的 Quest3D 介面 圖 4-24 建置完成的 Quest3D 介面

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