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互動式呈現媒材在建築設計應用上的四點現象

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Academic year: 2021

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(1)國 立 交 通 大 學 建築研究所碩士論文. 互動式呈現媒材在建築設計應用上的四點現象 Four Phenomena in the Applications of Interactive Representing Media in Architectural Design. 研 究 生:李哲維 指導教授:劉育東. 中 華 民 國 九 十 九 年 十 二 月.

(2) 互動式呈現媒材在建築設計應用上的四點現象 Four Phenomena in the Applications of Interactive Representing Media in Architectural Design. 研 究 生:李哲維. Student:Zhe-Wei Lee. 指導教授:劉育東. Advisor:Yu-Tung Liu. 國 立 交 通 大 學 建 築 研 究 所 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Graduate Institute of Architecture College of Humanities and Socilal Sciences National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master in Science of Architecture Dec 2010 Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中華民國九十九年十二月.

(3) 摘要. 呈現媒材(representing media)除了是建築師用來做設計、溝通以及連結與傳遞 建築想法的工具外,亦是建築尚未被實現前受檢視的依據,其為建築師、業主 與施工者三者間重要的溝通媒介,同時也提供業主或無專業設計背景人士另一 個容易且直接的溝通方式。數位時代的來臨,電腦已成為傳統媒材外一種新的 設計呈現方式,數位模型(digital model)的多樣性使其成為近年建築師與業主 間重要的溝通媒介。 數位媒材開啟了傳統呈現方式外更多的可能,建築師透過電腦運算與後製合成的 3D 模擬圖營造具擬真感、材質感與空間感的氛圍呈現予業主,以電腦動畫讓觀 看者具體考量建築空間,更清楚傳達動線、空間關係。然而,3D 模擬圖與電腦 動畫等呈現方式於溝通時的主導權皆處於建築設計者一方,對於業主而言,卻形 成「有什麼,看什麼」的情況,除了眼前所見,其餘部分僅經由想像而來,能否 有效閱讀與理解設計仍須取決於設計者所選用的工具。 本研究透過 Quest3D 互動式瀏覽介面的建置,將可即時瀏覽、具備自由視點及媒 材主控權等特點結合,為現今建築設計案提供一種新的呈現方式。以訪談研究 (interview)與實作研究(implementation)兩步驟從新定義與釐清建築設計者 與業主於設計討論過程透過何種呈現因子與媒材特性溝通;不論數位與否,現今 的媒材已能滿足雙方對於設計溝通與呈現未實現建築的需求了嗎?建築設計溝 通媒材不再只是一種影像式的觀察,而是提供建築空間更好模擬的媒介。. 關鍵字:呈現媒材、數位媒材、Quest3D、訪談研究、實作研究.

(4) Abstract. For architects, representing media is regarded not only a tool concerning design, communication, and concept connection but a review instrument between architects, owners and constructors as well before architecture projects are put into action. In addition, such a method also offers a much easier and direct way for owners to smooth conversation with people lacking design experience. Given the diverse nature of digital technology, digital model has played an essential role when it comes to bridging consensus between architects and owners. Some architects would employ photorealistic 3D architectural renderings, which can create interactive architectural visualization in terms of the project's material, space and reality, to present their works. Nevertheless, no matter how the project is presented, either in the form of 3D rendering or animation, the architects still enjoy the advantage of the communication process. On the contrary, owners are forced to play a less-dominant role while engaging in the communications with the architects. Apart from this, the communication between the two will be carried out on the imagination grounds. We try to employ the software Quest3D combined with the features of instantaneity, free viewpoint and media initiative, the space of "being inside" interface would therefore be created. The purpose of this research seeks to explore the depth of the issue by Quest3D through two methods: interview and ongoing project implementation. Several questions below have been raised regarding how to redefine the relationship between architect and owner, as well as how to clear out the confusion occurred through the design layout presentation at the same time. In addition, to what extent can the media representation nowadays, whether being presented digitally or traditionally, fulfill the needs between architect and owner? From this perspective, communication on representing media should not be seen as visual observation, but should be regarded as space simulation for the purpose of further assessment before the projects are turned into reality.. Keywords: representing media, digital media, Quest3D, interview, implementation.

(5) 謝誌. 謝謝爸媽二十多年來的扶養,學生生涯在此暫時畫下句點。 謝謝 Aleppo。 2007 年秋天,台南誠品一場「數位建築與東方實驗」演講,有幸從台下 聽眾成為您的論文學生,專業知識外我學到更多的是思考邏輯與處事方法。 謝謝君昊老師、李華老師、玄輝老師、聖芬老師與 Aleppo 在入學口試的肯定、 穎正學長在作品集給予的意見,讓我有機會在這盡最大的努力做好每件事。 謝謝在交大遇見的每個人,你們是我眺望視野的平台,更是激勵我進步的動力。 謝謝彥良兄帶我進入 Quest3D 的世界,不厭其煩的 debug 與教導讓我有了信心。 謝謝黃道與麥酷在學習經驗與軟體技術的無私分享,以活字典形容你們不為過。 謝謝酒友聖軒、狗樂與 CA; 球友大刁、柏璋; 歌友昱廷、之之; 你們的陪伴使得研究生活的點點滴滴多采多姿。 謝謝君昊老師與楚卿老師在論文口試的精闢指教與寶貴建議。 謝謝七十頁裡出現的每個人,沒有你們的幫忙哪來這篇謝誌。.

(6) 目錄 1. 緒論. 2.. 3.. 4.. 5.. 1. 1.1. 研究背景. 1. 1.2. 研究問題與目標. 2. 1.3. 研究方法與步驟. 3. 先前研究. 6. 2.1. 傳統建築設計呈現. 6. 2.2. 數位呈現媒材. 8. 2.3. 建築師與業主間的溝通. 訪談研究. 14. 20. 3.1. 訪談計劃. 20. 3.2. 訪談結果. 27. 3.3. 歸納與分析. 39. 實作研究. 44. 4.1. 實作計劃. 44. 4.2. 實作過程. 50. 4.3. 歸納與分析. 57. 結論與後續研究. 65. 5.1. 研究結論. 65. 5.2. 研究貢獻. 66. 5.3. 研究限制. 67. 5.4. 後續研究. 68.

(7) 第一章 | 緒論. 1.. 1.1. 緒論. 研究背景. 建築設計的呈現媒材(representing media)除了是建築師用來溝通和傳遞建築想 法的工具外(Schön, 1983),亦是建築尚未被實現前受檢視的依據,其為輔助設 計者將概念轉化為成品的工具(Schön and Wiggins, 1992) ,提供業主或無專業設 計背景人士另一個容易且直接的溝通方式(Wu, 2003)。呈現媒材自古代透過文 字描述抽象的建築設計(Hewitt, 1985) ,在哥德時期晚年建築師開始利用立體模 型表現,直到文藝復興時期的大量使用,實體模型掌握了更多細部,讓造型與空 間設計獲得更佳的精確度(Millon, 1994),其擁有的尺度感、量體感以及可觸感 等特性使人們除了更能掌握量體外,模型帶來的立體思考更大大縮小設計與將被 實現建築間的誤差,儼然成了設計者呈現設計的最佳方式,至今仍位居建築的主 流媒材(劉育東,2007)。. 1980 年起,隨著電腦科技與運算能力不斷進步,電腦成為模擬建築環境主要的 工具之一,除了輔助 2D 平面的繪製,更利用 3D 數位模型與 Adobe Photoshop 等影像軟體精確的模擬和呈現空間形式、光線與材質的配置,輸出幾近逼真的空 間及建築量體模擬各項空間機能與生活情境;此外,3D 動畫(animation)讓使 用者得以具體的考量建築空間(Liu, 1996),設計者利用預錄的影像路徑模擬空 間,使觀看者藉由立體視覺來感知空間,試圖以人的視點,用最自然的速度呈現 在空間中的移動;近年沉浸式虛擬環境(cave automatic virtual environment, CAVE) 的出現,使得人們可以逼近真實的身歷其境沉浸其中;這樣的「模擬空間」,也 就是呈現在立體螢幕或是虛擬實境之中的空間(Kalawsky, 1993;Iovine, 1995; Mitchell, 1995)。. 呈現媒材其為建築師、業主與施工者三者間重要的溝通媒介(劉育東,2007), 數位時代的來臨,電腦已成為傳統媒材外一種新的設計呈現方式(Mitchell, 1997), 數位模型(digital model)的多樣性使其成為近年建築師與業主間重要的溝通媒 介(Ben and Catherine, 2004) ;3D 圖像得以具體的呈現設計者的想法外,更使設 計過程的精確度大幅提升,與業主的溝通過程中,數位媒材創造了一個模擬真實 1| 頁.

(8) 第一章 | 緒論. 的呈現介面,設計者根據圖像與業主說明形體、動線、開口等空間關係,並透過 影像合成技術清楚傳達每個空間區位的機能及尺度關係,透過單一媒材傳達了豐 富的空間資訊和設計概念,使得業主不需再透過傳統的 2D 圖面進行抽象思考。. 1.2. 研究問題與目標. 數位媒材(Digital media)的出現對於設計思考、設計流程、設計認知等帶來巨 大的改變(Hanna and Barber, 2001),使數位化的思考模式儼然成形(Liu, 1996; Krawczyk,1997)。在建築設計的呈現上,這項「新工具」使得建築設計者得以透 過各種特效與合成技術逼近真實的呈現未實現建築,其具備的高擬真度可清楚將 觀看者腦中的模糊概念具像化,使得設計方案更容易被理解,3D render 也成了 近年最廣受業界使用的呈現方式;在如此大潮流下,迫使許多使用手繪、實體模 型等傳統媒材表現的設計者因客戶或業主的要求必須轉變呈現手法,即便是外包 3D 建模。 傳統的設計溝通過程中,設計者透過手繪與即時的解說使得圖像的出現與觀看者 對於設計因子的接收具同步的認知先後順序,設計觀看者亦可透過實體模型無拘 束的視點轉移與全環境的視覺呈現掌握整體佈局;如此的互動行為在數位媒材為 主的溝通場合卻逐漸銷聲匿跡,一張張獨立呈現的 3D render 圖,使得設計觀看 者僅獲取單一空間的影像,對於整體架構無法有效連結,而圖面的多寡更關係著 空間呈現的數量,也在溝通過程中不經意的為觀看者增添不必要的想像空間;數 位媒材在模擬效果上雖占優勢,但已被設定的 render 角度與攝影機畫面,使得 設計觀看者無法擁有呈現媒材的操控權,即便是從高空鳥瞰到穿梭於未實現建築 內為多數觀看者帶來空間感與連續視覺經驗的電腦動畫。 呈現媒材如同時代下的產物,建築設計者對於呈現方式的選擇隨時間不斷增加, 至今手繪圖、2D 平立剖透、實體模型、3D 電腦 render 圖、3D 動畫等皆於業界 反覆的被運用。但對於設計觀看者(業主)來說,卻形成「有什麼,看什麼」的 情況,儘管各媒材具備其易讀性,而觀看者能否有效閱讀設計與理解設計者所云 仍須取決於設計者所選用的工具。長久以來,我們總是著重於探討媒材與設計者 間的關係,鮮少以設計觀看者的角度或業主需求延伸媒材的相關議題,這也使得 業界呈現設計的方式一直受到事務所或設計者主導,也使得數位媒材至今仍停留 於以 3D render 為大宗的呈現模式。. 2| 頁.

(9) 第一章 | 緒論. 柯比意認為:體驗建築,最好的方式就是雙腳,雙腳走到建築裡藉由改變觀看的 角度,去體察建築空間之連結關係,而非只是繞著理論在走動的紙上建築。沉浸 式虛擬環境(cave automatic virtual environment, CAVE)的出現,使得觀看者得以 近乎真實的於數位模型中自由穿梭瀏覽,許多研究亦證實讓使用者身歷其境的虛 擬實境可提升觀看者空間感、存在感等多項特性, (Dam, 2000;Bellman, 2001), 但龐大且複雜的播放設備與建置過程使其至今仍無法受到建築設計廣泛的應 用。. 回顧實體模型在設計呈現上所帶來的連續視覺經驗以及可以任意角度自由瀏覽 的媒材操控權,「虛擬實境」的呈現方式同樣使觀看者擁有操作媒材的主導權, 對於觀看者而言不但能有效連結空間關係,對於獲取空間資訊及空間經驗都具正 面的幫助(翁千惠,2007、Wu, 2003) 。本研究希望透過一套虛擬實境製作軟體 Quest 3D 為現今建築設計案提供了一項新的設計呈現方式,呈現媒材不再是設計 者單向的表現工具,期望觀看者對於設計案了解過程不再屈就於現有媒材限制。. 1.3 研究方法與步驟 本研究試圖將現今設計案中多數具備三維向度的呈現方式:實體模型、3D render 推伸至虛擬實境製作軟體 Quest3D 所建置具備自由瀏覽特質的「互動式介面」 呈現。. 步驟一:訪談研究 本研究以 Quest3D 4.0 實作一建築案例(圖 1-1)為互動呈現方式(圖 1-2),並 於訪談(interview)前對受訪者進行介面簡述與操作示範;我們針對兩族群:建 築設計者、設計觀看者設定了不同問題分別予以訪談,建築設計者部分,設定執 業超過三年且正在進行設計案的建築師或設計者為訪談對象,除了討論其現有的 設計呈現媒材(包含 2D 圖面、實體模型、3D 電腦彩現圖、3D 動畫)在其呈現 設計或與業主溝通過程中所扮演的角色做一釐清與歸納外,從設計者多年的執業 經驗及對於業界脈動充份的掌握取得看法與建議。. 3| 頁.

(10) 第一章 | 緒論. 圖 1-1 訪談建築案例. 圖 1-2 Quest3D 互動式呈現媒材. 而設計觀看者部分則找尋兩位具建築教育背景與兩位非建築背景的同學做為設 計觀看者,從一般使用者的角度了解這樣的呈現方式是否對於案例閱讀與設計溝 通能有進一步的提升;透過單一案例多種媒材的呈現方式,試圖釐清一般的設計 觀看者在各媒材中對於建築因子所能掌握的程度。所得的幾個現象除了做為第四 章實作建築設計案的參考依據外,亦是用於推估業界適用的可能性。. 步驟二:實作研究 本研究透過媒材實作以 Quest3D 為兩執行中的建築設計案:弘憲聯合建築師事 務所—華友聯鳳新段集合住宅(圖 1-3) 、交通大學建築研究所—台兒莊兩岸古城 園區中央數位空間(圖 1-4)建置互動式瀏覽介面,使之成為建築師與業主進行 設計簡報時的一項新媒材。. 圖 1-3 實作案例一. 圖 1-4 實作案例二 4| 頁.

(11) 第一章 | 緒論. 為釐清建築設計者與設計觀看者雙方於設計溝通時所傳遞與吸收的因子,綜合林 政緣(2005)將 White(1975)、Ching(1979)、Liu(1996)、Rahman(1992)、 Schon 與 Wiggins(1992)及 Miller(1995)等七位學者對於建築設計因子的分 類與歸納,本研究將建築外部造型、內部空間呈現、量體比例、動線關係與材質 等五項因子定義為檢驗實作結果的關鍵因子。此外,我們根據前章訪談研究分析 結果,將「視覺動態」與「操控權」定為設計觀看者(業主)透過呈現媒材了解 設計的關鍵因子之一,於實作後以等距評量法(graphic rating scale)作為評估業 主反應的依據,將評量等級由 1、2、3、4 分別表示該媒材對於呈現因子弱→強 程度。 因子. 量體. 空間. 空間. 動線. 造型. 呈現. 比例. 關係. 2D 圖面. —. —. —. —. —. 手繪 sketch. —. —. —. —. 實體模型. —. —. —. 3D render. —. —. 3D 動畫. — —. 呈現媒材. Quest 3D 互動呈現. 材質. 視覺. 操控權. 平均. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. —. 動態. 表 1-1 設計呈現因子於各媒材之特質比較. 自案例實作及參與設計案討論的過程,驗證前一步驟所得結果,並檢視這樣的呈 現方式如何有效減輕建築師為清楚向業主解說設計而造成的媒材負擔;而從業主 的角度,此媒材是如何呈現多種因子幫助他們了解將實現的設計案或減少設計溝 通時造成的認知落差。此外,本研究將電腦模型自繪圖軟體到 Quest3D 互動介面 的建置步驟(圖 1-5)整合為一套簡易流程,希望能克服實務製作的技術問題以 利加速與業界的結合。. Autodesk 3ds Max 2009/2010. Pandasoft. Ques3D 4.0. Collada 圖 1-5 數位模型至 Quest3D 流程示意. 5| 頁.

(12) 第二章 | 先期研究. 2. 先期研究. 2.1. 傳統建築設計呈現. 2.1.1. 二維平面媒材. 關於設計呈現媒材,在電腦尚未發展成熟之時,即有關於建築呈現方式與傳統媒 材(conventional media)的相關研究(Sasada, 1999) 。古埃及時期,建築設計者 使用紙筆作為呈現設計的工具,透過平面圖、立面圖等二維平面式的思考與溝通 (圖 2-1),從事三度空間立體式的建築創造,圖面上出現輔助線等控制比例的 規線,施工者得以利用繪有設計結果的圖紙進行施工(Millon, 1994;Liu, 1996)。 古希臘時期延續著古埃及時期的發展,出現雙線牆等與今日平面圖相似的表現法 (圖 2-2),明確化的圖面固然成為建築師表現設計的必要方式(Smith, 2004)。. 圖 2.1 埃及神廟側立面圖 (劉育東,2007). 圖 2.2 古希臘建築布局圖. 而二維平面媒材的發展在古羅馬時期發展至極,維楚維亞斯(Vitruvius)建築十 書(Ten Books of Architecture)中詳細記載平面圖、立面圖和剖面圖的運用,清 楚描述當時建築物被建造完成時的所有細節、比例與向度(Liu, 1996),從羅馬 城規畫中的區域平面圖亦可看出建築圖面在此時的成熟發展。整體來說,中世紀 以前的建築設計表現形式經常為建築師將腦中意念透過二度空間中各種圖集的 6| 頁.

(13) 第二章 | 先期研究. 搭配來表達考三度空間抽象的視覺思考(Kostof, 1985; Goldschmidt, 1999;Adam, 1990) ,因為沒有三維媒材的輔助,二維圖面仍然只傳達了視覺概念化的語彙。. 2.1.2. 實體模型. 哥德時期(Gothic)的最後幾年,建築師已逐漸感受到二維圖面不足以表現部分 的裝飾性元素和精細的結構工法,因而悄悄的開始使用更能直接表現建築的立體 模型(劉育東,2007);文藝復興時期呈現媒材正式由二維延伸至三維,最大的 突破就是在設計過程中大量的使用實體模型,實體模型可作為輔助設計思考的媒 材,建築師也可利用實體模型的製作進行建築設計的討論與研究,更能掌握量體 和細部使造型與空間設計獲得較佳的精確度(Millon, 1994),設計者除了將實體 模型作為設計呈現和結構研究外,更是模擬建築比例、空間尺度或光影變化的主 要工具(Millon, 1994; Liu, 1996, Smith, 2004)。 文藝復興(Renaissance)以後,模型在設計呈現上所扮演的角色,就是彌補二維 圖面的限制,實體模型(圖 2-1)相較於平面媒材更能闡述設計者腦中的抽象思 考,單就建築空間的呈現而言,也較二維圖面準確許多(Hohauser, 1970) ,即便 是現今數位模型的呈現方式(圖 2-2),其擁有尺度感、量體感以及可觸感等特 性,使其在量體的掌握上佔有較大的優勢(Lin,1999) 。實體模型可提供設計者 無拘束的轉移視點與觀察位置的特性,提供一種全環境的視覺呈現,可掌握整體 佈局且可以發現更多細部問題,更扮演了轉化我們空間想像元素及更多元可能性 的重要的角色。直到今日,透過二維圖面與三維實體模型的相互搭配,在設計過 程的不同階段使用合適的媒材具體呈現抽象概念,成為最基本的設計過程(Liu and Eisenman, 2001)。. 圖 2-1 交大美術館實體模型 (安藤忠雄事務所,2003). 圖 2-2 交大美術館數位模型圖面 (安藤忠雄事務所,2003) 7| 頁.

(14) 第二章 | 先期研究. 2.1.3. 桑加洛(Antonio da Sangallo)大模型. 文藝復興早期,模型的參與成了建築設計呈現不可或缺的媒介,參與聖彼德大教 堂(St Peter's Basilica)競圖的建築師中即有七位提出了模型供教宗了解其設計理 念。記載中桑加洛(Antonio da Sangallo)模型(圖 2-3)為文藝復興時期最大體 積的模型,它除了具備小模型已擁有的特質外,更能讓人「走進」模型內部,實 際體驗想像中的室內空間(劉育東,2007)。雖然多數建築師認為平面圖、立面 圖、剖面圖、局部透視等二維圖面和一般模型即可充分表現建築形式與內部空間, 但這是具備豐富背景的專業人士所能輕易讀懂的呈現方式,桑加洛大模型試圖拉 近一般大眾及屏除呈現媒材產生的隔閡,如同柯比意所說:體驗建築,最好的方 式就是雙腳,雙腳走到建築裡,藉由改變觀看的角度,去體察建築空間之連結關 係,大模型甚至也能再減低建築師想像中的空間形式與實際建造後的落差。. 圖 2-3 Antonio Sangallo's proposal for St. 2.2. 數位呈現媒材. 2.2.1. 電腦圖面. 1950 年,MIT 第一次使用了電腦 CRT 螢幕顯示,彩色電子影像的應用開始廣泛 應用於相關科學與軍事領域之中,而電腦參與建築設計的發展,可以從 1963 年 8| 頁.

(15) 第二章 | 先期研究. 電腦具備繪圖能力(computer graphics, CG)算起(Liu,1996),美國矽谷的全錄 帕克實驗室(Xerox PARC)做出了世界上第一台個人電腦(Personal Computer) 雛形(圖 2-3),Ivan Sutherland 在實驗室從事名為 Sketchpad 的研究計畫 (Sutherland, 1963),使得電腦繪圖開始具有 2D 與 3D 物件網格(Wire Frame) 的顯示功能,將空間資訊透過互動形式來進行電腦繪圖等的工作,開啟了互動式 電腦繪圖的應用(圖 2-4)。. 圖 2.3 Personal Computer 雛形. 圖 2.4 Sketchpad 研究計畫 (Sutherland, 1963). 1980 年代,電腦圖學與模擬技術大幅進步,64-bit RISC(Reduce Instruction Set Computer)繪圖工作站搭配強大運算能力的 minicomputer 使得電腦繪圖得以商 業化; 3D 繪圖著色處理(rendering)技術從最早平面著色(flat shading) 、高洛 德著色(Gouraud shading)、補色著色(Phong shading)成為更真實的光跡追 蹤(ray tracing)與熱幅射(radiosity) (Watt, 2000、吳彥良,2010)透過電腦技 術計算出光線的折射與反射,呈現擬真質感與柔化光影的效果(圖 2-6) 。個人電 腦快速的普及,電腦輔助設計(Computer-aided design, CAD)系統開始走入實務 界的設計事務所,AutoCAD 製圖軟體、建築專用的 ArchiCAD 等軟體(Martens and Peter, 2004)在此時問世。. Flat. Gouraud. Phong 9| 頁.

(16) 第二章 | 先期研究. ray tracing. radiosity. 圖 2.5 3D 繪圖著色處理(rendering)技術演進. 1990 年起,數位影像處理(image processing)與 3D 技術日漸成熟,電腦模擬 能力發展健全,數位媒材呈現出過去傳統媒材無法做到的效果,精確的模擬和呈 現空間形式、光線與材質的配置,輸出幾近逼真的空間及建築量體模擬各項空間 機能與生活情境,電腦不再只是「工具」 ,而是思考與呈現設計的「媒材」 (Media) (Liu, 2001)。DirectX 繪圖應用程式介面(application program interface, API)及 各種 3D 繪圖晶片卡提供了個人電腦即時運算的能力,如 Autodesk 3ds Max、Maya、 Rhinoceros 等繪圖軟體,使得設計者能輕易的在個人電腦上創造與塑造 3D 模型, 數位媒材化設計(digital-mediated design)的演進,電腦進一步成為思考與呈現 設計甚至評估建造方式的主流媒材。. 2.2.2. 電腦 3D 動畫. 1970 年,陸續有電腦動畫應用於電影中,如電影星際大戰(Star War)中的特效 應用,直到 80 年代 Intel 個人電腦的普及,3D 動畫的廣泛運用在此展開,90 年 代起,電腦動畫的製作與特效逐漸成熟,1995 年更出現了第一部全 3D 的動畫電 影—玩具總動員(Toy Story)。基於人眼約 1/10 秒的視覺暫留,快速的連續影像 得以展現連串動作,不同於傳統動畫採 stop motion 逐格拍攝的技術,電腦動畫 以 go motion 的方式將關鍵影格(key frames)動作的起點與終點設定完成後,電 腦便自動計算完成連續的動畫(in-betweens),透過電腦每秒 24 張或 29.97 張圖 片的播放產生連續影像感(圖 2-8)。. 10 | 頁.

(17) 第二章 | 先期研究. 圖 2.8 以電腦動畫呈現新竹市區街道圖片段. 3D 電腦動畫以分層(layer)及色彩深淺模仿真實立體空間的方式,使得場景中 的物件具前後的排列關係,透過虛擬攝影機的路徑設定與電腦運算,營造出具空 間感的透視經驗(鄧建誠,2004),而運鏡可在毫無限制的條件下,隨意地變換 視點塑造出理想的影像意念,創造更為逼真的視覺感受,觀看者藉由連續的視覺 變換來感知未實現的虛擬空間,藉此感受類似真實的空間尺度。此外,動態的光 影變化及模擬片段,可檢視日照對建築量體一天中日光強度、角度、與日夜對建 築的模擬效果(圖 2-9)。而 3D 軟體對於各物件的材質定義,可運算出模擬真 實的運動屬性,使物件具有重力場的引力,亦可計算物件間的碰撞,讓使用者感 覺置身在電腦模擬實際環境的空間中。. 圖 2.9 透過電腦動畫檢視日照變化. 2.2.3. 虛擬實境與 3D 立體顯示. 虛擬實境(virtual reality, VR)是 1989 年由一家專門製造感應手套、立體眼鏡等 VR 產品公司的負責人 Jaron Lanier(圖 2-10)所創造的詞(Krueger, 1991);90 年代中期開始發展的 3D 虛擬實境系統,以高效能電腦系統、高品質顯像系統及 11 | 頁.

(18) 第二章 | 先期研究. 週邊設備,運用立體影像、音效及可觸動之環境所構成具立體視覺效果的互動式 三度空間,使得操作者可藉由簡單的介面將置入電腦模型中的資料,經由身歷其 境的空間觸發,縮短想像與真實間的差距。. 立體視覺(stereoscopic vision)與虛擬實境密不可分的關係也是科學研究長期以 來探討的主題與目標,人類雙眼大約相隔 6.5 厘米,使得兩眼自不同位置和角度 注視物體且同時於視網膜成像,而大腦可將兩不同的影像自動區分出注視物體的 距離,進而產生強烈的立體感。然而近年來發展方向已由人類的雙眼視差 (binocular parallax)如何形成(圖 2-11)轉向如何由平面顯示創造視覺立體。. 圖 2.10 Jaron Lanier. 圖 2.11 雙眼視差立體成像示意. 圖 2.12 虛擬長安 (Liu and Tang, 2003). 2001 年交通大學建築所將動態立體影片應用於重現消失的古城-虛擬長安(圖 2-12) ,利用電腦模擬技術,將唐代生活的人文、藝術與城市的考古資料透過 VR Cave 以逼真的視覺呈現使人們能親自感受唐代的生活(Liu and Tang,2003)。而 2004 年 I MAX 所推出第一部 3D 立體電影—北極特快車(polar express) ,在兩台 放映機前各裝一塊偏振片,並使略有差異的兩影片重疊投射於在螢幕上,觀眾戴 上特製的 IMAX 3D 偏光眼鏡(polarized glasses) (圖 2-13)後,使兩眼將各自觀 看到的偏光圖像經由大腦結合形成立體的 3D 影像(圖 2-14),片中不但人物臉 孔栩栩如生,列車飛馳時更會讓人體驗有如置身電影中的驚險快感,開啟立體數 位電影的大門。. 12 | 頁.

(19) 第二章 | 先期研究. 圖 2.13 IMAX 3D 偏光眼鏡. 圖 2.14 偏光技術原理. 至今,3D 平面顯示裝置發展已經進入成熟階段,2010 年電影阿凡達(Avatar) 所帶起的 3D 風潮形成進入主流市場的契機,觀看虛擬實境的 3D 影像在早期需 要昂貴且大型的設備,隨著顯示技術的長足進步,液晶分時技術在 120Hz 顯示器 問世後重新誕生(圖 2-15) ,家庭 3D 得以實現。PC 繪圖處理器大廠 NVIDIA 於 CES 2009 正式宣布推出業界第一套立體視覺套件: GeForce 3D VISION(圖 2-16) 。 裸視 3D 立體顯示技術可在無配戴任何配件的狀態下,直接獲得立體顯示的觀 看效果,台灣面板大廠友達光電(AUO)於 2010 年發表全球首款全視角裸眼 3D 面板,以眼球追蹤技術(eye-tracking system)抓取觀者眼球移動的位置,使觀眾 無論站在那個位置,均能看到相同效果的 3D 影像,沒有視角限制與配件負擔使 觀看者欣賞 3D 影像更加輕鬆自在。. 圖 2.15 透過液晶式 3D 立體眼鏡觀看. 圖 2.16 NVIDIA GeForce 3D VISION. 13 | 頁.

(20) 第二章 | 先期研究. 虛擬實境繼承電腦動畫具備高精準度的模擬特質外,使用者可以在其中任意遊走、 改變視角、抓取物件、或是更改其型態,透過互動性的視覺模擬使人相信置身於 真實的環境中,擁有極佳的空間感知能力(林政緣,2005),而這樣的「模擬空 間」除了可以模擬真實世界的空間場景外,利用影像處理中的拼貼(collage)功 能重現失落不復在的歷史景觀或憑空想像創造的科幻場景,成了近十幾年來廣受 運用的賣點,不同於「傳統」數位媒材的介面,虛擬實境與立體視覺徹底改變了 觀看著的體驗模式。. 2.3. 建築師與業主間的溝通. 2.3.1. 傳統媒材的呈現. 二維圖面 以建築設計案為例,傳統的設計呈現方式有「二維圖面」 、 「實體模型」與「真實 空間」三種方式(Liu, 1996)。早在古埃及時期,許多建築師已在建造前透過平 面、立面圖的描繪來表現建築設計案,他們將牆、柱、樓板等建築元素繪入圖面 作為設計者自身、與業主或施工團隊溝通的媒介(劉育東,2007),可見當時的 建築師使用紙筆作為設計媒材,用以呈現最終建築設計的結果(梁凱翔,2008)。 然而,2D 圖卻是設計者與觀看者雙方進行設計溝通過程中較無法發揮媒材特性 的媒材,現今二維圖面技術的演進,增加了對建築物的精確描述,但也增加平面 圖的複雜性,更限制了無設計經驗的觀看者了解(吳彥良,2010),對於無設計 背景的業主來說,透過各層平面圖講解動線關係以及透過剖面圖了解空間關係是 較為吃力的。 在執照行政流程上,2D 圖面卻是必備的文件,因此設計者在形式上,必須完成 2D 圖面的繪製以利執照的申請與工程進度的掌控,但此媒材卻經常為此成為設 計者與業主進行設計溝通的工具之一,供給建築人士閱讀的專業媒材對於與業主 的溝通過程並沒有太大助益。. 14 | 頁.

(21) 第二章 | 先期研究. 二維透視圖 二維媒材對於設計者而言,僅能作為平面單向度的設計呈現,不論平面圖、立面 圖或剖面圖皆無法呈現建築設計的立體感。文藝復興以來,鏡框式的中央透視法 主宰了絕大部分影像的表現技術,將空間的深度表現在物體相互間的比例關係上, 藉此將二維圖面透過科學的方式以三度空間成像(Frommel, 1994) ,透視法的發 展使得二維圖面能呈現更精確真實、更容易被了解的圖像,達文西(Leonardo da Vinci)更認為透視法是將理想空間與建築構圖轉換為可被感知作品的必要方法 (Bertol,1997)。 圖面的演進確實增加了對建築的精確描述,卻也同時增加閱讀的複雜性,透視圖 清楚呈現三維場景提供了一個較接近人類視覺經驗的空間模擬法,加上豐富色彩 與明暗關係的處理,讓設計呈現不同於平、立、剖圖,使得尚未實現的設計空間 得以預先被展現出來(Perez-Gomez and Pelletier, 2000、吳彥良,2010) 。現今設 計溝通過程中,擅於手繪的設計者常藉由口頭說明、肢體動作及即時的透視繪畫 傳達設計概念,這樣的呈現方法使得業主或一般無建築背景的設計觀看者有了第 三向度的具象認知。. 等比實體模型 建築師與業主在傳統的溝通模式中另一項重要的呈現媒材則是「實體模型」,文 藝復興時期,布魯內勒斯基(Brunelleschi)以各種不同大小、材料的模型作為自 己思考以及與業主溝通和增進施工團隊理解的媒材;米開朗基羅(Michelangelo) 亦透過實體模型向業主及工匠說明光影、比例、材料等關係,為了營造光線變化 他甚至將模型將圓頂模型放入前人已完成的主體中檢視室內空間感及光線灑入 的感覺(Liu, 1996) 。三度空間的實體模型將建築形式、空間、結構清楚表達(Lin, 1999)成為設計者一種較接近真實呈現的媒材,藉以幫助觀看者了解複雜的視覺 關係,減少二維平面媒材的模糊性,同時提供業主或一般非專業設計人士一種更 容易且直接的溝通媒材(Wu, 2003、Smith, 2004、吳彥良, 2010)。 尺度感、量體感以及可觸感等特性,使設計者容易在量體的掌握上佔有較大優勢, 此外,觀看者與設計者於溝通過程時可無拘束的轉移視角與觀察位置,同時掌握 整體與佈局,提供一種全環境的視覺呈現,發現更多的細部問題(圖 2-17) 。實 體模型的種種特性帶來的立體呈現,大大縮小設計與將被實現建築間的誤差,使 得呈現模型成了設計者完成設計後,包含細部設計等用來做為與業主溝通的主要 15 | 頁.

(22) 第二章 | 先期研究. 工具,即便在自由形體蓬勃當道、電腦 3D 模型發展成熟的今日,實體模型在設 計呈現上除仍位居建築的主流媒材外(劉育東, 2007) ,也是設計者向業主或觀看 者呈現設計時用以輔助數位模型的工具之一(圖 2-18)。. 圖 2-17 設計者與觀看者透過. 圖 2-18 觀看者透過實體模型的輔助了解自由形體. 傳統媒材討論. 材料樣品(Material samples) 設計過程中,除了精細的樣品模(正模)外,一般實體模型所使用的材料與設計 案的建築材料未必相同,配合圖面或模型以真實比例的材質與業主進行討論,材 料樣品因此成了設計階段中建築師表現建材最直接的方式。然而溝通過程中,業 主雙手所觸碰的材質卻無法有效獲得視覺連結(Lee,2010) ,業主必須經由想像 或照片的輔助得以與設計案空間進行連結。. 圖 2-19 材料樣板目錄. 圖 2-20 實體材料樣品 16 | 頁.

(23) 第二章 | 先期研究. 2.3.2. 數位媒材的呈現. 3D 電腦模擬圖 回顧媒材歷史的發展,當舊媒材無法解決設計問題的時候,就必須依賴新媒材 來解決(Alexander, 1964; Liu, 1996;林政緣,2005),在電腦影響了設計後, 數位媒材(digital media)提供了設計者更多傳達設計的方式,藉此更完善地傳 達設計概念與想法,使得電腦成為設計發表場合中極為重要的角色(圖 2-21), 近來設計者習於利用電腦等數位媒材作為主要的呈現媒材(施文禮,2005)。不 同於傳統媒材在設計呈現上較無法精準的模擬真實,數位模型的建構使得未實現 的 3D 空間得以獲得更精確的表現大幅提升設計者的概念呈現、與業主間的設計 溝通和建造過程的精確度,創造了一個模擬現實的環境與介面(圖 2-22) ,除了 更易於向業主說明形體、動線、樓梯、開口等空間關係外,也可利用影像合成等 方式傳達每個區位的空間機能以及尺度感等相關資訊。. 圖 2-21 今日常見的設計發表場景. 圖 2-22 設計者透過數位模型解說. 而業界的數位呈現泛指一張張透過電腦繪製及運算的 3D 圖面,建築師事務所與 個人工作室等執業設計師將完成的數位模型經由 3D 繪圖或 render 軟體精細的運 算光影及材質幾近逼真的模擬空間形式與建築量體,透過 Adobe Photoshop 等影 像軟體合成可能的生活情境與模擬環境。電腦立體模型(solid modeling)經由運 算而產生的彩現圖(rendering) (圖 2-23) ,再以影像合成加工製作之後(圖 2-24), 成為較易閱讀及較具說服力的設計媒材,即便仍是以圖面方式呈現,但可任意旋 轉、縮放的數位模型精確的模擬空間形式、光影與材質等,亦然成了當今建築師 事務所與設計工作室等執業界必備的設計呈現工具。. 17 | 頁.

(24) 第二章 | 先期研究. 圖 2.23 數位模型素模. 圖 2.24 數位模型經合成加工效果圖. 3D 電腦動畫 電腦動畫於建築設計的運用常是將 3D 建模軟體所產生一張張的靜態影像 (computer-generated image)運算為三維空間的虛擬視覺環境,透過逼近真實的 連續影像呈現出未實現建築。儘管為平面顯示器的動態影像播放,其具備立體空 間的特質使得業主或設計觀看者可以人的視點於未實現空間中穿越,更可清楚的 了解動線與空間關係,精準的掌握建築量體動線與空間關係其設計與真實環境之 間的關係(圖 2-25)。. 圖 2.25 以電腦動畫呈現新竹東門城片段. 3D 動畫在設計過程中通常是用於最終設計方案的呈現,且較少被應用於一般的 小型設計案中,除了製作時間與經費的成本考量外,對於可能需要修改-討論- 再修改的溝通過程並不方便,種種因素使得電腦動畫較少被應用於設計溝通過 程。 18 | 頁.

(25) 第二章 | 先期研究. 虛擬實境 虛擬實境已是近十餘年來快速發展的新工具,其具備兩大特質:一為高度擬真, 追求高解析度,高畫質的呈現;二則是高度互動,強調即時性與回饋反應(翁千 惠,2007),而即時的回饋可讓使用者產生高度互動並沉浸其中(Dodge and Kitchin,1999),透過虛擬實境的製作軟體,我們可根據參與者的喜好或需求提供 指令(input),或在虛擬環境中設置某些觸點(triggers)來引起參與者的注意 (Sheridan,2000;Stanney and Zyda,2002)。 即時的回饋和立即性的反應是讓使用者產生高度互動與沉浸的關鍵因素(Dodge and Kitchin,1999) ,在建築領域的應用上,這樣具備高互動性與逼真的視覺模擬, 供使觀看者置身(being inside)未實現建築中體驗真實空間感,不同於其他數位 媒材,虛擬實境提供了一種新的呈現方式,透過滑鼠鍵盤自由指定觀賞路徑,環 繞與穿越虛擬建築,獲得三百六十度全環境的瀏覽經驗。但相較於單張的 3D render 圖面,虛擬實境在建置呈現內容所需耗費的時間成本以及播放時需要支援 的硬體設備複雜許多,使其至今仍以虛擬美術館、虛擬博物館、古蹟復原等展覽 為多數應用(圖 2-26、圖 2-27) ,尚未見於設計過程供建築師與業主討論使用。. 圖 2.26 明日建築展—虛擬安藤 (劉育東,2007). 2.27 虛擬交大美術館. (安藤忠雄事務所,2003). 19 | 頁.

(26) 第三章 | 訪談研究. 3.. 訪談研究. 新媒材出現後對於設計思考、設計流程、設計行為等帶來巨大的改變,相關研究 已紛紛被提出,而數位媒材這項「新科技」使得建築設計者能透過各項特效與合 成更逼近真實的呈現尚未被實現的建築,正因數位媒材可使設計更清楚且直接的 被讀懂,迫使許多堅持使用手繪、實體模型等傳統媒材的設計者因客戶或業主的 需求必須轉變,外包與委託 3D 建模於業界中比比皆是。然而,過去建築呈現媒 材的議題與研究總是在新應用的出現後被提出,我們能換個方向因為需求而產生 應用嗎?建築設計中呈現媒材重要的一端-觀看者(業主)是鮮少受到討論的, 本章節試圖以簡單的先期訪談(interview)釐清建築設計者與業主於設計溝通過 程透過何種媒材特性與設計因子溝通?不論傳統與數位,現今的媒材已能滿足雙 方對於設計溝通與呈現未實現建築的需求了嗎?. 3.1. 訪談計劃. 3.1.1 訪談目的 自古埃及時代,設計者已透過平面、立面圖的描繪來表現建築設計案,而 80 年 代起電腦運算的成熟,使之成為模擬建築重要的工具。至今,建築師對於設計呈 現媒材:2D 圖面、實體模型、3D 電腦模擬圖、3D 動畫等皆不陌生且反覆的運 用。而對於設計的觀看者(業主)來說,卻形成「有什麼,看什麼」的情況,儘 管各媒材有其各自的易讀性,相對也存在著形成設計認知落差的關鍵因子。希望 藉由單一案例多種媒材的呈現方式了解具備豐富建築設計經驗的設計者於設計 呈現時對於各媒材的看法,以及過濾一般設計觀看者透過各媒材了解建築設計案 時所能吸收的因子為何。 另一方面,為實地了解建築師與業主的互動方式以及取得業界溝通模式的最新資 訊,本研究試圖改變現有的設計呈現方式(圖 3.1) ,將現階段所停留的實體模型 或 3D 模型 render 延伸至具互動行為的瀏覽介面(圖 3.2) 。透過簡易的先期訪談, 希望從執業中的建築師、建築設計者多年的經驗和對於業界脈動的掌握取得充沛 的建議與觀點,而從一般觀看者的角度,這樣的呈現方式真否對於了解設計能有 20 | 頁.

(27) 第三章 | 訪談研究. 進一步的提升,將訪談所得內容與研究推論交叉比對後,進一步分析作為下一步 驟建築設計案實作的參考依據和評估於業界適用的可能性。. 圖 3-1 現有呈現媒材的溝通方式. 圖 3-2 推估下世代呈現媒材模式. 3.1.2 訪談內容與素材 本研究以 Archmodels vol.17 數位模型內一建築案例(圖 3.3)為訪談用素材,透 過 AutoDesk 3Ds Max 9 重新給予物件材質和燈光效果,並藉由軟體 Quest3D 4.0 製作為以第一人稱遊走其中的互動呈現介面(圖 3.4) ,為使受訪者深刻了解本研 究定義之「互動式呈現媒材」,此步驟亦為本研究實作的核心項目;訪談過程皆 透過 Asus 筆記型電腦以 1024*768 (32 bits) 全螢幕呈現,受訪者透過鍵盤↑↓←→ 鍵控制行進方向以及滑鼠的移動決定觀賞視角,因此可任意在虛擬模型中操控遊 走。此外,也將此案例 2D 平面圖(圖 3.5)及數張 3D 模擬圖(圖 3.6)放置一 旁做為受訪者評比及參考的依據。. 圖 3-3 訪談建築案例. 圖 3-4 互動式的呈現媒材 21 | 頁.

(28) 第三章 | 訪談研究. 圖 3-5 2D 平面圖. 圖 3-6 室外與室內 3D 模擬圖. 3.1.3 受訪者 本研究將受訪者區分為:建築設計者與設計觀看者兩大類(表 3-1) ,在建築設計 者部分,挑選了四位執業超過三年且正在進行設計案的建築師或設計者進行訪談 (interview),針對其擅用的設計呈現媒材(包含 2D 圖面、實體模型、3D 電腦 彩現圖、3D 動畫)在與業主進行設計溝通時所扮演的角色做一釐清與歸納。 設計觀看者的部分,分別尋找:兩位受過建築教育訓練的建築系學生及兩位非建 築設計相關背景的學生,共計四位設計觀看者;希望自具建築教育背景者學習歷 程、接案經驗等觀點評論此媒材,而一般受訪者能客觀且純粹的自觀賞的角度體 驗這樣新的建築設計呈現方式。. 22 | 頁.

(29) 第三章 | 訪談研究. 訪談對象. A. 受訪角色 領. 域. B. C. D. E. 建 築 設 計 者 建築師 建築師. 室內. F. G. H. 設 計 觀 看 者 室內. 建築. 建築. 資訊. 應藝. 表 3-1 受訪者對象背景與代號. 3.1.4 訪談問題 本研究根據建築設計者與設計觀看者設定了不同的內容分別予以訪談。過程中以 錄音筆將內容和問答逐字記錄,訪談模式在已設定的問題外並不僅拘泥於問與答, 採取較開放式的聊天模式,希望自閒聊的過程中也可傾聽雙方對於此這樣新媒材 的客觀感受。. 建築設計者 針對建築設計者,本研究設定了下列七項問題,試圖從四位建築設計者的回答中 歸納設計者對於原本所擅用和此項新媒材的看法與建議,釐清問世多年虛擬實境 式的呈現媒材是設計者「不知道」 、 「沒必要」還是「不想要」將之作為設計呈現 的工具。. 圖 3-7 建築設計者進行軟體操作. 圖 3-8 建築設計者進行軟體操作. 23 | 頁.

(30) 第三章 | 訪談研究. 訪談內容如下: 1. 不知道建築師和業主們在討論案子時,習慣透過何種方式呈現設計?是什麼 原因讓您有此習慣? 2. 您透過各種媒材所傳達的訊息,在大部分的情況下,您覺得業主能吸收了解 多少?(是否僅是似懂非懂的點頭,或相似問題的重複出現) 3. 承上題,設計溝通的過程中若遇到的溝通障礙,大部分為哪方面的問題?(建 築或空間的造型?空間的種類、機能以及相互關係?空間或建築自身的長寬 比?構件、人、或空間的相對比例關係?建築環境中移動的路徑與動線?建 築的主要結構?建築的材質材料?). 4. 溝通過程中,假若某業主對於 A 媒材所呈現的內容提出問題時,建築師會透 過 A 媒材繼續回覆與解釋嗎?或者會以另外準備的 B 媒材輔說解釋?. 5. 可否另外請建築師分別舉出從您的經驗裡,2D 平立剖圖、實體模型以及 3D render 圖、3D 動畫對於你在設計呈現時的特質與幫助。. 6. 透過 Quest3D 這樣的呈現媒材,建築師覺得在往後與業主進行設計溝通時能 獲得更好的效益或者間接減少雙方認知落差嗎?倘若有機會,不知道建築師 願意嘗試透過這樣的媒材幫助您在設計呈現上解說嗎? 7. 總體來說,經過剛剛的操作下來,您覺得 Quest3D 這樣的呈現媒材目前有任 何需要改進或讓您感到不便的地方嗎?. 設計觀看者 而針對設計觀看者,在訪談前對建築設計案目前的呈現媒材稍加解說,而本研究 設定了以下十問題,試圖歸納設計觀看者於了解設計案的過程中透過何種呈現因 子與媒材特性了解設計,並以開放式問答的方式記錄觀看者對於此媒材的看法與 建議。. 24 | 頁.

(31) 第三章 | 訪談研究. 圖 3-9 設計觀看者進行軟體操作. 圖 3-10 設計觀看者進行軟體操作. 訪談內容如下: 1. 您曾經有使用過類似這樣呈現方式的互動式介面嗎? 2. 在操作上,你覺得有任何讓你感到不便或不順手的地方嗎? 3. 如果今天你有機會想請建築師幫你做設計案,你會希望透過這樣的媒材來了 解你的設計嗎? 4. 倘若以下為此建築物的量體造型,您認為與 Quest3D 的呈現方式相比,何者 能讓你感到「我已了解」了?. 5. 承上題,可否簡述是什麼原因讓您有此想法? 6. 倘若以下為此建築物的室內概況,您認為與 Quest3D 的呈現方式相比,何者 能讓你感到「我已了解」了?. 25 | 頁.

(32) 第三章 | 訪談研究. 7. 承上題,可否簡述是什麼原因讓您有此想法? 8. 以下為此建築物的平面圖,它可以用來傳達全區的配置概況,您覺得在使用 Quest 3D 互動媒材後可以更有效幫助您了解空間關係嗎?. 9. 您覺得目前所採用設計呈現方式有任何需要改進或讓您感到不便的地方嗎? 10. 整體來說,就了解一個建築設計案而言,您覺得這樣的呈現方式能讓你滿意 嗎?. 26 | 頁.

(33) 第三章 | 訪談研究. 3.2. 訪談結果. 3.2.1 建築設計者 對於建築設計者來說:目前的平面圖或 3D render 圖已經是大家習慣的設計呈現 方式,是什麼原因造就這樣的習慣?本研究自四位建築師的訪談中,節錄了部分 關鍵內容並將設計受訪者四人給予代號 A、B、C、D 條列如下:. 圖 3-11 建築設計者訪談. 圖 3-12 建築設計者訪談. 不知道建築師和業主們在討論案子時,習慣透過何種方式呈現設計?是什麼原因 讓您有此習慣?. 設計者 A.. 我還是用最傳統的媒材,平面、透視加上 model,那三個媒材各 自負擔的任務不太一樣,第一個媒材平面幾乎都是在談 system、 function 跟 programming 的關係。Model 基本上是讓他看到全部, 我們說是全觀(macro view),它的 macro view 其實比透視好, 它可以馬上知道這個跟這個為什麼關係是這樣子,避免掉 3D 的 macro view 是一個單一的空間,我看著這個空間卻忘了後面跟上 面是什麼空間,彼此間的關係是什麼。. 設計者 B.. 設計初期,我通常會直接用 sketch 跟業主淺談設計想法,一旦確 定且準備要踏入施工階段時,就會請事務所內的 3D 繪圖幫我建 模,讓雙方有確切的影像可對照。. 設計者 C.. 3D 圖是最常用的,3D render 是現階段無論擬真度、模擬效果我 認為最容易將設計中值得呈現的地方表現出來的方式,如果是規 模大一點的案子(3000 萬以上)我們幾乎都會做實體模型,那 27 | 頁.

(34) 第三章 | 訪談研究. 實體模型主要就會拿來表現建築外部;那室內的部分通常一般都 是用 render 就解決了,不過一切還是要以業主的感受為考量, 畢竟他是出資的,要讓他讀懂並清楚且了解自己要買的東西長什 麼樣子。 設計者 D.. 我都是用 2D 平立剖圖,軟體的話幾乎都是 AutoCAD。另外我會 配合業主需求拿實際的材料樣品、找來的資料像圖片或其他案子 的照片等等。. 您透過各種媒材所傳達的訊息,在大部分的情況下,您覺得業主能吸收了解多少? (是否僅是似懂非懂的點頭,或相似問題的重複出現). 設計者 A.. 平面圖…說實在的她們看不懂,你再講得清楚讓他都知道…他 還是假裝知道而已,還是有障礙,所以為什麼現在這些新的媒 材開始要 redefine 這個東西。那 section 是我覺得最難理解的, 它就是另一向度的平面圖,只是這談的是空間關係,你畫再多 的剖面圖其實都沒有用,反而是需要更多的空間轉化,我覺得 這是距離業主最遠的媒材。. 設計者 B.. 大部分都 ok 吧。通常比較多的是比例的問題,有的業主會不 知道三米是多長,那我們在講解時就要根據現有的東西去做比 擬。儘管有家具做比較但 3D 圖還是比較難讓人理解空間尺度 的。. 設計者 C.. 我覺得完全是要看業主的經驗,或者說對建築的見識程度,通 常有問題就是會馬上發問,比較麻煩的是有時候沒 render 到 的角度剛好業主在問,至於似懂非懂我覺得是還好,像有時候 開會是一個團隊,那麼多人、那麼多腦,通常不太會有 miss 的問題。而至於比較小的案子(100 萬以下),像可能有的公 務員存了 100 萬想要做室內,可能隔行如隔山吧!就比較會發 生你說的這種似懂非懂的情況。. 設計者 D.. 會有問題啊!但就是會反覆的一再解釋;3D 雖然容易懂,但 其實在設計的過程中它很不即時…我意思是像 2D 平立剖如果 業主說要往右 30 公分,那我圖馬上就可以往右改 30 公分給他 28 | 頁.

(35) 第三章 | 訪談研究. 看;我認為 2D 圖是一個可講、可參照的呈現方式,即便業主 真的不懂,但還是不能放棄,你只要一直講一直解釋他就可以 慢慢理解,雖然是障礙但跨過去就 ok 了。. 承上題,設計溝通的過程中若遇到溝通障礙,大部分為哪方面的問題?(建築或 空間的造型?空間的種類、機能以及相互關係?空間或建築自身的長寬比?構件、 人、或空間的相對比例關係?建築環境中移動的路徑與動線?建築的主要結構? 建築的材質材料?). 設計者 A.. 我覺得最大的障礙在於「抽象」跟「真實」之間。常有幾件事… 第一件事是很多設計師溝通的不夠好,他都在講自己的事情所 以業主根本都不懂;但現在業主越來越專業,專業的業主是你 跟他講他懂你在做什麼,可是他的想像,對 picture 的想像還 是沒有像我們受過專業訓練的人可以從抽象的東西直接有 image 真實的狀態,所以常常都是到最後業主會說:你當初講 的概念我都懂、也看到你做出來了,可是怎麼跟我「想像」的 不一樣?因為他的 projection 跟你投射出來的東西還是有一段 距離。. 設計者 B.. 就是人與空間的比例關係吧。造型上其實一般業主不會有太多 意見,她比想知道的是哪個地方要當客廳啦,廁所不要在哪啦, 或者房間冬天會不會有北風等…,應該說空間機能常會是委託 人比較 care 的。. 設計者 C.. 應該都是造型上的問題吧,尤其是設計比較創新的空間或氛圍 時,因為不同於大家以往的感受,業主會比較難意會。另外是 材料,很多專有名詞業主畢竟不是這行的,都需要用 3D 圖詳 加解說。而尺度的部份,我認為 3D render 圖有時會比較難讓 業主獲得空間感,如果有做剖模就會放個比例人,這你知道 的!. 設計者 D.. 恩…比較常遇到的喔…大多都是業主會確認他的「需求」有沒 有被我考慮進去,比如說燈光啦、門啦、櫃子啦等等…但其實 這些東西我的圖裡面都有,可能是比較像施工圖吧,但這樣是 29 | 頁.

(36) 第三章 | 訪談研究. 師傅們所需要的。不過我覺得這可能也是沒有 3D 的缺點吧, 業主沒看到 3D 就不知道長什麼樣子,或去擔心我想也是正常 的。. 溝通過程中,假若某業主對於 A 媒材所呈現的內容提出問題時,建築師會透過 A 媒材繼續回覆與解釋嗎?或者會以另外準備的 B 媒材輔說解釋?. 設計者 A.. 有的業主會 complain 說:你這樣我聽不懂阿…那他們都很想看 3D,那不一定會有啦!有的話看了就很高興比較能想像。. 設計者 B.. 看是提出哪方面的問題吧。有模型的話是最好講的,有時候我 們畫的草圖你說要讓業主知道你在說什麼可能不是這麼容易, 那 3D 圖有時候反而是造成業主問題的原因,因為容易有死角 導致業主也想去知道那裡的景象。. 設計者 C.. 我會直接開建模軟體給他看耶!根據他要的角度一直調,直到 問題被釐清,那停在他要的角度 render 一張這樣子。不過也 是會看業主啦!或許手繪就可以解決他的問題了要不就是記 錄下來等到下次討論時請 3D 部的 render 細一點給他參考。. 設計者 D.. 通常就是花多點時間去解釋,當然啦我的 2D 不是說只是 CAD, 我也會用手繪去做透視圖,那其實在邊畫邊講的過程中,業主 看到的圖是有先後順序出現的,它不是忽然蹦出來的,那對於 手繪這樣的輔助業主們都常是容易理解而且我覺得還蠻有幫 助的。. 可否另外請建築師分別舉出從您的經驗裡,2D 平立剖圖、實體模型以及 3D render 圖、3D 動畫對於你在設計呈現時的特質與幫助。. 設計者 A.. 我們以前最常用的兩件事情一個就是平面圖,一個叫做 model。 model 基本上不管你走到哪裡你都知道它們互相間的關係,那 平面圖更是在談關係;那 3D 最大的不一樣是它是一個 virtual 30 | 頁.

(37) 第三章 | 訪談研究. 的 real space,所以它已經進到裡面去了,所以我們進到裡面 後不管在二樓、三樓或四樓其實都在看單一空間的概念,可是 業主會 get lose 的是他會比較不知道 where we are,我們跟這 個大的系統到底真正的關係是什麼,所以我認為在進到 3D 之 前你必須很清楚的讓你的業主知道他在哪裡。 設計者 B.. 如同先前所述,2D 圖是我可以隨畫隨講的,而一般的工程圖 其實我不太會拿出來跟業主談;而小住宅的案子一般來說不一 定會做實體模型,除非是稍微大一點的案子就一定會做;至於 3D render 應該是最常使用的吧!至少在這個時代他也是主流, 我認為他也是業主們最想看且最容易了解的。. 設計者 C.. 實體模型的部份,大案子甚至會委託廠商輸出 FRP 給業主參考。 不太會去使用動畫,每次開會的間隔不太有時間再去製作動 畫。. 設計者 D.. 其實我就是都用 2D 啦!3D 對我來說很麻煩,還要貼材質、打 光等等,也可以說我對於這樣的工具不熟,在設計呈現來說, 我覺得 3D 只是好看不代表是正確的,像我先前所講的,它的 可再修改性很低,而且你先給業主看了 3D,施工過程中會遇 到很多需要克服的障礙,這些 2D 是可以立即改立即看平立不 會有落差的。. 透過 Quest3D 這樣的呈現媒材,建築師覺得在往後與業主進行設計溝通時能獲得 更好的效益或者間接減少雙方認知落差嗎?倘若有機會,不知道建築師願意嘗試 透過這樣的媒材幫助您在設計呈現上解說嗎?. 設計者 A.. 這種做法對業主的認知是最沒問題的,因為業主基本上比較不 擅長抽象思考,那這種方式已經把抽象變為具象了。另外一個 就是操作,業主心裡在想的空間跟你在想的不一樣,經過他的 手他才會進到裡面去;做一個簡單的測試,一部車的人到一個 新的城市,左繞右繞到最後真正認識這個城鎮的人就是開車的 人,另外三個人縱使坐在車子裡面但其實一點都不認識,因為 方向盤經過駕駛的手的感知使他記得,所以這個 mouse 掌握 在誰手上很重要。所以我們以前的透視圖或 3D 都是 designer 31 | 頁.

(38) 第三章 | 訪談研究. 去 present,可是 present 完業主好像聽的懂,但其實他根本不 曉得這個左邊是什麼右邊是什麼…所以我覺得他可以自己拿 著這個 mouse 走一次非常重要。當然阿!有機會的話那當然 願意用這樣的媒材試試看,這是最棒的方式我覺得。 設計者 B.. 我想一定是可以。但也有個問題就是說這樣的呈現方式好像比 較適合用在設計的最終確認,或者是一個完工後的建築展示, 我覺得他如果在博物館或展覽館用來導引就相當棒,小型的案 子是不是還有時間或預算去操作這樣的呈現方式我是稍微保 留一點。. 設計者 C.. 我覺得很不錯,像先前所說的這種呈現方式能讓業主了解「他 買的東西是什麼」,而且能讓業主自己操作,他會很好奇的到 處走,說不定會反過來問我原本沒想到的問題。. 設計者 D.. 減少認知落差是一定會的阿!如果你要幫我做的話,我當然願 意試。. 總體來說,經過剛剛的操作下來,您覺得 Quest3D 這樣的呈現媒材目前有任何需 要改進或讓您感到不便的地方嗎?. 設計者 A.. 就我自己的專業來講,我走在這裡面的時候總覺得旁邊要有一 個讓我知道我在哪的提示,可能是一個小 map 或者搞不好是 一個小的 3D map。這樣媒材(指 Quest3D)其實比我們以前 的要好多了,它已經接近到即時了,所以你其實可以一直在看 你的關係,可是以前的是片段式的一個個剪出來的,所以關係 是跳的,所以你這個是很棒的。. 設計者 B.. 恩…大致上都 ok 是沒有什麼問題,這樣玩玩看還蠻新奇的。. 設計者 C.. 整體來說我覺得很棒耶!但如果能夠即時的修改或許會更好, 比如說這片木地板我不要,要換成石磚之類的看看。. 設計者 D.. 可以再多一些功能啦!例如按一個鈕可以 show 出全部的尺寸 啦之類的。很 ok 啦,好像在打電動,感覺很棒很身歷其境。 32 | 頁.

(39) 第三章 | 訪談研究. 3.2.2 設計觀看者 但對於設計觀看者來說,以往建築設計的呈現方式主導權皆偏重於設計者一方, 觀看者一直處於被動的狀態;透過 Quest3D 的操作,我們將目前廣受使用的靜態 3D 模型延伸至具互動行為的瀏覽介面。本研究自四位受訪者回答中,節錄了部 分的關鍵內容,編號 E、F、G、H 依序為兩位具建築教育同學與另外兩位無受建 築訓練的同學共四位設計觀看者,內容條列如下:. 圖 3-13 訪談設計觀看者. 圖 3-14 訪談與紀錄設計觀看者行為. 您曾經有使用過類似這樣呈現方式的互動式介面嗎?. 觀看者 E.. 有!像一些遊戲引擎 UDK、Sandbox 等也都是這種呈現模式, 那我是因為自己之前有接上過這樣的課程加上感興趣才會去 接觸的。. 觀看者 F.. 沒有。. 觀看者 G.. 有喔!總覺得跟 CS 好像…跟很多遊戲都蠻類似的,只是這個 好像就只是在裡面逛逛比較沒有什麼功能的感覺。. 觀看者 H.. 有啊!類似像展場…阿世博的西班牙館好像也是用這種方式 呈現的。. 33 | 頁.

(40) 第三章 | 訪談研究. 在操作上,你覺得有任何讓你感到不便或不順手的地方嗎?. 觀看者 E.. 不能跳和蹲…還有覺得介面不夠多,可能是我遊戲打太多了; 但基本上算是夠用啦。. 觀看者 F.. 恩…還是有啦…操空性還 ok,但走在裡面感覺 scale 不太真實, 就是我看著這個畫面(Print Screen 圖一)我可以知道這個空 間大概多大,但往前走一步(Print Screen 圖二)感覺跟我在 現實中移動的距離有落差。. 圖一. 圖二. 觀看者 G.. 還 ok 啦!跟槍擊類的 3D 遊戲一樣,只是前進的速度好像有點 太快了。. 觀看者 H.. 好像有點太靈敏了…而且我不太適合這種東西用久了會頭暈 (哈哈)。. 如果今天你有機會想請建築師幫你做設計案,你會希望透過這樣的媒材來了解你 的設計嗎?. 觀看者 E.. 會!如果我知道的話,就會去要求只用這種新的方式來呈現, 但也要看價錢啦!跟 render 比較如果不會差很多的話…。. 34 | 頁.

(41) 第三章 | 訪談研究. 觀看者 F.. 會阿!因為一般事務所或室內設計公司給的就是平面圖或 3D 圖,那像房仲給的也都是 2D 的圖面或依些照片接起來的假 3D 虛擬實境,其實那給我的感覺是更不實際的身處其中。. 觀看者 G.. 你是說…?我可以在房子裡這樣走喔?還不錯吧!. 觀看者 H.. 能有這樣的方式不錯阿!我可以看到實際的樣貌。. 倘若以下為此建築物的量體造型,您認為與 Quest3D 的呈現方式相比,何者能讓 你感到「我已了解」了?. 觀看者 E.. 都可以耶…但效果不太一樣。. 觀看者 F.. Render。. 觀看者 G.. 量體造型?你是說房子的外觀嗎?我是可以直接從這幾張圖 知道啦!如果是用電腦的話(指 Quest3D)可能要繞完一圈才 能大概了解。阿!而且要一直抬頭看,這是不是沒有從上往下 看的角度。. 觀看者 H.. 這幾張圖(指 Render 圖)比較明顯。. 承上題,可否簡述是什麼原因讓您有此想法?. 觀看者 E.. 應該是人的角度的問題吧…其實我覺得這樣比不是很公平, render 有 photoshop 的情境後製,給我的感覺就像 render 跟 動畫也不太能相比一樣。. 觀看者 F.. 走在 Quest3D 裡面感覺「變數」比較多,可能是又多透過一個 軟體的加工或設定怎樣的,怕立體感跟視角上會有偏差的問題, 我是比較直接的透過 render 圖了解就好。. 35 | 頁.

(42) 第三章 | 訪談研究. 觀看者 G.. 喔!跟我剛說的一樣吧…就是電腦(Quest3D)裡只能平視, 阿那幾張圖是從高空俯瞰的,比較能清楚掌握全部的建築。. 觀看者 H.. 因為單要了解外觀其實只要看到正、側、背面就夠了,但在 Quest3D 裡面還要一直繞,而且要走到可以看到全部量體的角 度比較麻煩,那一般給人家看房子外觀準備的那幾張圖其實就 夠了我覺得。. 倘若以下為此建築物的室內概況,您認為與 Quest3D 的呈現方式相比,何者能讓 你感到「我已了解」了?. 觀看者 E.. 講真的,render 這種商業圖是可以用來騙業主的,單張 render 製造的情境、選擇的角度或空間都是我決定的,圖幾乎是可以 馬上獲得業主青睞。. 觀看者 F.. 如果這不是我的設計的話,我會透過 Quest3D。. 觀看者 G.. 這幾張圖可以了解阿!相比的話…我是覺得這幾張圖好像比 較亮、畫質比較好。那 Quest 3D 的優點就是可以在裡面走這 樣。. 觀看者 H.. 這個的話我就希望是 Quest3D。. 承上題,可否簡述是什麼原因讓您有此想法?. 觀看者 E.. 動畫至少還像 render 一樣,角度、路徑都是設定好的,可以 是一個完整的呈現。但你這種呈現方式(Quest3D)給我的感 覺是就是攤開來被檢視,等於把平立剖、3D 一次都交給我了。 但相對來說就比較不怕出錯,也比較能信服我。 36 | 頁.

(43) 第三章 | 訪談研究. 觀看者 F.. Render 畢竟是比較片段的畫面,像我剛已經全部走過一次了, 回頭過來看,如果單透過 render 是不太容易連結整個空間架 構的。. 觀看者 G.. 恩…你是說對室內的了解喔…這個可以走來走去我比較知道哪 裡是哪裡啦,但是這幾張圖也蠻精緻的,說讓我了解也是有 啦!. 觀看者 H.. 因為室內的圖即便有再多張但它都是截圖,那圖和圖之間的關 聯其實我比較難知道,Quest3D 的話因為是在裡面有我就可以 知道空間的結構。. 以下為此建築物的平面圖,它可以用來傳達全區的配置概況,您覺得在使用 Quest3D 互動媒材後可以更有效幫助您了解空間關係嗎?. 觀看者 E.. 這三張就夠了。以這個案子來說它的空間複雜度還好,以平面 圖就可以了解了,垂直和水平的變化在我的認知定義中都還 ok,我是覺得要依設計的不同才會影響啦。. 觀看者 F.. 平面圖就 ok 了。可能是我受過建築教育,那單就機能空間我 去看圖就會有概念了,像 CAD 圖面這些東西我們在教育過程 中都有受到訓練,腦中自然有影像去找尋空間。. 觀看者 G.. 這個…電腦吧!老實說我看不太懂平面圖…那這個(指 Quest 3D)可以在裡面到處走,當然比較好阿!平面圖應該是施工 單位或營建公司在看的吧?那這軟體就像把我帶進縮小版的 房子,等於已經在裡面先逛過了啦!. 觀看者 H.. 恩…我覺得各有用處耶!因為這透過這幾張圖(平面圖)我比 較能知道整個區域的狀況,就是廁所可能在哪裡、臥室可能在 哪裡,但如果是在電腦裡(指 Quest 3D)我就是全部都繞過一 次也是可以了解,但是要去記我走過的地方才能知道空間和空 間的關係。 37 | 頁.

(44) 第三章 | 訪談研究. 您覺得目前所採用設計呈現方式有任何需要改進或讓您感到不便的地方嗎?. 觀看者 E.. 我覺得以現今業界來說應該是夠了,因為他新,像你沒講的話 我會覺得是不是我的電腦也要灌什麼軟體才能看、會不會要麻 煩的先前準備等等…. 觀看者 F.. 多一點的互動性會更好吧!像一開始進門的時候門會自動打 開那樣。我覺得像門簾、窗這些東西與光的關係對於觀看者是 一種與日常生活中會發生的事可相做連結的經驗,多一些這種 program 的植入會更好. 觀看者 G.. 還好耶!. 觀看者 H.. 我覺得如果多一些切換的功能,像我走到這可以 show 出這裡 的平面圖讓我去對照和現場的感覺會比較好。. 整體來說,就了解一個建築設計案而言,您覺得這樣的呈現方式能讓你滿意嗎?. 觀看者 E.. 我還是覺得這種呈現方式就無法騙人了。搞不好可以做到像 render 那樣,但要投入的時間成本應該會提高很多吧?喔還有, 這東西知道的人太少了啦!. 觀看者 F.. 可!頗逗趣的!. 觀看者 G.. 可以吧!我也沒有買過房子,其實也不是很清楚建築師是怎麼 推銷的,但這東西看起來還蠻吸引人的,尤其是給我這種不懂 的人去操作還不賴。. 觀看者 H.. 可以啊!特別是它有讓我增加對於空間的認知。. 38 | 頁.

(45) 第三章 | 訪談研究. 3.3. 歸納與分析. 根據訪談結果,我們將建築設計者與設計觀看者對於各種媒材的觀感以及 Quest3D 互動媒材的加入後,對於雙方所造成的影響予以整理歸納,並將所觀察 到的初期現象分析如下:. 初期現象一: 設計者受到媒材限制與一般大眾對於呈現媒材的敏銳度低 自本章訪談結果發現,沒有數位媒材使用習慣的設計者認為「如果有人幫忙製作 這樣的媒材,他們當然願意給業主使用」、甚至希望「還可以再多一些互動按鈕 或功能」、「按一個鈕可以 show 出全部的尺寸」、「這片木地板我不要,要換成石 磚之類的看看」,顯示多數設計者並不排斥這樣的呈現方式,反而提出希望有其 他功能輔助設計解說的建議,但礙於「不知道有這樣的呈現方式」 、 「做這個會不 會很難」等媒材限制而沒有使用的機會;具備數位媒材使用經驗的設計者相較現 階段的 3D render 圖,能在自己的設計中如同遊戲場景的遊走除了感到新奇外當 然希望用於設計發表場合,而「製作的時間成本」 、 「效果出的來嗎」反倒才是他 們所考量的。 建築設計者口中的業主們幾乎是「拿什麼給他們看,他們就看」 ,假若遇到問題, 設計者幾乎繼續維持原媒材或者改以手繪現場解說。業主們對於建築形式或空間 關係與動線較少表示意見,大多數也認為畢竟那是建築師專業而選擇相信;反觀 機能、材料等較為客製化等問題則是較常受到注意的,像是哪些地方不想曬到太 陽、哪些地方要挑高一點、某空間不想跟某空間太近、哪裡要多點採光等…。但 從另一角度分析,建築設計者擅用的媒材中,大多數皆為片段性的畫面,這使得 觀看者尚未在空間動線或空間關係中發現問題,多數觀看者心中的困惑在現有媒 材中僅能透過設計者反覆解釋、甚至以其他替代影像給予回饋。. 大部分的設計觀看者可以透過 2D 平面圖直接的了解空間關係,亦可經由實體模 型得知各主要空間、次要空間、動線及廊道間的關係;儘管設計者透過一張張的 3D render 圖營造了帶給觀看者真實感,但彼方接收到的確是片段的視覺印象, 其餘部分仍須經由想像而來;從訪談過程中可看出,假若有機會,觀看者似乎更 期待得到連續式的影像體驗,脫離溝通過程中一直處於被動的應答方式,取得主 導權長期偏重於建築師的頹勢。. 39 | 頁.

(46) 第三章 | 訪談研究. 初期現象二: 設計者與觀看者對於 Quest3D 應用於建築設計感到新鮮 自訪談內容可發現:多數的建築設計者認為以第一人稱遊走(navigation)的呈 現方式「比起以往的透視圖或 3D,可避免只有單一空間的呈現,能讓業主親自 在裡面走一次的經驗極為重要」,而一般觀看者則認為這樣的呈現方式不同於以 往「即便有再多張圖,但也都是單張單張的截圖,較無法將空間串連起來」,可 為他們帶來連續的視覺經驗及有效架構空間,多數觀看者同時也將過去在遊戲上 的經驗複製到媒材操作上,使得操作過程並未對業主帶來額外的使用負擔。另一 方面,對於建築設計的觀看者而言,確實了解設計方案遠比欣賞炫麗的 render 來的重要許多,對於呈現媒材的要求,觀看者皆希望以簡單且易懂為原則。 在使用過 Quest3D 互動式的呈現介面後,無論設計者或觀看者一致給予新奇且願 意一試的評價,對於在未來若有機會請建築師設計,是否希望設計者透過這樣的 方式報告也都表示非常期待。在使用者的感受中,這樣的互動介面除了可提升瀏 覽存在感外,在未實現建築中身歷其境的感受其實也是種設計體驗;而部份的設 計者更希望此媒材可增設些許功能,例如即時的更換材質、將空間尺寸標示出來、 更多的門窗開閉模擬光線變化等…。. 初期現象三: 一般設計觀看者透過單一呈現媒材閱讀設計時的領悟力低。. 2D 平、立、剖面圖. 平面圖就無建築背景的觀看者而言,在水平軸向是可用 以了解各樓層的全區概況和空間配置;但對於有高低錯 層的空間、樓梯或坡道等垂直軸向較無法連結,但相較 之下受過建築教育或者有建築相關經驗的觀看者則無 此困擾。 而類似施工圖的剖、立面 CAD 圖觀看者就不一定能全盤 了解,但對於人的比例、空間與量體間的尺度上是可獲 取資訊的,2D 平立剖圖某種層面仍可幫助設計觀看者了 解設計案。. 40 | 頁.

(47) 第三章 | 訪談研究. 溝通過程中,設計者可利用即時的手繪或透視圖向觀看 者解說,不同於其他 2D 圖面,手繪圖像的出現自設計 者手中配合口說具先後順序的出現,這對觀看者在了解 透視圖及手繪. 設計的過程中有很大的幫助。 此外,手繪透視圖也是設計者擅用的呈現方式之一,可 快速的提供觀看者第三向度的視覺經驗,成為擁有景深 的平面媒材。. 實體模型具備立體的空間感,觀看者可無拘束的轉移視 角與觀察位置,同時掌握整體佈局,或發現更多的細部 問題,提供了一種全環境的連續視覺呈現,減少二維平 面媒材的模糊性,在建築設計的呈現工具中是大眾較容 易了解的方式之一。 實體模型 但由於實體模型的再修改性低,近期大多僅用於大型建 案的最終設計呈現,室內或小住宅等預算較少的案子則 是透過材料樣品或以電腦 render 呈現居多,這對觀看者 來說失去了一樣具備三維空間的媒材,也使得觀看者對 於量體的掌握必須較倚賴片段的圖面。. 3D render 圖是近年最廣受業界使用的呈現方式,因具備 極高的擬真度,創造了一個模擬現實的環境與介面,它 提供了各種模擬與情境供觀看者(業主)想像未實現建 築的可能性,這樣的圖像式溝通也是連結設計者與觀看 者相當直接的方式,特別是設計者可利用影像合成等方 式賦予每個空間區位機能,使之亦成為設計的一部份。 3D render 圖 但因 render 為一張張不連續的圖面,就觀看者而言無法 有效的連結整個空間,圖面的數量更關係著呈現設計的 視角,這也使得設計認知的落差無形中逐漸產生。而已 被設計者設定的角度使得觀看者毫無操控觀賞媒材的 主控權,這也使得觀看者在透過 Quest3D 瀏覽設計後皆 感到新奇與看好的主因。. 41 | 頁.

參考文獻

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