第二章 文獻探討
第三節 休閒滿意度
本節從各個學者對休閒滿意下的定義歸納出本研究的休閒滿意定義,
Kao(1993)的休閒滿意理論基礎和使用線上遊戲滿意相結合及Beard and Ragheb(1980)的休閒滿意量表來加以討論。
一、休閒滿意定義
Bammel & Burrus-Bammel(1996)認為休閒活動的參與者可從事藝術、
音樂、舞蹈與自然景象中,獲得心靈的充實而感到滿足。休閒滿意即個體 透過休閒活動的參與,而感覺自己需求獲得滿足的程度(王素敏,民 1997)。
Bobby(1995)則認為是一種個體經由參與休閒活動中所得到的正向感。所謂 休閒滿意的定義為:個體在從事休閒活動所獲得的正向看法或感受(Beard
& Ragheb,1980)。它是個體對自己目前一般休閒經驗及情境,覺得滿意或 滿足的程度。Franken & Van Raaij(1981)指出,休閒滿意是一種相對的概 念,被判斷於一些相對的標準之中,這些標準可能包括先前經驗而得之個 體期待、成就、或自休閒活動中滿意的察覺。說明滿意是一種相對的指標,
通常被界定在期待與實際情況之間的矛盾,實際情況未滿足期待時產生不 滿;當實際情況符合期待時則產生滿意。
簡單地說,休閒滿意即個體透過休閒活動參與,而感覺自己需求獲得 滿足的程度。Riddick(1986)也指出個人由休閒活動中所知覺的滿意會影響 其心理健康。
二、休閒滿意理論基礎
Mannell & Kleiber(1997)曾以圖表說明休閒滿意及動機是以心理性的 需求為出發,當個人的信念和預期參與某種活動失去平衡時,目標和動機 因素將會減少。如果行為或參與活動結果是達到需求滿意,所提供正向回 饋是有益的。即個體在休閒情境中,是否滿意會影響休閒需求或動機,也 會影響休閒參與行為或活動,或停止行為或活動。
Beard & Ragheb(1980)指出,休閒滿意可依心理方面、教育方面、社 會方面、放鬆方面、生理方面及美感方面等六個構面,在量表上各項目得 分,表示個體認為休閒活動帶給他們以下感受,六個構面說明如下:
1.心理方面(psychological):個體基於「內在動機」,參與他們「自由選 擇」的活動,且達成其自我實現的需求。此外,個體從事活動以挑戰他 們的能力以及才智,從中獲得成就感,表現其個別性,並尋求自我表達。
2.教育方面(educational):由於神經系統複雜,個體在休閒當中追尋「智 力刺激」,以瞭解自己與周遭環境。因此需要新的體驗以滿足其好奇心,
並藉由學習新事物而使經驗更為寬廣。
3.社會方面(social):個體志願參與服務團體或組織,以維持自由選擇的
「社會關係」,如此有助於社會適應。而自然形成的人際關係有助於:
(1)社會互動與溝通;(2)提供機會認識朋友;(3)享有良好的情誼等。
況且,許多個體從事利他性、有用的活動,並為別人提供服務等特徵。
個體有歸屬的需求,想認同團體、獲得注意與承認,這些有助於個體取 得社會尊重與他人尊重。
4.放鬆方面(relaxational):遊戲和運動具有「恢復元氣」的作用。根據此 一理論,休閒可以得到休息、放鬆並紓解來自工作及生活上之緊張與壓 力。
5.生理方面(physiological):個體參與的活動中,有些具有生理上的挑戰 性或恢復健康、強化肌肉及心臟功能,並增進健康、防止肥胖,或藉著 控制體重以增強精力。
6.美感方面(aesthetic):若從事休閒活動的地點經過良好的規劃,且環境 優美,則更能令人感到滿意,亦使休閒體驗更有趣及愉悅。
李鴻傑(2009) 研究歸納網路遊戲相關議題,蔡珮(1995)在台大計中 BBS 站使用行為則提出社交、自我肯定、消遣娛樂、監督、工具性使用、
匿名性六大參與動機。而在蘇芬媛(1996)研究臺灣MUD 使用者的使用動 機、使用行為、滿足程度、遠距臨場感評價,及其之間的相關性,研究結 果發現四類MUD 使用動機,分別是自我肯定、匿名陪伴、社會學習,以及 逃避歸屬。Hyunoh Yoo(1996)也提出了關於使用網路動機的四個構面:
包含娛樂(Entertainment)、社交(Sociability)、獲取訊息(Information)與交易 (Transaction),其中男性上網以「娛樂」目的為主,女性則是以「獲取資訊」
為主(引自林子凱,2002)。
Elaine M. R.(1997)指出遠距連線遊戲的八項特質中,包括不同內在 動機的存在、處在不同的時間單位、即時的相互作用、匿名性、對不同玩 家能力挑戰的適應、玩家可變的數目、有幻想和公開的結局以及以玩家為 中心的控制。而廖元禎(1998)對虛擬社群的研究中則提出匿名、成就(歸 屬)、學習(資訊)、社交(聯絡)、工作需要、流行新奇六項動機。董 家豪(2001)將個人參與網路遊戲之行為分為休閒娛樂、人際溝通、自我 肯定、匿名陪伴、逃避歸屬五項。
而陳慶峰(2001)將線上遊戲參與動機整理歸類為社交活動、自我肯 定及休閒娛樂三個因素。李家嘉(2002)對線上遊戲參與者互動行為的研 究中,將個人參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、社交活動等 90三項。而張武成(2002)在其對線上遊戲軟體設計與使用者滿意度之研 究中將參與線上遊戲之動機分為自我肯定、社交、匿名陪伴與滿足好奇心 及增加與朋友聊天的話題。薛世杰(2002)以高雄市國中生為研究對象,
將參與線上遊戲之動機分為休閒娛樂、自我肯定、逃避煩惱、人際關係與
Brancheau and
Wetherbe(1998) ●
表 2-5 參與線上遊戲之動機因素
Brancheau and etherbe(1988), Rockart and Flannery(1983), Suh, et al.(1994)、
Hyunoh Yoo(1996)、
社交
在遊戲過程中結交新朋友,
與朋友聯絡感情。
Hyunoh Yoo(1996)
李家嘉(2002)、林子凱(2002)、
Hyunoh Yoo(1996)、
陳冠中(2003)、陶振超(1996)、
廖元禎(1998)
交易 與其他遊戲者進行金錢或虛
擬物品的交易
Hyunoh Yoo(1996)、
陳冠中(2003)
資料來源:池青玫(2006:24)。
休閒滿意量表經國內學者,引進台灣;其鑑別力、各題項與總分之相 關程度均達顯著水準(陳南琦,2000),本研究之滿意度分為:1.休閒滿意 度,引用Beard and Ragheb(1980)的休閒滿意量表(「休閒滿意量表」( Leisure Satisfaction Scale,LSS)作為測量休閒活動滿意度,2.線上遊戲使用滿意度,
測量參與線上遊戲之滿意度。
網路沉迷的沉迷特徴、網路成癮的診斷標準,依國內外學者提出相關 研究做探討。網路的快速發展,已成為人們日常生活的一部分,而線上遊 戲精彩刺激,可聊天、上網交友及組隊競賽,又可滿足現實生活無法達成 的目的,如此致命的吸引力,讓遊戲玩家身陷其中、著迷不已而無法自拔。
學童玩線上遊戲最常從事休閒活動之一,休閒滿意會因性別的不同而 有所差異,休閒生活不再只是消磨時間,個體對休閒活動的期待與活動中 的成就體驗,當自我感覺愉悅或滿意時,將有助於活動持續使用的提升。
因此線上遊戲使用的一週時間、一週次數、遊戲年資、遊戲地點、相 關產品的花費、性別、年級、遊戲同伴及家長的態度等行為都是影響線上 遊戲成癮的相關因素之一。故本研究以學童線上遊戲的使用行為、使用滿 意度及休閒滿意度對成癮性的相關差異為何做探討,可作為本研究綜合比 較分析之參考。