第二章 文獻探討
第二節 網路沉迷
4.產品生命週期長:一般而言,單機版遊戲軟體的生命週期約在三個月 左右;少數暢銷遊戲能夠維持超過半年以上的熱度。不過,由於線上 遊戲在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性以及其網路互動的特性;
正因為線上遊戲的即時與不可預測,大大增加遊戲的耐玩度,使得其 的生命週期延長。
5.具有較強的排他性:每一個玩家在線上遊戲中都擁有不同意義的虛擬 社會地位,且這個虛擬社會地位必須花費長時間去累積,而一但擁有 了虛擬社會地位後,若要再加入另一款遊戲,所有的經驗值將從頭開 始,因此玩家們大都不願意放棄現有的一切,亦即繼續玩著同樣遊戲。
6.具有社群性:對玩家而言,在線上遊戲中可以經由網路與他人即時互 動,建立龐大的社群關係,並產生一種歸屬感,使得玩家無法輕易離 開該遊戲,這是線上遊戲所獨有的黏稠性(Sticky)。
7.售後服務的重要:遊戲玩家在上網玩遊戲時,會遭遇許多問題,諸如:
忘記帳號、密碼;或因出自於電腦本身程式的小差錯,讓玩家歷經千 辛萬苦獲得的虛擬寶物就此憑空消失等。此時,就算是再引人入勝的 劇情,若不能配合完整的後續服務,其產品的效益將大打折扣。遊戲 業者皆有24 小時的客服中心、遊戲專屬網站、電子信箱或電子佈告 版,以直接面對會員的方式,提供即時與專業的服務。
因為線上遊戲有這些特性,給遊戲使用者一些虛擬空間可滿足現實生 活無法達到境界;且符合不同使用者在不同環境之下的需求,所以就有它 吸引人特性。
第二節 網路沉迷
本節探討網路沉迷特徵、網路成癮的診斷標準,沉迷現象通常會有以 下幾個特徵:對身體健康的影響、產生排擠效應、流連網咖不回家、交友
問題、金錢問題及暴力問題等問題
電腦遊戲可增進使用者操作技巧、協調能力與資訊處理的能力,進而 減輕認知負荷,提升歸納技巧,有利於採取適當認知處理策略,達成問題 解決的目的。使用網路遊戲可為培養電腦軟硬體應用能力發展的起點(陳 文卿,2002)。
一、沉迷特徵
網路沉迷現象通常會有以下幾個特徵: 對身體健康的影響、產生排擠 效應、流連網咖不回家、交友問題、金錢問題、暴力問題等不良的影響事 項說明如下:
1. 對身體健康的影響:因為玩線上遊戲對身體健康不利影響的個案一再引 發討論,如長期使用電玩所導致的骨骼肌肉傷害、眼部肌肉緊繃、頭痛、
疲勞、食慾不振、冒冷汗、胸部疼痛等(Funk,2001)。美國有一個青少 年玩網路角色扮演遊戲(Mud),因為太過沉迷,每天玩通宵不睡,以 至於開車時精神恍惚出了車禍身亡。青少年流連忘返於網咖時,或在玩 電子遊戲時,經常性地出現情緒高亢,甚至表現出異常的行徑,將自己 整個投入虛擬世界裡。幾年前一則在網咖猝死的案例震驚了社會,很多 家長也會互相抱怨,家中裝設網路後,孩童上網時數越來越長,有時甚 至玩通宵,事實上,青少年們在面對電腦時,僅有手指及眼睛的活動,
而身體其他部位卻幾乎不在動,長久以來必定會衍生全身倦怠及筋骨酸 痛的情況。甚至有研究顯示十至十四歲之間的青少年人口群中,癲癇症 發病與閃爍燈光與刺激畫面的電視、電子遊戲機或電腦的運作有關。沉 迷於線上遊戲者,因為在現實生活中缺乏安全感與人際關係之歸屬,只 能透過虛擬的角色扮演,滿足心理需求,導致他們的情緒管理更差。尤 有甚者,還罹患內向性精神疾病,常因為焦慮、憂鬱、懼學症而被迫就 醫。而其中較嚴重且相關實證研究皆一致發現的包括光癲癇症、心血管 疾病及長期久坐行為所造成的肥胖問題。
2. 產生排擠效應:玩線上遊戲可能排擠了青少年閱讀思考與從事其他教育 活動的時間,同時也剝奪他們從事體能活動時間及親子互動時間。如:
一旦迷上線上遊戲,上線至少有二個小時會耗在電腦前,而更沉迷的人,
熬夜通宵上線玩遊戲也是不稀奇的,造成睡眠不足,上課不專心;或是 為了玩遊戲,作業沒法準時完成或草草結束,甚至出現廢寢忘食、忘了 作業的學生大有人在,成績也因此,呈直線降落;加拿大一項針對647 名11-18歲學童電玩休閒行為的調查研究指出功課與家務事等青少年認
定的苦差事,最常成為青少年為打電玩而犧牲掉的事務。其中尤以那些 每週進行7小時以上電玩遊戲的男性重度玩家最為嚴重,除放棄課業外,
也有10﹪以上的人經常因打電玩而放棄與家人、朋友的社交生活(Media Analysis Laboratory,1998)。
3. 流連網咖不回家:對於家裡沒有網路的人來說或是家長們不淮在家玩而 只能到網咖玩線上遊戲的人,很容易因沉迷於其中而忘了回家,徒增家 長和老師的擔心。而且網咖提供一個「聚集」的場所,間接促使青少年 接觸「偏差行為」的增加(向陽基金會,2001)。
4. 交友問題:由於可直接交談的線上遊戲,可呼朋引伴的組織血盟,一起作 戰,因此,青少年便可認識不少來路不明的網友。這對於年紀輕輕的學 生來說,是一個未知的陷阱,如:嘉義有四名網友玩「天堂」時,因為 屢攻不下一座名為「鐵門工會」城池,竟然把「鐵門工會」的網友強押 到網咖,然後再由網咖上網攻城掠地。有些人因為太過沉迷網路世界的 朋友,因而失去了現實生活中「實質」的朋友。再者從新聞上常出現的 少女蹺家會網友問題,對老師們來說也是個難以解決的問題。
5. 金錢問題:玩遊戲需要用金錢購買點數,在網咖流連也需要錢,(賴光庭,
2004)學生在沒有經濟能力下,是很容易因此而犯罪的。媒體層出不窮 的報導:有百萬網友的遊戲網站「天堂」自成立以來屢傳玩家虛擬裝備
「寶物」、「天幣」遭竊案件,刑事警察局經深入調查,逮捕4 名學生 嫌犯,刑事局表示,嫌犯係利用一種能紀錄電腦按鍵使用情形的木馬程 式,侵入網咖電腦取得他人帳號、密碼,進而盜走「寶物」、「天幣」、
「遊戲點數」,甚至販售謀利,目前行情是1 萬台幣換100 萬天幣。一 位網路遊戲玩家向警方報案,因為他在遊戲中多件珍貴寶物被網友騙 走,希望警方能幫他找回;「天堂」網路遊戲中出現詐騙客,均謊稱是 被害人的朋友,要求借裝備協助複製,但借得之後即離線逃之夭夭(聯 合報,2002 年11 月18 日);天堂網路遊戲常發生玩家被竊帳號、密碼,
寶物遭竊的事情(聯合報,2002 年12 月5 日)。
6. 暴力問題:目前市面上的線上遊戲,大都出現不合宜的暴力、裸露畫面,
易對國中生造成程度不一的危害,如:容易誘發攻擊行為、對暴力行為 變得麻木不敏感、盲從模仿學習攻擊行為與衝突 (陳怡安,2003)。
根據上述研究得知未分類分級的線上遊戲,將對青少年的暴力傾向和 侵略性行為間產生某種程度的影響,同時暴露在線上遊戲中的青少年,早 已經接受用鍵盤和滑鼠來操控虛擬活動中的所有一切,甚至可以決定一個
虛擬人物的生或死。這樣偏狹選擇的結果,容易造成青少年包容性降低、
抗壓力弱的性格。再者,線上遊戲中暴力、色情等不良資訊則嚴重影響青 少年身心健康與發展(許嘉泉,2003;楊媛婷,2003)。
許多學者提出有關網路沉迷會產生的相關特徵,心理學家Young提出網 路成癮的人每週平均花三、四十個鐘頭的時間在網路上,以人際互動的網 站為主,明顯危害到一般的生活作息,同時以缺乏社交、自信心低的年輕 男性為主。英國學者Griffiths利用傳統心理學界對於上癮(非藥物的行為性 上癮)的定義對「網路成癮」作研究。
陳淑惠認為網路成癮也許與強迫性賭博的心理病理相似,兩者皆充斥 著「掌控」與「運氣」因子,使人的心智與意識維持興奮狀態。如(表2-2)。
表2-2 各學者所提出之網路沉迷主要特徵
學者 特徵
Young(1996)
1. 離線時仍會想到網路。
2. 為了要自我滿足會增加上網的時間。
3. 無法克制自己的網路使用。
4. 當要離線時,會感到不安或厭煩。
5. 想上網路尋求其它 問題的解脫。
6. 對家人或朋友隱瞞自己對網路的熱愛。
7. 冒著危及重要關係或失去工作的風險上網路。
8. 在繳交一大筆的網路連線賬單後第二天依然故我。
9. 離線後會感到急躁。
10.上線時間比原先計劃的要長。
Griffiths(1998)
1.權重至上(Salience):該活動或藥物成為個人生活中最重 要的一個活動。
2.心情轉變(Mood Modification):進行活動時會有時感覺很 興奮,然而一旦沒有進行活動時又會對外物感到麻木。
3.耐受性增強(Tolerance):不斷增強該活動或是物質的量來 保持與最初相同的滿足感。
4.戒斷症狀(Withdrawal Symptoms):如果該活動或物質被 隔離則會產生不愉快的感覺。
5.生活衝突(Conflict):因為該活動或是物質所產生的生活 上的人際衝突及個人的內心衝突。
6.故態復萌(Relapse):有再次回到早先的傾向,最極端的 例子有可能因為幾年後的戒斷及控制而再次回復。
陳淑惠(1999)
1.網路成癮耐受性:隨著使用網路的經驗增加,原先所得到 的上網樂趣,必須透過更多的網路內容或更久的上網時間才 能得到相當程度的滿足。
2.強迫性上網行為:一種難以自拔的上網渴望與衝動。
3.網路退癮反應:如果突然被迫離開電腦。容易出現挫敗的
情緒反應,例如,情緒低落、空虛感等。
4.成癮相關問題:使用網路時間太長,因而忽略原有的居家 與社交生活。
二、網路成癮的診斷標準
根據Young 與 Griffiths兩位學者提出論點分類說明分別為網路成癮的
根據Young 與 Griffiths兩位學者提出論點分類說明分別為網路成癮的