第二章 文獻探討
第一節 使用者體驗與使用者介面
Hassenzahl and Tractinsky (2006)認為使用者體驗(UX)包含了使用者主觀情 境,甚至是複雜與動態的過程,而事實上它是不止於技術上需求的。使用者經驗 是用戶內部的一連串狀態(偏好、期待、需求、動機、心情等),設計系統的特徵 (諸如複雜性、目的性、使用性與功能性等)與環境之間互動的發生(例如組織/社 會環境、活動的意義以及使用的自願性等)。以下為三個面向概括對使用者經驗 的基礎樣貌:
圖 2-1 使用者經驗的三個面向 資料來源: Hassenzahl and Tractinsky (2006)
國際標準化組織(ISO)更清楚的將其定義為使用者對系統、產品或服務使用 或預期使用所產生的感受和反應(ISO-9241-210, 2019)。整理兩者可以發現,與使 用者經驗有最大關聯性的是「人」,而人的個性與背景都會影響到操作過程的感受,
因此使用者經驗與心理學有相當大的關聯性。
再進一步解釋將使用者體驗彰顯在日常生活中,我們會在咖啡廳需要消費一
針對使用者體驗的衡量,使用者體驗問卷(User Experience Questionnaire, UEQ)最初的版本為 2005 年發展於德國。時至今日,Schrepp (2019)與他的團隊為 確保建構的量表具有實質意義,透過數據分析方法,將每一個刻度貼合於交互式 產品的獨有特性,將使用者體驗精準於 6 個指標。
表 2-1 使用者體驗量表尺度與內容
尺度 內容
吸引力(Attractiveness) 使用者對於產品的整體印象。使用者對於產品的 喜好程度。
簡潔明瞭(Perspicuity) 產品之於使用者能否容易上手以及操作上是否容 易學習。
效率(Efficiency) 使用者是否無需多花力氣解決問題。
可靠性(Dependability) 使用者在互動上具有控制權。
刺激(Stimulation) 使用者能否對使用此產品產生興致與動機。
新奇(Novelty) 產品是否具備創新性,能否引起使用者的興趣。
資料來源: Schrepp (2019)
Schrepp (2019)再進一步解釋尺 度的 結構,表示吸引 力為單一維 度效價 (valence),效價在心理學上即對經驗狀態主觀評價等,則可能形成為正效價或負 效價。而簡潔明瞭、效率與可靠性等尺度為實務性質面向,亦即目標導向;反之,
非目標導向之尺度,刺激與新奇則為享樂性質面向。
圖 2-2 UEQ 尺度結構
資料來源: Schrepp, Hinderks, and Thomaschewski (2014)
二、 使用者介面(User Interface)
使用者介面(UI)通常是使用者和網頁或電腦機器發生互動的地方。更嚴格的 說,使用者介面是使用者能接觸到電腦系統的所有的地方,無論是硬體或軟體,
包括顯示設備、鍵盤等皆是。介面需要給予用戶一個好的引導,並使其完成任務。
設計使用者介面的意義在於,介面要適合使用者並讓他易於使用,而不是設計使 用者們去適應介面(Bennett, 1986; Moran, 1981)。
另外,Satzinger and Olfman (1998)對於設計使用者介面涉及到的兩種語言做 了更 詳 細的解釋,分 別 為顯示 語 言 (presentation language)與動作語言(action language)。電腦系統藉由顯示語言來詢問需要操作的物件或步驟,接著再提供訊 息結果。而動作語言為使用者的表達,用於告訴電腦系統裡的程序中的物件該執 行哪些操作。簡單來說,顯示語言就像介面上的文句,我們解讀文字的寓意,並 透過執行指令操作介面,得到想要的結果,與電腦之間產生互動和回應,這便是 動作語言(Bennett, 1986)。
在這裡可以做出一個小整理,UX 與 UI 之間的關係,像是 UX 包裹住了 UI。
UX 為人與機器之間互動的感覺,而 UI 則為人與機器互動的方法(彭其捷, 2016)。
圖 2-3 UX 與 UI 之間的從屬關係 資料來源: 彭其捷 (2016)