第五章 研究結果與分析
第二節 信度檢驗
國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
二年級 41 30.1 67.4
三年級 27 19.9 87.4
四年級 16 11.8 99.3
五年級 1 .7 100.0
Missing Data
1 .7 ─合計
136 100.0 100.0
第二節 信度檢驗
一、 娛樂性量表
在本研究中,娛樂性分為主觀娛樂性與客觀娛樂性兩部分。此兩部份量表信度 分別檢驗如下:
(一) 主觀娛樂性量表
主觀娛樂性量表在此研究中採用學者 Nabi et al.(2006)研究中用來測詴享樂的 量表(Enjoyment),共 4 題,題項見表 4.3.2,詢問受測者是否有娛樂感受(享受的
/娛樂的/愉快的/著迷的),測量尺度為李克特七點尺度,「1」為非常不同意,「7」
為非常同意。對主觀娛樂性四題的信度檢驗結果顯示,Cronbach’s α = .94,代表量表 達到高信度水準。
(二) 客觀娛樂性量表
客觀娛樂性量表在此研究中則是研究者根據 Grodal(2000)及 Vorderer, Hartmann, and Klimmt(2003)等學者而自行發展出之客觀娛樂性量表,共 7 題,題項見表 4.3.3,
詢問受測者是否同意客觀娛樂的題項(主角移動速度快/使用不同鍵盤操控/有不 同任務挑戰/任務跳戰緊湊/達成目標容易/有獎賞/有倒數計時),測量尺度為李 克特七點尺度,「1」為非常不同意,「7」為非常同意。對客觀娛樂性七題的信度檢 驗結果顯示,Cronbach’s α = .78,雖然稍不理想,但尚在可接受範圍之內。
二、 一致性量表
一致性題項量表採用周冠妏(2007)根據 Meyers-Levy and Tybout(1989);Lee and Mason(1999)和 Lange and Dahlèn(2003)而成的廣告一致性表,共五題,詳 細題項見表 4.3.1,詢問受測者是否認為遊戲內容和產品特性一致(一致的/合適的
‧
認知專注題項量表是根據 Agarwal & Karahanna(2000)發展而來,共 22 題,
題項見表 4.3.4;檢視受測者是否專注於遊戲中(六個面向共 22 題:分離現象面向/
有些受測者會將品牌名「ACCEL」不小心拼為「ACEEL」、「ACELL」等,與本實驗 中的品牌名稱相似,亦不致於全部錯誤,故本實驗將此類型的品牌特性記憶算為部
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
表 5.2.2 正式實驗─產品特性記憶編碼表
產品特性 關鍵字 分數
一致性版本 1 超彈力 (一致)
彈力、彈性 2
彈簧、氣墊、彈力纖維 1 不知道、非上述的其他答案 0 一致性版本 2
超防水 (不一致)
防水 2
使用 GORE-TEX 布料 1 不知道、非上述的其他答案 0
本實驗前測樣本數共 136 位,抽取 1/10 樣本數,共 14 份,做交互信度檢驗。
檢驗結果顯示,兩位編碼員在產品特性記憶的交互信度 Holsti 為 0.92,品牌記憶的 交互信度 Holsti 為 1,達到良好的信度標準,因此對於編碼結果是可信的。
五、 遊戲態度量表
遊戲態度題項量表採用 Wise et al.(2008)所使用的遊戲態度量表,共六題,詳 細題項見表 4.3.5,詢問受測者對遊戲的感受(有魅力的/令人愉快的/有活力的/
吸引人的/令人享受的/令人有精神的)。測量尺度為李克特七點尺度,「1」為非常 不同意,「7」為非常同意。對遊戲態度六題的信度檢驗結果顯示,Cronbach’s α = .96,
代表量表達到高信度水準。
六、 品牌態度量表
品牌態度題項量表採用 Garreston and Niedrich(2004)所使用的品牌態度量表,
共四題,詳細題項見表 4.3.6,詢問受測者對品牌的感受(令人喜歡的/令人愉快的
/感覺是好的/感覺是正面的)。測量尺度為李克特七點尺度,「1」為非常不同意,
「7」為非常同意。對品牌態度四題的信度檢驗結果顯示,Cronbach’s α = .94,代表 量表達到高信度水準。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
七、 問卷信度檢驗小結
表 5.2.3 正式實驗─問卷信度檢驗總表
構面
Cronbach’s α
題項個數主觀娛樂性 .94 4
客觀娛樂性 .78 7
一致性 .97 5
認知專注 .90 22
遊戲態度 .96 6
品牌態度 .94 4