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第三章 設計媒材的認知實驗

3.4 先期觀察

在實驗完成之後,我們可以就現階段所收集到的初始資料做一簡單的統整與先期觀察,再以先期 觀察的結果為楔子於第四章進行深入的分析與探討。先期觀察將有助於引導後續第四章進行深入 分析時的關注方向與切入角度。基本上,凡是由受測者自主、與其自我意念相關者,皆可從中窺 探到牽連實驗結果的蛛絲馬跡,而在本研究中,不單是後續的設計操作,於前置的媒材與題目亦 提供受測者自行搭配,因此我們可以就設計開始前的受測者決策與設計完成後的設計呈現兩個部 分參照設計過程先來討論。以下分成三個不同的方向簡述之。

Stage vs. Media

○ 資料歸納

歸納 1.媒材被受測者選用的先後次序,如表 3.4 所示。

表 3.4

Subject Stage1 Stage2 Stage3 Stage4 Stage5

A

紙筆+

SketchUp 模型材

3ds Max-

B

SketchUp+

模型材 Rhino

紙筆-

C 紙筆

3ds Max+

SketchUp

模型材-

D 紙筆

SketchUp-

MAYA

模型材+

紙筆

備註 粗體表示媒材的慣用和非慣用。其中慣用者以「+」表示,非慣用者以「-」表示。

歸納 2.另外,根據口語資料,我們可以歸納出受測者在進行搭配與選擇時會考量的理由:

(1) 對媒材熟悉與否。例如:受測者 A、受測者 B、受測者 C、受測者 D。

(2) 媒材操作的速度。例如:受測者 A、受測者 C。

(3) 媒材的屬性。例如:受測者 B、受測者 C、受測者 D。

(4) 對題目的把握。例如:受測者 A、受測者 B、受測者 C、受測者 D。

(5) 題目的屬性。例如:受測者 B、受測者 C、受測者 D。

○ 初步觀察

觀察 1.多數受測者對於媒材的選用顯示出程度不一的排斥現象。越不熟悉、沒有把握者多 放至後面階段才使用。其中受測者 A、受測者 B、受測者 C 的慣用傾向明顯,對實 驗階段的安排受到其對媒材的既定認知所影響;相反的,受測者 D 的慣用傾向不甚 明顯,其對實驗階段的安排視現況條件來安排和調整(圖 3.25)。

圖 3.25 Situation1: Subject A / B / C.; Situation2: Subject D.

stage Media Topic

stage Media Topic Situation1.

Situation2.

觀察 2.受測者對於媒材與設計題目的搭配具有預期心理。四位受測者皆有此現象,反映出 媒材與設計命題之間具有不同的契合程度。具有強烈、明顯的相合屬性者多被優先 考量和選定,而相合屬性相對弱者則為剩餘配對,例如受測者 C。此表示人們會針 對本身的需求來選擇合適於動作且屬性相近易發揮的媒材。

→上述的影響反映在實驗過程中各階段受測者的操作狀態。

Topic vs. Outcome

○ 資料歸納

歸納 3.同一個題目下的各種設計呈現,歸納如表 3.5 所示。

表 3.5

Subject

1.候車亭 2.公共廁所 3.貨櫃屋 4.觀景橋 5.門

A

B

C

D

Subject

1.候車亭 2.公共廁所 3.貨櫃屋 4.觀景橋 5.門

A

幾何形體

Box、線

(幾何形體) Box、線

幾何形體 Box、板

幾何形體 Box、重複單元

B

幾何形體

Box、重複單元

自由形體 圓形/弧形、線

自由形體 圓形、重複單元

幾何形體 面/板、重複單元

C

自由形體

圓形/弧形、線

自由形體

幾何形體 Box、重複單元

幾何形體 Box/面、重複單元

D

自由形體

面、體

幾何形體 Box、重複單元

自由形體 體、線

幾何形體 幾何形、線 備註 1.「A-2」因受測者未考量題目給的概念,因此有關於設計呈現的討論上將持保留態度,視情況討論之。

2.粗體表示受測者的慣用媒材與非慣用媒材;灰色字為設計呈現的主要語彙。

○ 初步觀察

觀察 3.不同受測者對某些題目具有類似的既定印象與想像。同樣一個題目,有的人作成曲 面、有的人則作成板狀、柱狀,如表 3.5 中的 A-1 vs. B-1、C -1 vs. D -1、B -2 vs.

C-2、A-3 vs. B -3 vs. C-3 vs. D-3、A-4 vs. C-4 皆表現出類似的形式風格或語彙特 徵。由此可推測,設計命題依然具有某種傾向,源自於設計者對事物的共通認知,

因此命題在一開始便相應於設計者產生某種程度的暗示,此時題目便具有特定屬性。

觀察 4.實驗結果顯現出受測者具有個人的設計風格與偏好,但不明顯。受測者 A 的設計多 為幾何形體,偏好源自於木結構的搭接構法;受測者 B 多著眼於人體尺度和活動的 空間感受,側重設計呈現的表現性;受測者 C 傾向於運用概念統一的複數形體單元 來配合環境條件組成一個完整的設計呈現;受測者 D 多重設計的調整與探究。

→上述皆影響受測者在設計過程中的操作方向。

Media vs. Outcome

○ 資料歸納

歸納 4.同一種媒材下的各種設計呈現,如表 3.6 所示。

表 3.6

Subject

紙筆 模型材 SketchUp 3ds Max/Rhino/MAYA

A

B

C

D

Subject

紙筆 模型材 SketchUp 3ds Max/Rhino/MAYA

A

(幾何形體)

Box、線

幾何形體 Box、板

幾何形體 Box、重複單元

幾何形體 Box、線

B

自由形體

圓形/弧形、線

幾何形體 面/板、重複單元

幾何形體 Box、重複單元

自由形體 圓形、重複單元

C

自由形體

圓形/弧形、線

幾何形體 Box/面、重複單元

幾何形體 Box、重複單元

自由形體

D

幾何形體 幾何形、線

自由形體 面、體

幾何形體 Box、重複單元

自由形體 體、線

備註 1.「紙筆-A」因受測者未考量題目給的概念,因此有關於設計呈現的討論上將持保留態度,視情況討論之。

2.粗體表示受測者的慣用媒材與非慣用媒材;灰色字為設計呈現的主要語彙。

歸納 5. 設計呈現的完成標準或結束理由:

(1) 想到的概念皆得以呈現。例如:受測者 A、受測者 B。

(2) 視當下手中的媒材對設計概念得以發展的程度。例如:受測者 C、受測者 D。

○ 初步觀察

觀察 5.最終的設計結果顯示,使用紙筆者皆會產生多個設計呈現,而使用模型材、SketchUp 和 3ds Max 等者則多為單一個設計呈現。由此可知,紙筆媒材明確的顯示出二維介 面的屬性,此使受測者運用多個不同的視圖與尺度來表達與檢視其設計意念;相對 的,其他具有三維介面屬性的媒材便使受測者集中於一個設計呈現的表達與檢視。

換言之,一個三維型設計呈現可拆解為多個二維型設計呈現,而多個二維型設計呈 現實為一個三維型設計呈現的片段描述。

觀察 6.實驗的結果亦透露出媒材對設計呈現的形式具有某種程度的導向與影響。用同一種 媒材的時候,部分受測者會不約而同的作成類同的風格或建築形式。對紙筆而言,

實驗結果呈現出幾何形體與自由形體各一半的比例,基本上其傾向並不明顯;使用 模型材者其結果多為幾何形體,少數為自由形體,可推測材料特性為影響設計形式 的因素之一;使用 SketchUp 者其結果皆一致的顯示出幾何形體的特徵與構成;而 使用 3ds Max/Rhino/MAYA 多數含有自由形體的特徵。

→由上述可初步推論出設計者在設計過程中對媒材的操作具有某種共通性或侷限性,而這 種性質會影響甚致決定最終結果的呈現。

小結

由前述的綜合歸納和觀察,我們獲得了一些可能與慣用直接或間接相關的初步概念。觀察 1 與 觀察 2 透露出慣用與否的直接影響,觀察 3~觀察 6 則為間接形成的設計現象。基本上前述各段 落的推論指向設計過程中的操作狀態、操作方向、以及操作方式為可能的討論關鍵,並暗示著慣 用的討論也許會涉及到效率、設計策略、與媒材特性等因素。目前討論到的部分主要為設計開始 前與設計完成後的相關資料,接下來,我們將焦點放到設計進行中所收集到的資料部分上,藉由 進一步的分析來對前述的觀察進行深入的討論。

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