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第四章 實驗分析與討論

4.1 資料處理

一般而言,為了使初始的實驗資料得以呈現出具有明確意涵的資訊,便需要經過進一步的處理。

本節主要在說明實驗後所獲得的原始資料如何被處理成有助於後續分析得以成立與進行的可用 資料。以下將分別就處理計畫與編碼結果兩個部分來進行說明。

需處理的資料

實驗收集的資料包含視覺資料與口語資料。視覺資料來自於實驗過程中對四個階段的錄影映像與 設計呈現、以及實驗開始前的紙本資料填寫,而口語資料來自於各個階段設計後的實驗回溯與訪 談。其中,錄影視覺資料與口語回溯資料是為主要需處理以用來分析的資料、口語訪談資料與視 覺設計呈現為用來輔助分析的次要資料,紙本的背景資料則視為參考資料(圖 4.1)。

圖 4.1 資料的關係示意

之所以將錄影資料與口語回溯資料視為主要的實驗資料,是因為在前一章有提到受測者需處於盡 量符合平常進行設計的狀態原貌,故無法進行放聲思考來收集其當下思考的痕跡,相對的能夠呈 現當下情景的錄影資料便極為重要。但是光看視覺的錄影資料是無從了解受測者正在想什麼的,

便需要口語的回溯來與之相輔相成,以了解由念頭的產生(動機)到呈現的整個設計成形過程。但 是,這樣似乎是不夠的。在設計過程的回溯中,受測者對設計進行的描述多著重在他們怎麼想以 及為什麼這麼做上,此乃因媒材在設計過程中所扮演的角色是一個可提供設計者本身與設計呈現 相互交流的空間,媒材的存在形同無聲的介面,對設計者而言是為一個充分條件,因此受測者對 於研究者欲探究的「他們用來呈現的世界(媒材)」多為甚少意識乃至多加著墨的(除非有特殊情 況,例如他們得知研究者的意圖或研究者要求);就這個觀點而言,在不擾亂受測者陳述其思維 回溯的前提下,選擇另外針對研究者的意圖進行訪談,輔以將錄影資料與回溯資料所透露出來的

視覺的錄影資料

口語的回溯資料

口語的訪談資料

視覺的設計呈現

紙本的背景資料

訊息和媒材之間予以連結,以便瞭解媒材隱含的暗示。此外,視覺的設計呈現雖為設計的直接結 果,但也可以作為輔助錄影資料觀看時的辨別與對照。

處理計畫

在開始資料的處理之前,需先對處理的方式進行計畫,以利得出有用的資訊。Mitchell(1992) 指出,不同的人會依循不同的嗜好或抽象化的習慣對事物產生不同類型的分類,此意味著資料處 理方式的不同將會導引出不同面向的結果,因此接下來將依照研究目的擬定處理資料的方法。

處理方式的擬定

在設計思考研究中,最常見的研究方法為口語分析法,因為其可以將一個人的內心思維有效的轉 換為可視且量化的資訊,因此其資料處理的方式也因相關研究的蓬勃發展與修正形成特定的處理 流程(圖 3.1) ,其中斷句依據與編碼系統的訂定可說是決定資料分化向度的關鍵。

一般編碼系統的建立與研究所探討的議題有關,其來源多取自先前研究的研究結果,例如設計模 型(例如在 2.1 節所提到的)、專門研發的編碼系統、相關領域(例如認知心理學)的研究理論等,

研究者多視其研究需求選定關鍵的編碼因子再加以變化—修正、延伸或結合,編碼系統的範疇 因此相當廣泛,包含知識表達、問題與設計策略、認知活動、設計活動/行為(例如:Akin & Lin 所提出的 Activity-based model, 1996)、抽象層級等,彼此或有相互重疊的部分,差異在於其 所涉及的層次。就目前所瞭解的,我們似乎可以先來看到(找尋)是否有合適的編碼系統或研究理 論可供取用。一個合適可套用的編碼系統或因子,其背後的研究前提或目標對象應與欲取用的研 究是相同或類似的,而本研究的目標對象為四種不同的媒材:紙筆、實體模型材、Sketch Up 與 3Dmax,可以說目標對象被定位為平常可見的各種媒材。目前的設計研究多以草圖/紙筆、傳 統媒材、數位媒材等作為討論的目標對象,除了紙筆與實體模型外其實鮮少會針對某種特定媒材 進行討論,可以說現階段的編碼系統與理論模型多為以傳統媒材—紙筆為基礎、而後加入數位 媒材的討論所建立與發展。基本上,從「慣用」這種具備個人特殊性的概念來看,本研究其實需 要的是對紙筆、實體模型材、Sketch Up 與 3Dmax、甚至是未被本研究論及的媒材皆可同時成 立的編碼因子,因此這些對本研究而言是相對不夠全面的。

在好像找不到、需要合併或延伸變化出新的編碼系統的情況下,先來重新思考一下,是否有需要 具體的編碼系統或因子?所謂的編碼系統,是為一組基模(schema)的運用,可將資料予以分類 成其所表示的某一種設計思考理論或觀念,對於研究結果是具有導向性的,亦即基模的選擇會影 響甚至決定資料的屬性,也就是你要從何種角度看資料。某方面來說,編碼因子會排除變異的資 料,在無法容許編碼外的存在的情況下編碼的系統與因子是越齊全越好。可是,本研究主要探討 的是媒材的使用對設計者進行思考時的影響,著重的是「媒材—人的運用—人的思考」之間的 關係,還不具某種觀念性的傾向,所以就擷取既有的編碼系統來套用或發展出一個全面通用的編 碼系統對現階段的本研究而言比較像是屬於較為具體而另一層面的議題。在不欲預設框架定性的 前提下,就需要嘗試性的定出一個可容許變異、完全合適於本研究的資料處理方式。

由上述可知,相對於一開始先訂定編碼系統來對資料進行歸類,本研究資料處理的性質傾向於對 資料進行關於變異的解讀,因此我們可以從「影響」這個角度下去思考可行的資料處理方式。一

般來說,此種對「影響」的探求多立基於數種必要因素的存在,其間的交互作用會使「關係」成 立。欲探究不同因素間的相互影響,將資料處理成足以呈現出某種關係的樣貌是為一個直觀而可 能有效的方法。簡言之,藉由將不同的設計過程皆依照一致的規則或標準進行內化,便可看出其 間的區別與差異。因此,我們可以先明確定出一個合乎本研究目的、並包含本研究欲探究之數個 因素的循環關係,來將原始資料處理成具有此關係和先後順序的結構性資料;相較於將資料直接 分斷後以編碼系統進行編碼,此種將資料分斷成多重之並行式資料的方式可謂多軌型分斷。經過 多軌型分斷後的資料尚處於以文字白描的狀態,為得出較為精練的資料,我們可以進一步的藉由 定義出前述循環關係的內部構成來對內容物進行解析,並將解析的結果加以統整後予以代碼進行 編碼,以便於進行後期的綜合分析。處理後的資料可視其切入角度和比對方式的不同來看到多種 變因對此關係所造成的可能差異與引發的影響,益於對應與比較不同面向的議題。在訂定此類規 則或標準時,需注意到其需能含括整個設計過程可能會牽涉到的層面,而此類資料處理的方式依 其性質可謂為設計過程的轉譯。

形成多軌型資料的循環關係

大致確立資料處理的方式後,便需要針對使此處理方式得以成立的前提—循環關係進行擬定,

重點在於媒材的定位與設計過程的含括。首先,我們可以先就前面所提到的「媒材—人的運用—

人的思考」之關係為出發點,回來重新看到設計者運用媒材來思考時的認知循環,試著衍生出一 個適合將資料結構化的循環式規則。這種運用外在媒介與自己對話的概念可以在 Laseau(2001) 的「腦—手—圖像—看」圖像思考循環中看到。依視覺思考的概念,此循環可進一步擴充為「腦—

手—呈現—看」的視覺呈現思考循環,在這之中的確可兼容許多先前研究提出的設計思考模型(見 圖 4.2),因此我們可以確定此循環的本質是偏向中性且綱要式的,適合拿來運用並加以發展。因 為我們想要看到媒材在不同使用程度下所引發的差異與影響,便需要一個基本能使媒材、思考、

呈現三者彼此連結與相互影響的基本關係來作為資料處理的依據。視覺呈現思考循環顯示出

「腦」、「手」、「呈現」、「看」是為設計認知活動的關鍵因素,我們可以將此擷取出來,重新整理 成適合用來進行資料處理的依據。

圖 4.2 視覺呈現思考循環

一開始我們可以從設計實際被進行時的角度來看。一般設計者在進行設計時,都會有所謂的停頓 點,因為設計不會一直無止盡的進行下去;以設計呈現作為設計進行時的結果而言,設計呈現既

hand (media)

representation brain

(perception) see

concept - figure

Stroke-erase-stroke Problem seeking –problem solving

mental image

(gestalt)………Seeing-as (attention)……….Seeing-that

Seeing-moving-seeing

為暫時性的停頓點,亦可轉化為永久性的停頓點。相對的,因設計過程的發生乃源自於腦中意圖 的產生,亦即一般腦中的意圖多為起始點。因此我們可以藉由將腦視為起始點、將呈現視為停頓 點的概念把視覺呈現思考循環分成兩個部分來看,而其修正後之結果需能統整合併出一個可含括 整個設計過程的通則:

○ Part1.「腦(brain)→手(hand)→呈現(representation)」(如圖 4.2 所示) 此關係符合前述所定的起始點與停頓點,因此予以保留。

○ Part2.「呈現(representation)→看(see)→腦(brain)」(如圖 4.2 所示)

相對於 Part1,「呈現→看→腦」的起始點與停頓點正好相反,但此關係若自實際進行的角 度來看可視為無呈現產出的相對機制,「呈現因為看而引發思考」的概念因此可轉換為「思

相對於 Part1,「呈現→看→腦」的起始點與停頓點正好相反,但此關係若自實際進行的角 度來看可視為無呈現產出的相對機制,「呈現因為看而引發思考」的概念因此可轉換為「思

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