第二章 文獻回顧
2.1 動作中的設計者
「想要創新,你就必須把腦子裡一頭你累積多年的知識經驗、和另外一頭你對案子的整理和 理解這兩者組合起來,然後你從這個組合所轉化的知識裡發現解決問題的答案,找到推陳出 新的方法。」
─ Paula Scher (Millman, 2007) 一般來說,對於「設計」,設計者會執行一項實驗以尋求同時生產出對現象的一個新理解以及在 情境中的一個改變。通常,設計者對設計的態度傾向於建構一關於獨特案例的新理論,而不依賴 既存的理論與技術類別去行動。其探究不受限於因先前對目標的協議而設想考慮的方法,也不使 方法與目標分離,而是在框定一問題情境時互動的界定出兩者。設計者不把思考從行動中單獨分 出去,而是推演其作法而做出決定,並於稍後將此決定轉化成行動。在實驗性行動的測試、施行、
與探查中,實作會拓展思考,而反應將回饋到實作與實作的結果,各自互相回饋且互相設定界線。
在這之中,行動下意外的結果引發了反應,而令設計者滿意之行動的發生會使反應的歷程暫時告 一段落(Schön, 1983)。
在某個狀態下,設計者從計畫書的主要任務中得到的設計概念須具體表現為一最終的形式。在這 之前,設計者須將判斷的價值觀和權威而信服的想法帶進設計概念,這些將扣緊整個設計並進一 步形成視覺上可被了解的整體。設計者也許從計畫書裡取出一些相互依存的關係,但依然需要面 對大量的變數,並取得一個應有的秩序。但這是如何做到的,仍是個問題(Mitchell, 1992)。正 如同 Summerson(1957)所言,在那種狀態下設計者做了什麼或是設計者該怎麼做,到現在理論 並沒有一致的看法。
設計者的設計過程
雖然設計運作的過程具有大量的變數與可能,但設計仍可因一些共通的設計活動被歸納出數個一 般性的設計模型,以用來表示設計活動背後共有的行為邏輯結構:
○ Asimow's model (Asimow, 1962):設計過程的結構是由連續行為的垂直結構與決策製造 循環的水平結構所構成。設計行為的垂直結構是為由抽象到具體的過程,而隨著設計訊息 的狀況其水平結構呈現一種由分析→綜合→評估→溝通的流動狀態(圖 2.1a)。
○ Archer 的設計過程階段模型(Archer, 1965):從設計操作的角度來看,設計被視為是一項 連續的階段型行動。設計具有其來源和普遍可見的任務類型,因此在這裡設計被描述成一 普遍的形式。設計的過程是一種循環的回饋迴圈,此表示出行動之間的關係(圖 2.1b)。
○ 「Analysis→Synthesis(→Evaluate)」(Alexander, 1964):(此模型的衍伸加入了「評估」,
形成「Analysis→Synthesis→Evaluate」的循環過程。) 一開始設計者會先分析問題或主 題以從中獲得解題的線索,並進一步的綜合經驗與資料庫的相關資料來獲得階段性的結 果,接著評估此結果來判斷其合適性。設計在此反覆調整的循環下逐漸成形(圖 2.1c)。
○ 「構想→表現→測試」(Zeisel, 1981):設計過程是為此三者循環下構成的螺旋結構。隨 著設計的進程,設計的範圍和主題會越形縮小與明確(圖 2.1d)。
○ 「Programming→Design」(Pena, 1987):此類似先分析再整合的過程。設計者通常在 設計前先進行計畫,而後以計畫的內容進行設計。
a. b.
c. d.
圖 2.1 a. Asimow' model (after Rowe, 1987, p.48) b. Archer' model (after Rowe, 1987, p.50) c. Alexander' model 示意 d. Zeisel' model (after Zeisel, 1981, p.10)
這些階段與狀態的程序模型闡明了設計活動裡一些獨特可發現的特徵,並提供了一些對設計行為 的描述與解釋。基本上,這一類的設計過程模型偏向大方向而層級較低的訊息處理進程,我們可 以從中大致了解多數的設計者在設計活動中促使設計形成時會歷經的過程,但卻無法明確看到或 找到形成設計本身獨創性的關鍵因素。因此,對設計的探討與研究需進一步看到層級較高、涉及 到認知的訊息處理進程—設計思考過程。
Evaluate Analysis Synthesis
設計者的思考過程
Ryle(1949)表示,當一個人聰明地進行某件事時,具有一特定程序或態度,而不是具有特定的行 前準備;其所做的是一件事情而非二件。Harrison(1978)提及,一個人聰明的行動時,是「用心 智來行動(acts his mind)」的。
設計思考可說是一種在預期外發現和新議題(新需求)探索之間交互刺激的回饋循環過程(Suwa, Purcell, & Gero, 1998)。相對於前一節所述的設計過程,設計思考過程是為層級較高的訊息處 理進程。此意味著設計思考牽涉到設計者自身的內在心理世界。基本上,對於設計思考的探究依 理性與直覺被分為兩種不同設計活動的典型,起因於對先前研究的反動,並形成了數個用來表示 設計者思考設計時之認知邏輯結構的設計認知模型:
在設計過程的探究與模型中,設計問題是為定義不良的問題(ill-define problem),其問題空間 不明、且無所謂的正確解答,因此設計的研究開始看到設計問題的結構與屬性,以了解問題解決 的內在狀態邏輯與決策過程。Newell, Shaw & Simon(1957,1967)從問題解決行為的角度出 發,以知識為基礎提出問題解決的訊息處理理論,表示思考是為一個資訊處理的過程。此描述與 分析人類認知的過程,說明行動與認知的關聯。
Model 1. Search model (Simon, 1969; Rowe, 1987):以問題解決與資訊處理為基礎,設計 可視為是一個策略搜尋的過程。其問題空間與知識狀態的形式呈現為「決策樹(圖 2.2)」,表示出所有可能的結果,設計者會藉由優先選擇與簡化假設的運用使其決策 的過程較容易處理。設計狀態顯示著試誤(trial-and-error)和衍生與測試
(generate-and-test)的變動傾向1。
Model 2.「Problem→Solving」(Munari, 1981):簡單來說,設計的問題只有一個單元,事 實上有許多因素或方法來解決。因此最重要的是了解問題所在,然後謀求解決。
Model 3.「Problem-seeking→Problem-solving」(Pena, 1987):設計者一直處於「尋找問 題→解決問題」的狀態,重點為自己尋找並定義問題。
圖 2.2 決策樹(after Rowe, 1987, p.53)
1 當問題的大小是全面性的,而且特別是當從適用的衍生與測試之過程中得來的資訊無法被用於 解決方案的指向性搜尋時,設計者就會傾向採用試誤法的過程(Rowe, 1987)。但基本上建築師通 常處於具有複雜的事實、規則和目標的結構中工作,此結構會在設計開展後持續的成長和改變,
因此設計發展甚少無計畫性的便進行試誤,經常是由設計者自行組織不同類型的知識來便於設計 構想開展(means-ends)。他們的設計任務並不僅只解決定義良好的問題,更發掘著有趣的可能 方案,並透過評論敘述來找出這些方案和已知的知識與經驗之間的關連(Mitchell, 1992)。
上述將設計問題的解決視為可一般化而普遍性的過程,但 Schön(1983)認為設計問題在本質上 是獨一無二的,因此對於設計問題解決的探究應將焦點放在設計者處理問題的方式。他提出動作 中反映(reflection-in-action)的概念,認為設計者在設計時其活動會處於一種行為中反應的狀 態。基本上,設計者設計時是處於一個基於發現所產生的互動過程,並以特定的媒介(媒材)作為 思考和完成設計的依據。
Model 1.「Seeing-Moving-Seeing」(Schön & Wiggins, 1992):承繼動作中反映的觀念,
Schön 針對建築設計提出其設計過程是為一種「看-動-看」的互動關係,認為設計 思考的過程為「看-動-看」的圖像化思考循環(圖 2.3a),處於無目標的反覆推敲狀 態,直到 deadline 才停止。基本上,設計者基於發現與不同媒材對話產生了一連串 互動的設計行為。
Model 2.「Stroke-Erase-Stroke」(Herbert, 1993):Herbert 藉柯比意的一張圖研究出設計 者思考時亦處於反覆修改的「畫一畫」、「擦一擦」、再「畫一畫」狀態(圖 2.3b),某 種層面上顯示出「媒材」的重要性。
Model 3.「Figure-Concept」(Goldschmidt, 1991; 1994):以草圖作為設計媒介的前提,設 計活動可視為一種圖式推論(diagrammatic reasoning)的過程。設計者用草圖表達 意念,形成的視覺呈現則引發設計意象,呈現著「圖示─概念」的互動模式(圖 2.3c)。
a. b. c.
圖 2.3 a.圖像化思考循環示意 b.修改循環示意 c.圖式推論互動示意
前述的設計資訊處理與動作中反映的概念顯現著不同且對立的特性。前者以過程為導向,特徵為 分析與理性,此提供了電腦輔助設計發展的基礎,並引發了設計的方法論,亦即以方法引導之設 計;後者則以內容為導向,綜合、非理性為其特徵,相對於前者可視為以直觀引導之設計(Dorst
& Dijkhuis, 1995)。
我們可以發現上述設計行為的關鍵在於視覺知覺,其重要的活動特徵為媒材與呈現,
Abdelhameed(2004)也提到,視覺設計思考的關係、設計過程的非線性、具像環境中表現法的 進化是為設計過程中三個甚為明顯的特徵。在設計行為的研究中,使用的思考媒材/媒介被認為 是影響視覺和使用行為的關鍵變因,因此關注與探討的重點進而放在媒材的特性對設計行為的影 響,而設計者所重視的草圖也因此成為研究設計思考的主要焦點與重心。Goldschmidt(1991) 因草圖的模糊性、概念性與不確定性得出設計者看呈現時具有「看成(Seeing as)」與「看到 (Seeing that)」的視覺—知覺差異。藉由上述,我們可以了解到設計者「如何看呈現」、「從呈 現中看到了什麼」、以及「如何處理」和「處理什麼」對其設計思考的影響。簡言之,在設計中 需要的一些推理過程需由圖形敘述(graphic depictions)提供,而另一些則由事實與規則的集合 來提供。依 Mies Van der Rohe 的觀念,除了想之外,設計是需要畫出來(draw)以及說出來的 (talk)(Mitchell, 1992)。
Figure Concept Stroke Erase
Seeing Moving
設計者的思考方式
成形中的設計師似乎需學習『如何從透過畫草圖的方式進行思考,而不只是在那裡空想』、以及
『如何「看」,看了以後如何去「想」』(Millman, 2007),這透露了一件有意思的事—做設計可 能需要某種特定的思考方式。在上一節,設計者在設計思考時表現出明顯的活動特徵—視覺呈 現,此種大量的視覺化輔助某種程度的顯示了設計師式的思考。
視覺思考
設計任務的訊息大量且處於流動的狀態,為便於處理與有效運行,設計者產生了以圖像作為外在 暫存媒介的知覺行為,多為輔助思考和溝通所用,因此設計的狀態基本上多以視覺經驗為主。在
設計任務的訊息大量且處於流動的狀態,為便於處理與有效運行,設計者產生了以圖像作為外在 暫存媒介的知覺行為,多為輔助思考和溝通所用,因此設計的狀態基本上多以視覺經驗為主。在