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1.1 研究背景

在先前研究中,我們可以看到設計研究領域中最為關鍵的一個中心焦點為:「設計師如何思 考?」,換句話說,設計師到底是怎麼想設計的呢?研究者從不同的角度、層面直接或間接的來 探討這個問題,希冀能像拼圖般逐漸釐清、拼湊出其全貌。基本上,設計思考牽涉到設計者自身 內在的心理世界,我們可以瞭解到設計者在進行一個設計任務時,需要面對大量的變數,並取得 一個應有的秩序。但因設計者黑箱式的思考,研究者僅能從外顯而可視的部分間接的推論、佐證 來瞭解,因此如 Summerson(1957)所言,在那種狀態下設計者做了什麼或是設計者該怎麼做,

到現在理論並沒有一致的看法;Mitchell(1992)指出,這是如何做到的,仍是個問題。

雖然設計者的思考是如此複雜、快速與難以窺視,但設計師特有的思考方式—大量視覺化輔助 的運用成了研究者探討時的重要依據。簡單來說,設計思考行為的關鍵在於視覺知覺,其重要而 顯著的活動的特徵為媒材與呈現。而在設計思考的相關研究中,使用的媒材被認為是影響視覺和 使用行為的關鍵變因,因此部分的關注焦點進而放在媒材的特性對設計行為影響,而設計者的草 圖也因此成為研究設計思考的重心(Cross,1999; Goel, 1995; Goldschmidt, 1991, 1992, 1994;

Purcell & Gero, 1998)。其中多數的草圖研究則以傳統媒材—紙筆為研究中心(Gross, 1996;

Landay & Myer, 1995)。另一方面,在數位媒材的發展與逐漸成熟下,研究者亦開始探討數位 媒材輔助設計者思考的可能性。有關這方面的研究,主要包含了幾種切入方向(圖 1.1):

1. 傳統媒材與數位媒材的相互比較(Lim, 2003; Won, 2001; Wong, 2000)。此可瞭解媒材本 身的優缺點及特性。

2. 以傳統媒材作為範本來嘗試改善數位媒材。研究者將對既有媒材(傳統媒材)的了解作為對 開發中媒材(數位媒材)的參考,希望能將數位類媒材融入設計發展的概念構想階段(Elsas

& Vergeest, 1998; Landay, 1996; Lim, 2003; Gross, 1996; Gross & Do, 1996)。

3. 新/數位媒材自身的發展、進化。

基本上,上述的研究可謂著重在「特性」、「功能」所引發的討論上,而研究者對於數位媒材是否 足以作為輔助設計者思考的媒材依然存有相當的疑慮以及歧異的看法。但有意思的是,無論是傳 統媒材、亦或是數位媒材,這一類與媒材的使用相關的討論多少會透露或牽涉到與設計者本身密 切相關的變數,顯示出帶有侷限性的使用行為現象,舉例如下:

z Lawson(1994)在對建築師的訪談中發現設計者大都習慣藉由紙筆迅速的畫出草圖來思考 設計,而多數皆表示他們若沒有筆在手就很難去思考,另外他們設計時皆有其獨特的媒材 使用偏好與最能觸發自己思考的使用情境,此顯示出部分設計者需要某些特定媒材才能思 考。

z Lim(2003)在探討筆式系統時在其實驗結果中發現專家對草圖中不同圖形的思考已非常熟 悉且固定,因此在使用不同媒材畫草圖時,對圖形的使用會產生改變,卻未明顯影響圖形 的思考,而此現象透露出專家的設計思考不受使用媒材的限制。

z Bilda & Demirkan(2003)發現數位媒材在概念發展階段似有不便之處,此與使用者的設計 習慣和軟體流暢度有關,有些設計者雖然接觸到數位媒材有別於傳統媒材的意象特徵,但 並未因此傾向在草圖行為中作頻繁的使用,其原因為他們在傳統媒材的使用中養成了某些 習慣性的行為,因此無法適應於軟體部分的特性,即使經歷過軟體的相關訓練,他們在使 用電腦來輔助設計上仍屬新手(novice user)。設計時使用的媒材會影響「學習效果 (learning effect)」。如果設計者設計時使用本身較為了解的媒材,其學習的效果似乎會被 增強。

前述的現象皆顯示著媒材使用的習慣與否影響著使用者的心態和使用行為。

1.2 研究課題與目的

研究問題

諸如上述的先前研究,可見人對媒材的一般性使用對其思考所造成的影響力和影響程度。若將媒 材與設計行為的回顧做對照,可以發現在許多大方向的一般性研究下,其研究結果隱約顯示出一 些帶有局限性的使用行為現象,而在先前的研究中也多將此類相關現象列為無法避免的研究限制 條件或未來研究(Lim, 2003; Wong, 2000)。但在實驗的受測過程中受測者對媒材的使用率也許 某種程度的影響著實驗現象,並本質性的改變了實驗結果。然而實際在日常生活中,設計者在思 考設計時多半有其平常習慣使用的工具來幫助其思考與掌握設計(此時帶出的輔助思考工具即稱 為「慣用媒材」),一般可見多為紙筆,此引發出了疑問—為何紙筆乃為最為常見、最普遍被使 用的思考媒材?又設計者為何在思考設計時會有其習慣使用的特定媒材?此對設計者有何影 響?更甚者,慣用媒材與非慣用媒材之間有何不同之處?因此,本研究的問題為,媒材的慣用對 設計者造成了什麼影響?以及,與媒材的非慣用間有何差異?

研究目的

本研究希望能從不同角度切入,提供另一種探討「設計媒材」和「設計思考/過程」兩者間關係 的研究思路,繼而重新思考與檢視過去與設計媒材相關的詮釋;另外,藉由對「慣用媒材」的探 討來窺見一些媒材使用現象背後的成因。因此,基於所提出的問題,本研究由此下去思考當數位 媒材作為思考設計時長期使用的「慣用媒材」時媒材的本質,透過對「慣用媒材」初步的現象觀 察來探討不同媒材對設計思考的支持、設計者媒材選用與使用行為的背後成因、以及媒材慣用程 度不同下的差異現象。

1.3 研究方法與步驟

本研究依研究目標與研究性質選擇以非參與式的設計認知實驗做為探討的方法,欲獲得不同使用 程度媒材下的認知行為過程的記錄資料來了解慣用與否的影響及其差異。為了達成研究目標,整 個研究包含了實驗操作、先期觀察、實驗資料解析編碼、以及結果的綜合分析與討論四大部分(圖

1.1)。

在第一部分,研究者會在實驗進行之前,先對受測者做簡單的相關調查,並依實驗設定選擇合適 的四位受測者進行實驗操作。正式的實驗操作其過程一共分為四個階段,在每一個階段裡,受測 者需從研究者所規定的媒材選單與題目選單中選擇一個媒材搭配一個設計題目來進行,使用過的 媒材與題目不得再重複使用。實際的實驗進行採用受測者自主操作的方式,當每個設計進行完皆 立即進行階段性的影音回溯與訪談。受測者將依前述所敘的實驗流程逐步完成四個階段。收集的 實驗資料包含紙本問卷調查、設計過程的錄像資料與設計呈現、以及回溯訪談的口語資料。

接著在第二部分先對已收集的實驗資料進行統整和先期觀察,觀察的結果將作為第三部分資料解 析的參考與第四部分深入分析的依據。

為了對先期觀察做更為深入的分析和討論,便需要更精確的圖說來輔以說明、與以佐證。因此第 三部分主要為研究者在實驗完成後將實驗過程中所收集到的部分資料加以解析編碼。其過程包含 口語資料轉譯、設計過程的多軌分斷(multi-track segment)、構成解析、項目統整予以代碼、

編碼(encoding)等五個主要的步驟。分斷方式與解析方式乃依照研究目的與方向進行設定,使 分析結果能夠有效呈現設計操作中媒材被使用的情況。另外,編碼結果亦會後製成圖表,用來輔 助說明第四部分的現象陳述。

於第三部分完成後,接著,在第四部分,研究者將就第三部份所產生之結果連同所有相關資料對 先期觀察的結果進行進一步的深入討論,以此來瞭解慣用程度的不同所蘊涵的差異以及影響。

受測者資料調查 → 受測者自主實驗 → 影音回溯的口語報告 → 受測者訪談 → 先期觀察

口語轉譯 → 設計過程的多軌分斷 → 構成解析 → 項目統整予以代碼 → 編碼 → 討論

圖 1.1 研究流程示意,並表示前半段資料產生與後半段資料加入之關係

視覺的錄影資料 口語的回溯資料 口語的訪談資料

視覺的設計呈現

紙本的背景資料 觀察結果

+ +

Stage1→Stage2→Stage3→Stage4

+ +

1.4 論文架構

本研究內文共分為五個章節進行陳述。第一章為導論,用來說明本研究的背景、問題推論以及研 究目的,並簡要說明研究方法與步驟。第二章為文獻回顧,分別從設計者本身與設計媒材兩個方 向來介紹相關的先前研究。第三章則說明整個實驗計畫的細項擬定與操作流程,將實驗的設計過 程與結果做一概述,並對已收集的實驗資料做一概略的先期觀察。接著第四章以第三章的結果為 基礎進行實驗分析與討論。而第五章就前述所得到的研究探討做一總結,包含研究結論、研究限 制、研究貢獻與後續研究建議的提出。

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