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第四章 實驗分析與討論

4.2 深入分析與討論

在本節中,將以編碼結果、視覺資料與口語資料連同未編碼的部分作為分析的依據,對前一章 3.4 節的觀察做進一步的探究。以下從三個不同的層面來對觀察到的現象進行討論。

操作邏輯

現象:設計者在使用媒材進行設計呈現的過程中,多含有某種動作的規律。

口語資料顯示,在設計過程中設計者的關注焦點可大致分為設計概念的探索與設計呈現的表現兩 種。受測者在藉由媒材輔助思考之際,亦會賞析當下眼前所見的設計呈現,此使的設計者對呈現 效果產生不同的的評鑑反應與相應的情緒,致使焦點由設計概念的探究暫時轉移到設計呈現的表 現上,例如受測者 B 的實體模型操作。從「關注焦點」這個角度來看四位受測者的四個設計,

我們會發現,多個由數位媒材所形成的設計其探索的成分較表現的成分要來的高,例如受測者 B 的 Rhino、受測者 C 的 SketchUp 與 3ds Max、受測者 D 的 SketchUp 等其設計發展過程皆著 重在設計概念的的探索上。由此我們可以瞭解到在設計過程中使用數位媒材亦可輔助設計思考。

基本上,「概念」即意味著設計具有定義不清的地方,致使設計者需要不斷的對不清楚的地方重 新思考、推論、詮釋與定義,而設計過程中草圖行為所產生的草圖其所謂的「模糊」是來自於此,

並非指線條的筆觸,因此我們可以指認凡是在構想階段具有概念性的圖示即可稱為「草圖」。此 意味著在數位媒材中所產生的概念化圖示都是「草圖」,與傳統草圖的差異在於其形成的方式。

透過解析的結果可發現,形成草圖的方式視媒材本身的「核心概念」而定。此核心概念會透過設 計者的操作顯現出其操作邏輯(圖 4.9)。舉例來說,以關係為基礎的建模概念使 Rhino 具有參數 的變項與單元的連結,以組建為概念的建模則令 3ds Max 傾向物件的編修和建構。由實驗過程 中我們可以從受測者發展構想時在媒材上的概念操作看到「媒材原型(核心概念)」對設計者的思 維所產生的影響,如表 4.4 所示。換言之,不同的媒材依其核心概念自成一套操作的邏輯。

圖 4.9 受測者使用媒材進行設計時所呈現的動作序列 a. 紙筆 b. SketchUp (摘自表 4.3) 表 4.4

媒材 原型 設計狀態

紙筆 線性 線條圖樣的繪製

模型板材 面板 幾何形體的堆疊與組建

SketchUp 幾何形體 幾何形體的堆疊與組建 3ds Max 自由形體 形體的建構、編修與運算 a.

b.

另外,我們可以看到設計發展的過程實由不同層級的思考面向在頻繁的變動與切換下所逐步構 成,而不同媒材的操作過程皆顯示出媒材對設計發展產生影響的關鍵點在於設計世界的軸向、尺 度變換的彈性和精確尺寸的提供等特性上(圖 4.10)。其中設計世界的二維軸向有益於以整體性和 布局為主的 2D 式思考,三維軸向則有助於以空間形體長相為主的 3D 式的思考,多位受測者的 口語訪談皆明確表示過這一點,例如重視以人的視角探視空間感受的受測者 B 在其紙筆的設計 中無透視圖的呈現、受測者 D 在其紙筆的操作過程中欲透過紙張的疊加來實現腦中的立體想像,

此皆顯示二維與三維的差異及其必要性。對應 3.4 節的觀察 4 與觀察 5,此可表示出設計者個人 其設計思考的方式、需求與層級切換之間的關聯。

圖 4.10 a.例子(節錄自附錄 B-4) b.操作 SketchUp 時不同形式的視角變換(摘自表 4.2)

根據前述,我們可以看到設計者在設計思考時會因媒材獨有的特性而產生相異的設計行為,而這 些不同的行為顯示著不同媒材本身具有獨特的使用邏輯,意即使用不同媒材時需要切換成符合的 操作邏輯,因此在設計者有其已養成的思考習慣下使用他類媒材作設計時,其當下的設計思考方 式、媒材操作認知與操作習慣會因需要進行轉換而產生了程度不一的排斥或調適現象,如 3.4 節 的觀察 1 所示。屬性相近者易於理解與轉換,排斥較弱;相反的,屬性相差甚遠者則不易轉換,

因此排斥甚強。排斥的現象影響了使用者對此媒材的印象與使用心理,在持續使用下兩者會呈現 互相消長的狀況,剛開始接觸時的排斥程度最大,而接下來此媒材的是否持續使用則取決於當下 使用者的心態。持續的反覆使用會增加使用者對此媒材熟悉的程度,當設計者接觸到此媒材所需 要的摸索期相對短暫而不明顯時,可謂設計者養成了特定的操作認知,具有「慣性的思維」。既 存的慣性思維常會成為設計者嘗試新媒材或新功能時的測試依據,例如受測者 B 在 Rhino 操作 時對 SketchUp 認知的引用所導致的誤解現象。

資料顯示媒材所導致的慣性思維基本上可因慣用程度與個人經驗的不同而顯示出兩種慣用現 象:一種是設計者本身已養成的固有且直覺的媒材慣性認知,當使用慣媒時其認知不需經過轉 換,設計者在自然無障礙的狀態下將對媒材的認知轉換在設計思維與操作中;另一種則是暫時養 成的媒材慣性認知,此發生在設計者對不熟悉或不常用的媒材加以摸索的時候,當設計者抓到媒 材操作的訣竅時會形成某種動作的規律,以此有效的完成設計策略,此現象在受測者 D 的 MAYA 操作以及受測者 A 的 3ds Max 操作中極為明顯,而使用紙筆媒材時較難發現「摸索」這個動作 的存在,推測此乃因日常時即用筆寫字的緣故。基本上在設計者完成設計後此種因應型的慣性認 知在不久的時間內便會開始淡忘;相對的,當反覆以某一媒材進行不同的設計時,其摸索期會隨 著設計的次數增加而縮短。

此外,在實驗過程中,慣性思維的出現點似乎也意味著其為設計呈現與走向被決定的關鍵處,其

a.

b.

尺度變換的彈性 精確尺寸的提供 設計世界的軸向

對媒材特性的運用影響著概念的呈現與結果,例如在 SketchUp 的操作中易進行大量的幾何形體 的複製、以及製造塊體進行堆砌與排列,皆使的設計結果多呈現某種韻律(圖 4.11),受測者 B 在訪談中也提及因使用 SketchUp 其個人習慣變得很愛用重複性的單元來進行設計。在設計過程 中,設計者會就自己本身有限的了解來加以運用,當設計者對手中既有的媒材所浮現的操作認知 適用於當下設計者腦海中所浮現的設計想法時,設計者會產生嘗試操作的動作,其所產生的結果 及其效果會影響設計者對於設計策略的判定,例如受測者 A 的 3ds Max 操作。我們可以發現「思 考的設計語彙」與「運作的媒材語彙」之間具有某種相關性,此會決定當下手中的媒材能否成為

「合適的媒材」。前述說明了媒材特質與設計者設計思考需求的關聯,並可對應到在 3.4 節的觀 察 6 中所看到的媒材對設計呈現的形式可能產生的影響與引導。

圖 4.11 四位受測者藉由 SketchUp 進行設計思考後的結果

一般來說,慣用媒材潛在影響並形成使用者的思維慣性,此時設計者的思維會傾向於順著某一既 定的方向走,我們可以推論創造力的發生點可能在於慣性的打破與新的或非預料的刺激。在媒材 的慣用中,媒材功能的運用方式亦是屬於一種個人的創造力,帶有個人偏好與詮釋。媒材的慣用 會使人不自覺的陷入某種思維慣性,但慣用媒材所空出的思考空間卻能用來擴大想像;一般而 言,慣用媒材具有既定的思維慣性且思考空間大,非慣用媒材不具既定的思維慣性而思考空間相 對較小。基本上,對設計者個人而言具發展性的媒材是能形成相對較大的思考空間者,亦即其具 備即時、直覺、以及便利等特點,不會因手的動作跟不上腦的思考而產生不順暢的感覺甚至負面 的情緒,此類典型的例子在受測者 C 對實體模型的使用與訪談中明顯可見到。

注意力 vs.效率

現象:設計者使用非慣媒思考設計時會明顯關注在媒材功能的採用上。

實驗過程顯示操作邏輯的步驟多寡和設計者對媒材的慣用程度皆影響設計者的思考韻律。此主要 與媒材操作邏輯的作用程度有關。一般來說,紙筆的操作邏輯極為簡單,設計者可以操作時可以 邊想邊做,而具有清楚明確之設計邏輯的 SketchUp 與 3ds Max 等,就會使設計者在做之前先 想,使其邊想邊做的間距拉長,變成想一段做一段,更甚者連整個設計的操作策略都會預先擬定 好,例如受測 A 的紙筆與 SketchUp 就是典型的對照組;而反例為受測者 B 的紙筆與 SketchUp,

亦即當以慣用的角度來看時,前述具有清楚明確之操作邏輯的 SketchUp 在操作時程的間距被壓 縮的極短下,便形成具有與紙筆相比擬的輔助思維能力。類似的例子可以看到受測者 C 的慣媒 操作:因為受測者 C 平常最常使用的操作功能恰巧並非那些 3ds Max 中需要逐步建構編修的功 能,因此當受測者 C 在使用 3ds Max 進行設計思考時,3ds Max 快速且複雜的設計運算呈現提 供受測者 C 大量的視覺刺激,使其得以處在邊想邊做的設計狀態裡。同樣,使用紙筆時做一段 想一段的例子可見於受測者 B 的紙筆:受測者 B 在用紙筆思考時,其紙筆的操作邏輯、操作時

程與思考停頓相對於受測 A 的紙筆便甚為明顯。

一般當操作的步驟比較多時,若操作速度的速度跟不上思維的速度,便會造成設計發展遲滯的現 象,但相對的若操作速度相當快,便會出現在操作步驟的轉換中參雜著思考時間與檢視時間的現 象。此現象在受測者 B 和受測者 D 的 SketchUp 設計操作中可以看到(圖 4.12)。另外,即使媒

一般當操作的步驟比較多時,若操作速度的速度跟不上思維的速度,便會造成設計發展遲滯的現 象,但相對的若操作速度相當快,便會出現在操作步驟的轉換中參雜著思考時間與檢視時間的現 象。此現象在受測者 B 和受測者 D 的 SketchUp 設計操作中可以看到(圖 4.12)。另外,即使媒

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