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第三章 系統設計

3.3 前測

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靜止後會更新球狀系統的半徑。為了瞭解我們的假設是否成立,在將此設計實作前 做了一個使用者前測,將此操作互動設計與傳統操作方法做了比較。

圖 14 調整畫面對照空拍機移動(本研究整理)

A 畫面上移 B 畫面右移 C 畫面放大縮小

3.3 前測

為了了解本研究所提出的設計是否符合假設,先做了一次前測,將傳統的類比 方法與畫面微調模式做了比較,兩種操作使用Unity 以虛擬的方式,實作於手機 上,透過相同的任務,觀察其花費時間與受測者的回饋分析比較兩種操作方法是否 有差異,實驗並未模擬鏡頭的旋轉,因為鏡頭旋轉在傳統操作之方式與本研究提出 之畫面微調旋轉並無差異,且在任務中加入鏡頭旋轉,會使得任務完成困難度增加 許多。

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3.3.1 測試目的與環境設置

本次前測測試目的:(1)畫面調整模式比起使用笛卡爾座標系的傳統類比操 作還要直觀快速達成構圖微調(2)使用笛卡爾座標系傳統類比搖桿的使用,在不 同鏡頭角度中,同樣操作會使得構圖效果不同。

測試的設備使用 SamsungS7,於室內做測試,並同時在使用者身旁架設一支錄 影設備,以紀錄受測者的操作。

3.3.2 測試流程

本次前測是讓受測者使用 SamsungS7,使用兩種虛擬操作方法進行相同任務,

兩種操作分別為:(1)傳統類比操作(2)畫面調整模式(Viewpoint Adjustment)。

圖 15 前測實驗流程(本研究整理)

測試流程如下:受測開始會向受測者講解操作方法,並解說任務流程,為了讓受 測者能夠熟悉操作方法與任務流程,受測者在任務開始前有 5 題練習題,讓受測者

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能夠更快進入狀況,確認受測者瞭解任務與操作後,正式執行任務受測,每種操作方 法操作 20 題任務,每個任務之間計時,提供我們做比較與分析,受測結束進行短暫 訪談,了解受測者對於操作方法的感受與偏好。

3.3.3 任務設置

任務設置讓兩種操作方法各做一組一樣的任務,每組任務中包含了 25 個任務,

每 5 個任務為一個 Round 做 5 次,假設畫面調整模式在自拍畫中任何一種角度,皆 能比傳統的操作方法更為快速且直觀,每一個 Round 中的 5 個任務分別模擬空拍機 在空拍中鏡頭的五種角度,分別為 0 度 22.5 度 45 度 67.5 度與 90 度,為了避免有學 習記憶的效應,每一 Round 的五個角度都是隨機配置,每一 Round 的最後一題與下 一 Round 的第一題,刻意避免有同樣角度的任務,前 5 個任務是為了讓受測者熟悉 操作方法與任務流程設置的,所以在角度配置上並未隨機,而是依序增加角度。任務 的環境是在 Unity 的場景中建置了一個自由女神島,為了模擬就像在真實場景中做拍 攝,每個任務起始畫面都是一個 Start 的按鈕,當按下 Start 的按鈕後,會出現場景中 的一個熱氣球與一個有紅色正方形框,這時也會傳訊號給電腦中的 Unity 進行計時,

紅色方框是建置在場景中的 Camera 上,每次任務在場景中起始的位置都不一樣,任 務的目標都是一致的,就是將畫面中的紅色方框對準場景中的熱氣球(圖 16),方 框為一個正方形的方框熱氣球是一個球體,畫面中的熱氣球需要被紅色方框包圍住,

方框的邊需要盡量貼齊熱氣球四周的邊,畫面中熱氣球的邊不能超出紅色方框的邊,

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如果超出方框任務不算合格,當貼齊邊框後,任務合格紅色方框會轉為綠色,畫面中 的左下角會出現拍照的按鈕,告訴受測者這次任務合格,點擊拍照的按鈕後,本次任 務就算是結束,計時也會結束。場景中正確答案的位置,鏡頭與熱氣球都是在距離 25m 的位置,在 Unity 當中場景的位置標示單位是以公尺為計算,任務起始的題目位 置則是以鏡頭答案位置隨機增加減少 5 公尺,5 公尺的偏移量是來自 2.6、3、3 三個 值分別於 X、Y、Z 軸上用不同的正負值做隨機排列組合得出,這使得偏移量雖然都 是 5,但在操作題目時,需要移動的方式會不同。如何判斷任務是否合格,使用了 Unity 中的 RayCast,以紅色方框的大小當作範圍打出 Raycast,並且指定熱氣球為偵 測物,我們在方框上打出 1600 個 RayCast,其中有 1130 以上的 Ray 打中熱氣球,且 符合設置熱氣球不能超出方框的規則就算是任務合格,1130 為容許值 10%的誤差,

正方體打出的 Ray 為 1600,1256 為熱氣球百分百貼齊方框打中 Ray 的數量,因此 1130 為百分之 90 的數量,10%的容許值。

3.3.4 受測者資訊

招募十六位無使用空拍機的經驗的受測者(11 位男性 5 位女性),各自進行四

十分鐘的測試任務,受測者的年齡介在 19 到 26 歲之間。本次實驗測試提供每位 150 元受測費用。

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圖 16 實驗介面 (本研究整理)

A:虛擬搖桿對照傳統操作方法 B:虛擬按鍵對照畫面平行移動與放大縮小 左上 傳統類比搖桿任務開始 右上傳統類比搖桿任務完成

左下 畫面微調任務開始 右下畫面微調任務完成

3.3.5 測試結果與討論

受測結束後,使用Two-way ANOVA Repeated measures 比較分析,將 5 種任務 角度與 2 種操作方法當作變數做 2x5 的分析,分析其不同方法與角度之間做比較,

以觀察出更多可能,除此之外也做了問卷分析,瞭解受測者對於兩種方法的想法。

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圖 17 任務完成時間(本研究整理)

受測結果所有受測者皆選擇 Skyfie 為任務操作偏好,在實驗中 Skyfie 達成快 速學習、好使用時覺得目標。本研究將 0 度與 90 度的題目視為同種類型的正視題 目,因為兩種角度的操作相對其他三種斜視角度的題目相對於容易,因此也想看看 正式與斜視的題目中,是否也有顯著的差異。結果顯示兩者間的完成時間有顯著差 異F1,28.15 = 29.54,p = 0.00),再看到加入題目比較,會發現在傳統的操作中,

斜視與正視的題目中操作時間也有很大的差異,而在畫面構圖模式中,斜視與正視 並沒有很大的差距,因此可以說斜視角度的題目會比起正視題目操作困難,但畫面 構圖模式可以克服兩種題目之間操作的差異,這也成立了本研究之前所提出的假 設,當在不同題目時,傳統操作的方式,在移動飛機的一軸時,其實會同時影響畫 面的兩個軸向,造成操作上的困難,因此證實畫面微調模式,更適合使用者在 Framing 階段時,可以在只看畫面操作飛機時,更快速方便直覺。問卷的部分,本 問卷以 Neilsen(1993)績效指標進行評量。問卷選項以 7 分喜好度進行評量,畫面

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