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第二章 文獻探討

第三節 創意的評量

一、創意歷程的評量

從創意的發想與執行的歷程來看創意,任何獨創的想法,必須經 過執行才能夠成為產品,學生時常在活動中會有創意的想法但並不一 定會做出來,或是表現技術不足以完成產品,所以在此情況下,教師 要評量的除了完成的作品之外,考量獨創的想法及想法產生的歷程亦 有同等的重要性。

評量創造力的方法計有如下幾種(毛連塭等,2000):

1.幅射式思考測驗 2.態度與興趣量表 3.人格測驗

4.傳記問卷

5.教師、同儕或督導人員的評定 6.產品評判

7.傑出人士

8.自陳式創造活動與成就

其中第十項「自陳式創造活動與成就」的評量式,強調了評量是 一種動態評定方式而非靜態的紙筆問答而已,因此需要評量學生整個 學習的歷程。換句話說,評量學生在作品創作的歷程,將比單純以量 表型式的測驗更具意義。吳靜吉(無日期)曾提出四點評量歷程的理 由:

1.光是看產品,我們很難判斷產品是自己創作或他人捉刀的。

2.從教育的角度來看,過程比產品重要,產品只是學習創造的 目標與回饋。

3.創造力的訓練就是從歷程的角度實施之。

4.重視歷程可以滿足內在動機、學習導向的成就目標,學生的 學習會比較有興趣,也可以培養思考習慣與意志力。

Brogden 和 Sprecher(1964)也曾指出,歷程的評量可以幫助辨別 誰「真正」比較有創意。若是創意歷程涵蓋了有效率的執行,則對如 何運技術及工具的使用同樣也是用以區分創意的因素之一。綜合上 述,評量創意歷程可用的方法或工具有(吳靜吉,無日期):

1.量表:拓弄思創造思考測驗、新編創造思考測驗(吳靜吉 等,1998)。

2.檔案記錄或日誌(Portfolio、dossier、Journal):記錄作品及 其創造歷程。

3.放聲思考(可以運用 PDA、錄音機、錄音筆、V8、數位相 機等)

4.時間取樣(Time Sampling)

5.深度訪談:自我描述或發掘點子產生的歷程

其中對於創意歷程能做連續性的紀錄,又兼具時間成本的方式,

以歷程檔案評量(portfolio assessment)最佳。其特徵為「由師生共同 收集學生個人在學習與成長上的資料,以證明個人的努力與進步,並 作為訂定後續教學計畫的依據」。歷程檔案評量有許多譯名如:資料匣 評 量 法 、 卷 宗 評 量 法 、 作 品 選 輯 法 、 學 生 作 品 檔 案 等 。 Paulson 、

Paulson 和 Meyer(1991)曾定義「卷宗意指有目的地蒐集學生作品,

這一系列的作品展現出學生在一個或數個領域內的努力、進步與成 就。」(引自吳毓瑩,無日期)

藉由長期累積的學習經驗,紀錄學生的努力、進步的過程與學習 成果,此亦是探討科技創意歷程的另一目的。由於歷程檔案評量強調 形成性、質化的評鑑、重視學習過程,因此很適合做為科技創意歷程 的評量。若能結合網路及資訊科技的技術和設備,讓歷程檔案數位 化,提供更直接、更快速的回饋,便能提供科技創意歷程教學一個數 位化、持續累積紀錄的學習空間,及整體全面的評量方式。

二、產品創意的評量

編製科技創造力測驗之理念為:融入特定的領域知識、兼顧思考 過程及結果的合理性、並強調產品導向(吳怡瑄、葉玉珠,2006)。因 此同樣可以以產品為創意發揮之評量依據。

李乙明、李淑貞(2005)指出,在傳統上創意的評量多以擴散性思考 的測量為主,如 Guilford(1967)智力結構(Structure of the Intellect, SOI)中的「擴散性產品測驗」、Torrance(1962, 1974)的創造思考測 驗(Tests of Creative Thinking, TTCT)、Wallach 和 Kogan(1965)、

Getzels 和 Jackson(1962)亦發展出類似 SOI 測驗的「事例測驗」、「用 途測驗」。但是 Amabile 和 Baer 批評擴散性思考的測量缺乏效度,因此

建議採用專家評定和共識評量技術,對創意的作品直接評量(李乙

Besemer, &

Treffinger(1981)

新奇向度(啟發性、原創性、轉換性);問題解決向度(適

合性、適切性、邏輯性、實用性、價值性);精進與綜合向

度(吸引力、複雜性、雅緻性、表達性、系統、巧妙)

Torrance, Weiner, Prebury, & Hendeson

(1987)

創意想像,對社會文化建設性的影響,未來導向的成分,

所涉入的情緒感覺(未來創作劇本,如 2008 年的故事)

Besemer, & O’Ouin

(1999)

新奇向度(啟發性、原創性、驚奇),問題解決向度(邏輯

性、實用性、價值性);精進及統合(吸引力、複雜性、雅

緻性、易了解、系統、巧妙)

Amabile(1983, 1996)

使用他們自己主觀的創造力定義,依照創意的層次(非常 具有創意、有創意、無法決定、相當沒有創意、非常沒有 創意)來評定這些設計

資料來源:張世慧 (2003:pp. 117)

Tayloe(1975)曾根據創造產品的質與複雜而將創造分為五種層 次:(1)即興式的創造;(2)技術性的創造;(3)發明的創造;(4)

革新的創造;(5)深奧的創造。(引自朱聿嘉,2008)

陶倫士則以變通性、獨創性和精密性做為整體創造產品的評量標 準。傑克森和梅西科(1967)認為創造的產品應根據(1)新穎;(2)

價值;(3)轉相;和(4)精粹等四項標準來評量。基爾福特以為,創 造發軔之初,創作者心中萌發的產品形象或標的物,亦會影響產品最 後的表現。因此評定產品的創意可由(1)內容;(2)形式;和(3)

功能,三個向度的變化情況作為評定依據。(引自陳龍安,1995)

Andrews (1975) 也 指 出, 創 意歷 程 的結 果 (outputs ) 即 產品

( products ), 產 品 會 在 「 創 新 性 」( innovativeness ) 和 「 生 產 性 」

(productiveness)上有所不同。高度創新性的產品會引伸出進一步的 研究及發展;而高生產性的產品則有助於進一步的生產。

根據上述對產品創意評量的面向,科技創意歷程著重的是技術性 及發明的創造,產品應合於獨創性及精密性,同時具有價值。

另一種對產品評量的方式為共識評量,Amabile(1983)曾提出共 識評量(consensual assessment)的理論,強調評定作品才是評量創意 最直接的方式。其理論將創意分為:領域相關技能(domain-relevant skills )、 創 意 相 關 技 能 ( creativity-relevant skills )、 工 作 動 機 ( task

motivation)三部份,並以新奇(novelty)和恰當(appropriation)為作 品評分的主要依據。而作品是科技創意歷程的最後呈現,因此藉由評 量學生的作品亦可成為評量作表現的方式之一。該理論以主觀評量的 方法為依據,當專家認為有創意時,作品即有創意。僅管有研究能指 出該評量方式和作品的創意相關,但共識評量的技術在信度和效度上 仍有許多問題需要考量。

是故本研究依據研究目的,對產品創意的評量以「新奇與原創、

實用與價值」為評分向度,對產品的樣式、材質、功能及整體表現做 評分,兼具內容、形式、功能的要求。量表的發展依據李大偉,張玉 山,林雅玲,何宜軒及劉罄儀(2006)在「不同範例展示及實作經驗 對國中生技術創造力的影響」的產品創意量表修訂之。

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