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第五章 結論與建議

第二節 教學上的建議

本節依據研究發現、研究結論及教學活動實施過程中之觀察,提 出教學上的建議,整理如下:

一、科技創意歷程之功能測試部份需要後續活動的支持

根據文獻探討,科技創意歷程是循環的結構,因此在功能測試 後,應將產品可改善之處做為新的歷程起點,歷程的發軔決定歷程的 順序(Williams, 2000)。然而受限於研究時間及課程安排,無法讓學生 對於所提出之回饋和改善,做出後續的活動,使功能測試的部份在科 技創意歷程的意義上有所消減,也使得學生的自評及改善建議目的有 所損失。在相關的教學上,建議可以現有產品的分析及提出改善之道 做為科技創意歷程之起點,展開活動。

二、教學上宜將產品創意的三個向度做出適當的限制

根據研究結論,科技創意歷程和產品創意有中度相關,可能是七 年級的學生實作能力及相關知識不足,影響其在科技創意歷程之思 考,及產品創意之表現。由於研究中並未對造型、材料、機能做出額 外的限制,使學生產品大多集中在造形變化上。教學上建議生活科技

科教師不妨一次只針對一個向度做出教學活動設計,讓學生更有餘 力,專注在一個議題上,使科技創意歷程之設計分析、製作過程之問 題解決、產品創意之多樣化,有更為深入之表現,且使科技創意歷程 及產品創意彼此間有較佳的相關。

三、創意的表現有賴實作能力之培養

研究顯示學生在科技創意歷程和產品創意表現上,最大的困難是 實作能力不足,Atkinson(1999)在其研究中也指出,學生的點子,當 需要透過製造的階段來完成時,常會受限於學生自身科技和手工製作 之能力。因此在促使學生有好的創意表現,或應用教學創意思考技能 之同時,若能增進學生專業知識及能力的訓練,例如手工具之操作、

機具之認識、接裝及成型技巧之練習等,亦可與創意表現有相輔相成 之效果。

另外對於創造思考能力之培養也應更落實於生活科技教育之中,

嘗試及錯誤是設計歷程的一部分,而設計歷程只能由設計師啟發性的 知識加以改良 (Hardaker & Fozzard, 1997)。因此讓學生在課程活動中 能熟悉各種創意思考的技術,則能對其科技創意歷程及產品創意表現 上,有較開闊的思維。

而生活科技課以「動手做」為其主要課程特色,更應讓學生在動 手之餘,對工具的使用有基本的認識,並能廣泛的了解各種工具使用

時機及目的,能針對工作目的,適切地選擇合宜的工具,進而發現更 深入的製作問題並尋求解決,是以對彰顯生活科技內涵有較為透徹之 具體實踐。

四、科技創意歷程之順序不應成為達成產品創意之限制

產品設計對今日教師教學上的問題之一為:學生傾向於破壞既定 好的歷程模式(Flowers, 1998)。在科技創意歷程的表現中,教師往往 要求學生就已設定好的步驟進行活動,而學生也為達到教師要求而改 變了本身的思考方式(Hennessey & McCormick, 1994,引自 Williams, P.

J., 2000)。根據研究者觀察,部份的學生在作品規劃階段並無繪製設計 圖,部份學生對於元件分析的描述不盡完備;或為了提出問題解決寫 了無關緊要之問題,或為了評估元件而做出分析,結果大都仍能完成 作品。顯示了學生對科技創意歷程和產品製作本身即有一定的思考和 製作模式,教師所提供之方法和步驟應是協助其發揮創意的路徑之 一,而不應為唯一。

英國對青少年及兒童科技喜好的調究研究中指出,青少年對玩玩 具顯得太年長,但對進行成人的活動又顯得太年糼(Clarke, 2005)。學 生不應該在過多成人思維下進行學習相關之活動。在多元教學的今 日,及讓學生適性發展的前提下,教師更應扮演引導的角色,激發且 促進學生的身心發展,使學生本身的特色能有所精進,而非讓學生在

即定的模式下遵循規則思考,相信對學生,也對生活科技的課程會有 更多的啟示及新的發現。

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