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第二章 文獻探討

2.2 影響線上遊戲勝負之因素

2.2.2 即時語音系統溝通

早期,人們的通訊傳播技術尚未發達,只能夠透過書信來作連絡。如今,資 訊科技的進步,也帶動了通訊技術的發展。甚至到達了人手一隻手機,或是多隻 手機的時代,通訊技術在現代也已經成為不可或缺的技術。

但是,除了利用手機來進行即時溝通之外,在電腦上也能透過即時通訊系統 來進行互動。在 1996 年 11 月 Mirabilis 公司推出了即時通訊 ICQ 軟體,可讓使 用者透過網路連線的狀態下,與朋友進行互動。緊接著越來越多的通訊軟體也隨 之進入市場,如: MSN Messenger、Skype 及中國大陸的騰訊 QQ 等即時通訊軟體。

透過這些即時通訊軟體,使用者不但可以直接進行文字聊天的功能,更可以 直接利用麥克風及喇叭等周邊設備,來進行即時語音的溝通。除了即時語音系統 的功能,還有檔案傳輸、遠端協助及與電子郵件信箱同步的功能等。

Watson et al(1993)認為通常虛擬團隊成員在分開的狀況下,無法迅速的執行 決策,並有效的解決問題。因此即時通訊軟體將扮演重要的溝通橋樑,幫助團隊 執行決策及解決問題。

Townsend(1998)及 Grosse(2002)針對虛擬團隊整理了一些常見的溝通方式,

如:面對面、電子郵件、電話及視訊等。但是,有些溝通方式對於線上遊戲來說 可能不太適合。因為,在線上遊戲中需要的是即時的討論及決策。

在多人線上遊戲及撮合式線上遊戲中,備受考驗的往往是隊友間的團結合作。

因為在遊戲中玩家受制於各種因素,有時候會來不及進行文字溝通,而導致團隊 無法完成共同目標。但利用上述的即時通訊軟體,在遊戲中使用即時語音功能,

便能與隊友進行溝通,以確保達成遊戲中的目標。

15 2.2.3 成員互動對團隊合作之影響

不管是現實世界還是遊戲中的虛擬世界,一個團隊能否成功,團隊合作的因 素是不可或缺的。但是,成員之間的互動是否會對團隊合作之間有所影響,Watson

& Michaelsen(1988)曾提出以下幾點因素,其認為成員之間的互動將會影響團隊 合作。

1.虛擬關係的建立:

虛擬團隊不同於傳統團隊可直接面對面的建立關係。所以虛擬團隊的成員之 間,關係感不如傳統團隊的成員高(McDonough et al.,2001)。但是,後期可藉由 通訊技術來彌補,以增加團隊成員間的關係。

2. 凝聚力:

當團隊的凝聚力越高時,其團隊合作的效益也越高(Maznevski & Chudoba, 2001;Jones & Jennifer, 2004),雖然,在初期虛擬團隊因虛擬關係不足,可能導 致團隊間的凝聚力不夠。但是,後期可以透過在團隊中所培養的虛擬關係,來增 加團隊凝聚力(Chidambaram, 1996;Walther, 1995)。

3.信任程度:

起初,虛擬團隊成員間互不認識,僅能透過資訊傳遞來進行溝通。但是,對 於團隊合作間,信任是屬於一項重要的因素(McKnight et al., 1998;Zaheer et al., 1998)。虛擬團隊的成員應如何盡速與其他成員取得信任是一項重大的挑戰 (McDonough et al.,2001)。

4.溝通協調程度:

虛擬團隊想要發揮出最大的團隊效益,關鍵點在於溝通。如何與團隊成員間 進行溝通,是一項重大的考驗。Jones & Jennifer (2004) 提出,虛擬團隊需要依 靠同步(Synchronous)及非同步(Asynchronous)兩種型式的通訊技術來進行團隊合 作。

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而同步意指透過視訊或電話來進行及時的溝通,非同步則利用電子郵件或訊 息來進行溝通。但是,透過電子郵件或訊息留言,可能導致對方無法立即回應或 意思理解錯誤。因此,如果能夠將溝通協調處理好,將可增加虛擬團隊的合作效 益。

McGrath(1984)提出成員之間互動的情況,將會對團隊合作造成重大的影響。

而成員之間互動的行為也經過研究證實,發現對於團隊合作有著明顯的幫助 (Hirokawa, 1985;Watson & Michaelsen,1988)。Mathieu et al. (2000)也認為團隊成 員間進行的溝通、合作與信任皆可提升團隊合作之效果。

根據上述文獻得知,成員之間的互動對於團隊合作是有影響的。因此,本研 究針對成員之間的互動,訂定了與成員之間互動的相關因素。藉以提升團隊合作 之成效,並探討是否有影響遊戲勝負之相關因素。依照以上的文獻,這是本研究 選擇這些變數當作分類的依據。以下為本研究所定義之研究資料因素:

1.遊戲角色:

本研究以英雄聯盟為研究遊戲,因遊戲中有上百位英雄角色,可供遊戲玩家 選擇。而每位英雄角色的能力,也會因遊戲玩家的玩法,而有所差異。因此,本 研究將遊戲角色,列入本研究資料表,藉以探討是否會成為影響遊戲勝負的因 素。

2.遊戲定位:

不同的遊戲玩家,會有不同的想法,其遊戲定位也會隨之改變。即使是同樣 的英雄角色,也會因不同的遊戲玩家,而產生出不同的遊戲玩法。因此,本研究 將遊戲定位,列入本研究資料表,藉以探討是否會成為影響遊戲勝負的因素。

3.遊戲地點:

本研究因有不同年齡層的研究對象,故考慮某些研究對象,會聚集至某些地 點。如:網咖、學校宿舍等。因此,本研究將遊戲地點,列入本研究資料表,藉 以探討是否會成為影響遊戲勝負的因素。

17 4.是否使用語音系統:

本研究因考慮研究對象,是否於遊戲中使用即時語音系統進行溝通。因此,

本研究將語音系統,列入本研究資料表,藉以探討是否會成為影響遊戲勝負的因 素。

5.認識人數:

本研究遊戲屬於撮合式線上遊戲,於遊戲開始前,會進行隊伍的分配,也可 以邀請認識的朋友一起組隊。因此,本研究將遊戲中所認識人數,列入本研究資 料表,藉以探討是否會成為影響遊戲勝負的因素。

6.電腦型式:

本研究針對遊戲玩家,所使用的電腦型式進行探討,因遊戲玩家於不同的地 點進行遊戲,所使用的電腦型式也不盡相同。因此,本研究將電腦型式,列入本 研究資料表,藉以探討是否會成為影響遊戲勝負的因素。

在多人線上遊戲及撮合式線上遊戲中,想要達成遊戲中所設定的任務或目標,

必須要依賴隊友的幫助,才能達成目標。所以,團隊成員為了增加線上遊戲中任 務達成的機率,則必須要發揮良好的團隊合作精神(Taggar & Brown, 2001)。

因此,由上述得知,虛擬團隊必需依靠著虛擬關係、凝聚力、信任程度及溝 通協調程度,才能發揮團隊合作的效益(Sproull & Kiesler,1986)。而線上遊戲亦 是如此,透過與隊友間的溝通、信任及互相合作,來達成遊戲中所設定的任務。

2.2.4 小結

由上述文獻中得知,不論是在傳統團隊或是在虛擬團隊,成員之間的互動對 團隊合作是有幫助的。而如何增進成員間的互動,關鍵點在於溝通。

除了虛擬團隊可以使用語音系統做即時溝通之外,傳統團隊平時也可以透過

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語音系統,來增加團隊間的理解力與默契程度。而虛擬團隊也可以透過現實世界 的交流活動,來增加團隊成員彼此間的信任及凝聚力。

而本研究特別針對團員互動此方面,增加了遊戲玩家所在的地點、遊戲中認 識的人數及是否使用語音系統等因素來進行分析探討,以驗證在本研究中是否有 影響遊戲勝負的結果。

2.3 資料探勘

2.3.1 資料探勘定義

所謂的資料探勘,即是指從龐大的資料庫中進行資料處理,萃取出對自身有 益的知識、或是發掘出隱藏在資料庫中,有著特殊關連的資訊之處理過程。又稱 知識萃取(Knowledge Extraction)、資訊收穫(Information Harvesting)等 (J. Hand and M. Kamber, 2000) 。

資料探勘前須先了解探勘的流程、用途及目的,這樣才能選擇合適的探勘方 法,得到的結果才能有助於企業做出決策。如果用錯探勘方法,那麼不但無法得 到預期的效果,反而還會造成反效果。探勘的流程需先了解產業的相關知識,蒐 集大量的相關資料來建立資料庫,並針對分析的資料進行前置處理,最後再從探 勘後的結果,萃取出有用的資訊,幫助企業做出正確的判斷。

Fayyad(1996)則認為資料庫知識探勘的過程需要經過下列幾個階段:

1.資料選取:

從龐大的資料群中,篩選出要分析的資料。

2.資料前置處理:

檢查分析資料是否有錯誤,或是格式不正確。再將不同來源的資料整合在一 起,避免資料有不同的變數導致無法判別。

19 3.資料轉換:

將前置處理後的資料,轉換成適合資料探勘工具的檔案,以便進行資料探 勘。

4.資料探勘:

選擇適當的探勘方式,發掘出隱藏於資料庫中的資訊。

5.結果評估:

將探勘後的結果,進行評估作業。探討結果是否對企業有幫助及其實質的意 義。

2.3.2 資料探勘的目的

現今是資訊科技爆炸的時代,許多公司企業都是靠著蒐集大量的數據資料,

來幫助公司做出決策的判斷。但是,公司如何從眾多的資料中,萃取出對公司有 幫助的資料,這將是使用資料探勘的目的。

根據不同的目的,所選擇的探勘方法也相對的不同。Berry and Linoff(1997) 提出了六種不同的探勘功能,來針對不同的目的已進行資料探勘。

1.分類(Classification):

根據不同的分析因素來進行屬性分類,並加以定義。例如本研究中所列舉之 因素,將其相關因素進行屬性分類,並探討是否會影響遊戲的勝負。

2.預測(Prediction):

根據以往的資料,推論出未來的趨勢,以供作參考。

3.叢聚(Clustering):

將相異性質的資料屬性放置在一起,使其自動將同質性高的資料歸類出來,

成為一個新的群組。

20 4.描述(description):

將資料以圖形化的方式展現出來,讓決策者容易了解資料的特性。

5.關聯規則(Association Rule):

找出兩者間,或者是多者間的關聯性,進而使決策者從資料庫中發掘出更多 的相關資訊以做參考。

6.推估(estimation):

根據些許數據資料,進而推算出一些未知的連續性變數。

2.3.3 資料探勘中的分類技術

資料探勘的功能及技術上的選擇是非常多的,根據上述的結果,得知探勘的

資料探勘的功能及技術上的選擇是非常多的,根據上述的結果,得知探勘的