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發掘決定勝負的關鍵因素

第三章 研究方法

3.2 發掘決定勝負的關鍵因素

本研究最終目的在於發掘出遊戲中真正決定勝負的關鍵因素,在研究資料裡

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加入了許多在遊戲中有可能影響一場遊戲的勝負因素。藉由這些可能影響勝負的 因素,讓研究對象於每一場遊戲結束後,將遊戲結果及過程內容填於研究資料中,

以完成資料收集的過程。以下為針對研究對象基本資料因素進行說明:

1.年齡:

探討研究對象的年齡層次,是否會因研究對象的年齡層次不同,而影響遊戲 的勝負。研究資料中 20 歲以下定義為 1、21 歲至 30 歲定義為 2、31 歲以上定義 為 3。

2.學歷:

探討研究對象的學歷程度,是否會因研究對象的學歷程度不同,而影響遊戲 的勝負。研究資料中就讀高中或專科學歷定義為 1、大學學歷定義為 2、研究所 學歷定義為 3。

3.網路速度:

探討研究對象於遊戲中所使用的網路速度,是否會因網路速度的快慢,而影 響遊戲勝負。研究資料中宿舍網路定義為 1、網路速度 10M 已下定義為 2、網路 速度 10M 以上定義為 3。

4.性別:

探討研究對象的性別,是否會因研究對象的性別不同,而影響遊戲的勝負。

研究資料中性別為男定義為 1、性別為女定義為 2。

5.職業:

探討研究對象的職業,是否會因研究對象的職業不同,而影響遊戲的勝負。

研究資料中學生定義為 1、工作者定義為 2。

6.居住地:

探討研究對象的居住地,是否會因研究對象的居住地不同,而影響遊戲的勝 負。研究資料中居住北部定義為 1、居住中部定義為 2、居住南部定義為 3。

32 7.是否接觸過相似遊戲:

探討研究對象,之前是否接觸過相似的遊戲,而影響遊戲的勝率。研究資料 中有接觸過類似遊戲定義為 1、無接觸過類似遊戲定義為 2。

8.遊戲資歷:

探討研究對象,對於英雄聯盟此款遊戲接觸時間的多寡,是否會影響遊戲勝 率。研究資料中接觸此款遊戲一年已下定義為 1、一年以上定義為 2。

9.是否付費:

探討研究對象,於遊戲中是否有付費經驗,而影響遊戲的勝率。研究資料中 有付費經驗定義為 1,無付費經驗定義為 2。

下列為針對遊戲研究資料表各因素進行說明,其中參考了相關文獻。並於研 究資料中制定與團隊合作相關之因素,以做為研究之分析。

10.遊戲角色:

探討研究對象,於遊戲中所選擇的角色不同,是否會影響遊戲勝負。研究資 料中近戰定義為 1、遠程定義為 2、打野怪定義為 3、法師定義為 4、坦克定義為 5、輔助定義為 6、暗殺定義為 7。

11.遊戲定位:

探討研究對象,於遊戲中依據角色定位的不同,是否會影響遊戲勝負。研究 資料中輸出定義為 1、輔助坦定義為 2、輔助法師定義為 3。

12.遊戲地點:

探討研究對象,於遊戲中所選擇的地點不同,是否會影響遊戲勝負。研究資 料中在研究對象家中上線定義為 1、朋友家中上線定義為 2、宿舍上線定義為 3、

網咖上線定義為 4。

13.語音系統:

探討研究對象,於遊戲中是否使用語音系統進行即時溝通,而增加遊戲勝率。

研究資料中有使用語音系統訂義為 1、無使用語音系統訂義為 2。

33 14.遊戲中認識的人數:

探討研究對象,於遊戲中是否與認識的隊友一同進行遊戲,而增加遊戲勝率。

研究資料中於遊戲中沒有認識人數訂義為 0、認識一人定義為 1、認識兩人定義 為 2、認識三人定義為 3、認識四人定義為 4。

15.電腦型式:

探討研究對象,於遊戲時使用不同型式的電腦,是否會影響遊戲勝負。研究 資料中使用桌上型電腦訂義為 1、使用筆記型電腦訂義為 2。

3.3 小結

本研究資料收集完畢後,先進行資料前置處理及轉換的過程,透過資料探勘 工具 Weka 來協助本研究完成資料探勘的部分。首先,利用分類來進行資料分析,

而本研究採用了分類法中的貝氏分析及決策樹分析,利用兩種不同分析方法來做 比較,以求得最佳化的結果。

研究資料裡建立了幾項在遊戲中,有可能影響遊戲勝負的因素。藉由上述的 分析方法,來發掘出有哪些因素,會在遊戲中影響遊戲的勝負。首先,不確定有 哪些因素是真正能夠影響遊戲的勝負。所以,先將關連性高的因素進行分類,以 便資料探勘,發掘出對本研究有用的因素。

根據文獻探討的推論,得知成員的互動行為對團隊合作是有幫助的。因此,

在分析勝負因素時須以互動行為為優先考量,確定在線上遊戲中是有用的。其次 再從其它相關因素來進行探討,最後使用資訊獲利率來進行因素分析,進而發掘 出影響遊戲勝負的關鍵因素。

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