第一章 緒論
1.1 研究背景與動機
第一章 緒論
1.1 研究背景與動機
近年來,資訊科技日新月異,網路遊戲也如雨後春筍般的出現。從之前的 2D 遊戲進步到現今的 3D 遊戲,由此可以看出網路遊戲時代的進步。而網路遊 戲的類型也大不相同,大致區分為:多人線上即時戰略、角色扮演類、射擊類、
休閒競技類、體育競技類、音樂舞蹈類等等。在現今社會上許多的網路遊戲也逐 漸的被當作成電競遊戲的比賽項目。
TESL(Taiwan e-Sports League)就推出了射擊類遊戲 SF(Special Force)特種部 隊、競速類遊戲跑跑卡丁車、即時戰略性遊戲星海爭霸 2,還有 2012 年台灣代 表隊 TPA(Taipei Assassins)在美國洛杉磯電競比賽中獲得冠軍的英雄聯盟(league of legends,簡稱 LOL)。英雄聯盟正是時下最紅的 DOTA(Defense of the Ancients) 遊戲,也就是所謂的鬥塔遊戲。
DOTA 遊戲有趣的地方在於每次的對手都不一樣,選擇的角色、玩法及戰術 都必須時常改變,才能在一場遊戲中取得勝利。因為在遊戲的戰場中,戰況是瞬 息萬變的,遊戲角色的裝備與隊友的互助合作,遇上對手必須馬上清楚了解對手 英雄角色的技能及是否可以馬上擊殺對手。如果沒有辦法就必須立刻請求隊友前 來支援。考驗的是戰鬥中的臨場反應以及對當時狀況瞬間判斷的能力,因為一旦 判斷失誤就有可能會使比賽陷入危機當中。
TPA 在 2012 年的美國洛杉磯所舉辦的英雄聯盟電競比賽中奪得冠軍,除了 他們平日的練習,增加了他們在遊戲中的團隊合作精神以及瞬間判斷的能力。本 研究的研究動機在於分析除上述的因素外,是否還有其它因素會影響遊戲的勝 負。
英雄聯盟不同於其它的 DOTA 遊戲,差異在於英雄聯盟每周會從百多名英 雄角色中隨機更新十名不同的英雄角色(如圖 1-1),以及增加了符文系統(如圖
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1-2)、天賦系統(如圖 1-3)、人工智慧 AI(Artificial Intelligence) 對戰功能以及自動 配對系統(如圖 1-4)。透過 AI 對戰功能及配對系統,使得遊戲玩家可以與電腦練 習及輕鬆找到遊戲隊友,開始進行遊戲。
在英雄聯盟的遊戲中為何團隊合作如此重要?因為在遊戲的對戰地圖中增加 了各種獎勵的野生怪獸(分佈於遊戲地圖的四周,擊殺不同的野生怪獸,可獲取 不同的特殊能力獎勵)、推塔(在遊戲地圖的路線上,設有防禦塔駐守,將防禦塔
圖 1-1 英雄角色 圖 1-2 符文系統
圖 1-3 天賦系統 圖 1-4 AI 對戰及自動配對系統
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摧毀之後,可獲得團隊獎勵)之後的金錢獎勵等團隊目標。使得團隊的合作意義 決定了遊戲的勝負,而不是成為一個單打獨鬥就能決定勝負的遊戲。
在本研究中設想了許多在遊戲中有可能會影響到遊戲勝負的因素,例如:是 否與認識的朋友組隊,以增加團隊合作的配合度。在遊戲中是否有使用即時語音 系統來進行溝通,以增加在戰術上的流暢度。或者是上線的地點、是否曾接觸過 相似的遊戲等因素,會不會直接影響到遊戲的勝負,都是本研究想要探討的因素 之一。
資料探勘(Data Mining)可能是一個有用的工具,可以幫助本研究來分析這些 因素。特別是分類(Classification),利用分類來分析遊戲中有可能影響勝負的因 素。並透過因素分析(例如:資訊獲利率)可找出影響勝負的關鍵因素,使研究結果 可以清楚的知道有哪一些因素是真正的能夠決定遊戲的勝負。
1.2 研究目的
探討影響 DOTA 遊戲勝負之可能因素有哪些,使其利用資料探勘來探討研 究對象的資料蒐集與分析方法,並透過分類技術發掘影響遊戲勝負的因素。是否 真能影響遊戲中勝負的高低。
本研究的研究方法也將透過所收集的資料及研究分析,使每個遊戲玩家都能 清楚的知道,想要贏得一場遊戲,有哪些因素將會影響遊戲的勝敗。但是,如何 發掘出影響遊戲勝敗的關鍵因素,將是本研究想要探討的目的。
1.運用資料探勘技術探討本研究所列舉之因素,是否有影響勝負的因素。
2.運用因素分析技術發掘出影響遊戲勝負的關鍵因素。
4 1.3 研究流程
本研究之研究流程如圖 1-5 所示,首先闡述本研究的動機與目的,並探討相 關的文獻資料,文獻資料分別為線上遊戲、影響線上遊戲勝負之因素與資料探勘 定義,後續再從文獻當中確定研究目標與方法,並以文獻作為推論的基礎,訂定 出在線上遊戲中的其它因素是否影響勝率的高低,接著分析實證研究的結果並評 估機制的準確性,最後藉由實證結果與評估成果來進行研究的討論與總結,並提 供後續研究發展可進行的方向。
1.確定研究動機與題目
10.實驗結果研究與評估
11.實驗結果與討論
12.結論
4.影響線上遊戲勝負之因素
3.線上遊戲 5.資料探勘定義
2.文獻探討
6.研究方法
8.發掘決定勝負關鍵因素
7.英雄聯盟資料萃取與分析 9.WEKA 分類技術
圖 1-5 研究流程圖
5 1.確定研究動機與題目:
從現今熱門的網路遊戲中及 TPA 在電競比賽中奪冠後,想探討在遊戲中影 響勝負的關鍵因素,進而確定研究動機並訂定研究題目。
2.文獻探討:
參閱相關文獻,藉以完成本研究線上遊戲定義、影響線上遊戲勝負之因素及 資料探勘的文獻探討部份。
3.線上遊戲:
分析線上遊戲起源與特色、線上遊戲分類及線上遊戲發展,並了解其相關文 獻及探討。
4.影響線上遊戲勝負之因素:
藉由相關文獻,探討影響線上遊戲勝負之因素。分析本研究所列舉之因素,
是否對勝負有重大影響。
5.資料探勘:
了解資料探勘的定義、目的及技術分析,以便分析資料探勘。使本研究能夠 順利發掘出影響遊戲勝負之因素。
6.研究方法:
從研究動機與目的,發展出適合本研究的研究方法,以利完成後續之研究。
7. 英雄聯盟資料萃取與分析:
藉由身邊周遭所認識的人,將每場遊戲資料完整記錄下來,以利進行資料探 勘。
8.發掘決定勝負關鍵之因素:
藉由收集的遊戲資料,以發掘出對遊戲有影響的關鍵因素。
9.WEKA 分類技術:
利用 WEKA 的分類技術,來進行資料探勘的因素分析,以便順利完成此研 究。
6 10.實驗結果研究與評估:
將分析完成的資料,進行評估。探討是否還有未知的因素或將沒有影響的因 素,進行調整並重新分析。
11.實驗結果與討論:
從分析完成的結果,得知影響勝負的關鍵因素。探討最後實驗結果,以利本 研究順利完成。
12.結論:
冀望本研究實驗結果,將所發掘的關鍵因素。能夠提供給 DOTA 玩家做為 遊戲參考。
1.4 章節結構
本研究共分五章,其每章節簡述如下:
一、緒論:
簡述本研究之研究動機、目的與研究流程。
二、文獻探討:
尋找國內外專家學者有關於線上遊戲、影響線上遊戲勝負之因素及資料探勘 的相關文獻,並以文獻作為推論的基礎,訂定出研究目標與方法。
三、研究方法:
根據研究目的與文獻探討,推導出適合本研究的研究方法。將蒐集的研究資 料彙整,並利用資料探勘進行因素分析,以尋找出影響 DOTA 遊戲勝負的因素。
四、資料分析與討論:
透過 WEKA classification 的分析結果,將分析結果與文獻進行相關的探討,
使目前線上遊戲玩家能夠了解團隊合作的重要性及影響勝負的因素。
五、結論與建議:
冀望研究結果能夠達成研究目的,並提供研究成果給相關遊戲玩家做為參考,
使其了解影響 DOTA 遊戲勝負的因素。
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第二章 文獻探討
2.1 線上遊戲
2.1.1 線上遊戲發展起源
由於資訊科技發展迅速,網路時代也隨之來臨。對現代年輕人而言最有吸引 力的不外乎就是線上遊戲,而線上遊戲的種類更是多元化。早期網路尚未發達時,
大部分的人所接觸的電腦遊戲,幾乎是以單機遊戲居多。但是如果繼續往前追溯 至 1970 年代,可得知當時已有以文字方式呈現的網路遊戲(李恩東,1998)。
在線上遊戲的虛擬世界中,每位遊戲玩家都可在線上遊戲中扮演一個虛擬角 色,並透過此虛擬角色的操控,可與其它角色進行即時地互動(林姿君、史明全,
2001)。
隨著電腦科技、網路傳輸、3D 繪圖技術的進步,網路遊戲也從文字呈現方 式漸漸的轉變為區域網路的小型連線遊戲(2-10 人),再轉變成至今可容納上千人 的大型網路遊戲。
而台灣的線上遊戲市場起源於 2000 年,由遊戲橘子大型遊戲代理廠商,引 進韓國遊戲「天堂」之後,便開啟了在台灣的線上遊戲之路。之後更多的遊戲業 者便擠身投入於線上遊戲的開發製作,帶動了台灣線上遊戲產業的發展(翟本瑞 2001;王崇名、陳昭賢 2004:陸美如 2008)。
隨著遊戲業者將 3D 技術、影音及特效等效果,加入至網路遊戲的遊戲畫面 中,使得網路遊戲看起來更逼真、生動、華麗等,再搭配著線上遊戲所設計的故 事劇情,更加地引人入勝。使得越來越多人加入了線上遊戲,造就了線上遊戲在 台灣的龐大商機。
8 2.1.2 線上遊戲的定義與分類
2.1.2.1 線上遊戲定義
線上遊戲顧名思義就是利用網際網路的功能,讓不同地方的遊戲玩家,聚集 在遊戲公司的伺服器上,並統一在遊戲的虛擬世界中進行連線遊戲。透過在遊戲 的虛擬世界中進行即時資訊的交換,或者是與擁有共同目標的玩家進行互動,使 線上遊戲玩家們可以一起組織一個,共同分享的遊戲世界(張弘毅、 林姿君,2003)。 傅鏡暉(2003)則認為,線上遊戲就是經由網路連線,使遊戲玩家能夠在遊戲中創 造出一個屬於自我的角色,並操控已創造的遊戲角色進入遊戲虛擬世界中,以進 行遊戲。
由上述得知,線上遊戲主要是透過網 路來進行連線遊戲,遊戲玩家先從遊戲
由上述得知,線上遊戲主要是透過網 路來進行連線遊戲,遊戲玩家先從遊戲