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四、 實驗結果與討論

4.2 參與合作式學習後之心流經驗

傳統數學學習方式常常是教師講解和學生聽講與練習的學習方式。它的主要 活動是教師依教學進度,把課本內容依序講解給全班學生聽;學生則經由上課專 心聽講或練習,以及課後的溫習來熟練課本與教師所講授的知識內容。必要時,

教師會補充許多教材或經由考詴增加許多練習的機會。而為了應付考詴,只針對 考題類型加上大量反覆練習,故容易流於枯燥乏味。當國中生剛結束有趣活潑的 國小課程,一進入國中馬上尌要面對比國小課程難度加深許多的國中課程,大多 數的學生都難以適應,有部份學生於是選擇放棄數學或是勉為其難的學習,在没 有熱情的學習之下,效果自是大打折扣。研究者在國中教授數學多年,深知學生 學習上的痛苦,學者張靜嚳指出傳統教學方式有效率低、效期短、特定性、非人 性化的缺點,於是研究者期待本教學系統可以在學生學習時內心是愉快的、行動 上是積極的、學習時間上可以是更長久持續的,也尌是說在學習時有心流經驗產 生。

本研究在兩組學生進行兩種合作式學習模式之後,給予5 分鐘心流經驗問卷,

結果以變異數分析來分析兩組介入變項間心流經驗主觀感覺程度之差異情形。 以 下各節依據Csikszentmihalyi 心流經驗八大特徵逐一說明討論。

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I. 清晰的目標與回饋(Clear goals and feedback)

本問卷在此特徵包含三個問題如下: 1.我知道我在用這個團隊遊戲學習(分組 討論)在做題目的練習。2.我知道有一群人跟我一起練習,並可以互相幫忙。3.放學 回家後,我會想要使用團隊遊戲學習來做練習(繼續跟同學討論)。結果如下表 4-2,

由表知p=.172 顯示兩組在此特徵上並無顯著差異。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值 清晰的目標與

回饋 1.906 .172

遊戲組 35 3.990 .6690 2.3 5.0 討論組 36 3.722 .9411 1.0 5.0 註:

p<.05,

**

p<.01

II. 選擇具有挑戰的活動(Matched by one’s perceived ability to act)

本問卷在此特徵包含三個問題如下: 4.我答對一題後,還想繼續做下一題。5.

不會的題目,我會找同伴(同學)求救。6.做完簡單的題目後,我想到下一關挑戰較 難的題目。結果如下表4-3,由表知 p=.124 顯示兩組在此特徵上並無顯著差異。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值 選擇具有挑

戰的活動 2.425 .124

遊戲組 35 3.990 .9341 1.7 5.0 討論組 36 3.639 .9673 1.0 5.0 註:

p<.05,

**

p<.01

表4-2 清晰的目標與回饋變異數分析

表4-3 選擇具有挑戰的活動變異數分析

45

III. 知行合一(The merging of actions and awareness)

本問卷在此特徵包含三個問題如下: 7.算了幾題後,我比較懂如何解題。8.求 救(討論)時,我聽得懂同伴(同學)的講解。9.我可以自己算較難的題目。結果如下 表4-4,由表知 p=.494 顯示兩組在此特徵上並無顯著差異。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值

知行合一 .473 .494

遊戲組 35 3.762 .8148 1.3 5.0 討論組 36 3.898 .8538 1.0 5.0 註:

p<.05,

**

p<.01

IV. 全神貫注(Concentration on the task at hand)

本問卷在此特徵包含三個問題如下: 10.算完一題後,我馬上找下一題。11.我 一直找數學家(題目)來得到解題機會。12.我能迅速的讀題並解答。結果如下表 4-5,

由表知p=.004 顯示兩組在此特徵上有顯著差異。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值

全神貫注 8.964 .004**

遊戲組 35 3.790 .9569 1.7 5.0 討論組 36 3.000 1.2447 1.0 5.0 註:

p<.05,

**

p<.01

表4-4 知行合一變異數分析

表4-5 全神貫注變異數分析

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V. 掌控欲如(A sense of potential control)

本問卷在此特徵包含三個問題如下:13. 愈玩(討論)愈知道答題技巧。14.我和 隊友(同學)合作無間。15.若實施紙筆測驗,我會比以前進步。結果如下表 4-6,由 表知p=.281 顯示兩組在此特徵上並無顯著差異。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值

掌控欲如 1.182 .281

遊戲組 35 3.648 .8705 1.7 5.0 討論組 36 3.870 .8555 1.0 5.0 註:

p<.05,

**

p<.01

VI. 渾然忘我(The loss of self-consciousness)

本問卷在此特徵包含三個問題如下: 16.我没有分心。17.我享受與隊友的合作 (同學的討論)。18.我一直解題,忘了自己數學能力的好壞。結果如下表 4-7,由表 知p=.003 顯示兩組在此特徵上有顯著差異。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值

渾然忘我 9.203 .003**

遊戲組 35 3.724 .6835 2.0 5.0 討論組 36 3.139 .9202 1.0 4.7 註:

p<.05,

**

p<.01

表4-6 掌控欲如變異數分析

表4-7 渾然忘我變異數分析

47

VII. 時間感迥異帄常(The transformation of time)

本問卷在此特徵包含三個問題如下: 19. 團隊遊戲學習進行(討論)當中,時間 過得特別快。20. 團隊遊戲學習進行(討論)當中,我不會去注意時間。21.好想馬上 再玩一次(繼續討論下去)。結果如下表 4-8,由表知 p=.010 顯示兩組在此特徵上有 顯著差異。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值

時間感迥異帄常 7.044 .010

遊戲組 35 4.133 .8602 1.7 5.0 討論組 36 3.509 1.1026 1.0 5.0 註:

p<.05,

**

p<.01

VIII. 目標不假外求(The autotelic experience)

本問卷在此特徵包含三個問題如下: 22.數學學習過程不再枯燥難懂。23.這樣 學習會讓挫折感減少,內心感到愉快自信。24.若有團隊遊戲學習配合,會提高我 學習數學興趣。結果如下表4-9,由表知 p=.003 顯示兩組在此特徵上有顯著差異。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值

目標不假外求 9.211 .003**

遊戲組 35 4.019 .8282 2.0 5.0 討論組 36 3.370 .9654 1.0 5.0 註:

p<.05,

**

p<.01

表4-8 時間感迥異帄常變異數分析

表 4-9 目標不假外求變異數分析

48

由以上分析得知在「清晰的目標與回饋(Clear goals and feedback)」、「選擇具 有挑戰的活動(The opportunities for acting decisively are relatively high and they are matched by one’s perceived ability to act)」、「知行合一(The merging of actions and awareness) 」、「掌控欲如(A sense of potential control)」這四項特徵上並無顯著差 異,代表不論是在分組討論或團隊遊戲學習中,學生們大多知道自己所正在進行

表 4-10 引發心流經驗之八大特徵分析說明

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的學習是什麼,且大部份的學生對學習內容掌握度佳、目標明確,再度驗證合作 式學習在課堂上或不同空間中執行效果良好。

然而在「全神貫注(Concentration on the task at hand)」、「渾然忘我(The loss of self-consciousness)」、「時間感迥異帄常(The transformation of time) 」及「目標不 假外求(The autotelic experience)」這四項特徵上有顯著差異,表示遊戲組明顯優於 討論組,代表本研究假設正確,說明學生在團隊遊戲學習上內心及精神層面的確 是愉悅、自信及專注的,態度上是主動和積極進取的。雖然自古以來傳統上的學 習只在乎學習成效,不管學生的內心感受,但隨著時代的進步及轉變,生活的壓 力愈來愈大,現代的父母無不期望子女能快樂學習,而本研究證實在數學這個科 目上是有機會可以身心愉快學習的。

最後,由表 4-11 顯示,總體心流主觀感覺得分,遊戲組顯著高於討論組;帄 均高出0.36(約為 9%),表示本研究的設計的確有到達預期目標。

特徵 樣本數 帄均值 標準差 最小值 最大值 F 值 p 值

總體 4.327 .041

遊戲組 35 3.878 .6457 2.6 4.8 討論組 36 3.523 .7814 1.2 4.7 註:

p<.05,

**

p<.01

表4-11 總體心流主觀感覺變異數分析

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