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一、 緒論

1.1 研究動機與目的

隨著網際網路及資訊科技普遍應用,數位化技術、資訊科技(IT)對學習的影響 日益深遠,加上教育的變革與十二年國教的確定,相較於傳統國中數學的學習方 式,應用新的IT 技術輔助學習的時代已經來臨。往日學生在傳統課堂群體學習環 境下努力學習相關的智識,但因時空的限制只能關注在自我領域學習資源,只有 很少部份同學可以彼此交換學習資源以獲得更好的學習成效,而快樂學習似乎只 是一種口號。因此,在學習過程中若能引發學生的高度興趣及持續學習的動力,

意即心流經驗相信對學習成效將會有很大的影響。近來遊戲式的學習方式因較能 引發心流經驗也漸漸受到重視。所以,應用團隊式學習及數位遊戲式學習也尌逐 漸成為教育領域的一個新的研究課題。

本論文的研究目的:提供一個團隊遊戲學習方式,促使合作式學習行為的產 生並引發心流經驗以促進學習的成效,研究是以國中數學的學習來做為驗證。研 究中假設:團隊遊戲能夠加強學生們的知識交換及引發心流經驗來加強學習成效。

因此,我們在現今最熱門、使用人口逐年增加的Fackbook 帄台上設計出一個「團 隊遊戲學習系統 (Team Game-based Learning System)」來進行學習國中數學,藉以 探討團隊遊戲的實質成果。

1.2 研究內容與方法

本論文的研究內容如下:

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1. 學術上的討論:藉由團隊遊戲學習,建立激發合作學習的遊戲系統,並 驗證本文的研究假設。

2. 實務上的應用:提供國中數學教師進行團隊遊戲學習教學環境與數位工 具,確認獲得數學知識的關鍵因素。並且藉由學習過程來驗證引發心流 經驗與學習成效之間的關係。

本論文中先以文獻回顧的方式,探討國中數學學習現況、遊戲學習與團隊遊 戲學習與心流經驗的相關研究。然後,根據理論模型建立一個「團隊遊戲學習系 統」,並以教學實驗探討此系統的實際成效,然後以「實驗研究法」與「問卷調 查法」作為研究方法,以獲得實驗數據。

1.3 研究範圍與限制

本研究的範圍是在驗證「團隊遊戲學習系統」能否加強國中學生的數學知識 獲得,及探討透過團隊遊戲可否引發心流經驗並促進學習成效。

由於本研究的實驗未經重複驗證,此結果是否能夠推論到其它年級或其它不 同類型的課程,尚頇進一步的探討。此外學生對電腦遊戲操作的熟悉程度,也可 能影響到真實的學習成果。另外,受限於教材設計的難度,單一單元的有其局限 性,缺乏更深入或不同難度的單元實驗教材,以致無法掌握課程難度與心流經驗 之間的關聯。

1.4 研究流程

本論文中先以文獻回顧的方式,探討國中數學學習現況、遊戲學習與團隊遊 戲學習與心流經驗的相關研究。然後,根據理論模型建立一個「團隊遊戲學習系 統」,並以教學實驗探討此系統的實際成效,並以「實驗研究法」與「問卷調查

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實驗的對象為新竹市某國中三年級二個不同班級的學生來進行,開始時會對 兩個班級的學生進行基本能力調查與過往數學學習歷程心流頻道的分流前測問卷,

所得結果做為實驗之基準。本次在「團隊遊戲學習系統」的實驗教學主題是以國 中三年級「機率課程」為內容,在二個班級中選一個班級進行「團隊遊戲學習系 統」的實驗教學,另一個班級則進行「傳統課堂分組討論教學」。教學完成後再 以紙筆測驗卷與心流經驗問卷來獲得實驗數據。最後進行資料分析與解釋並提出 研究的發現。

1.5 論文架構

本論文主要目的為提供一個團隊遊戲學習方式,以促使合作式學習行為的發 生並探討心流經驗和學習的成效之間的關聯。透過由我們開發的「團隊遊戲學習 系統」來驗證我們的假設。本論文共分為五大章節。各章節架構如下所示,第一 章緒論說明本研究之研究背景與動機、研究課題與目的、研究進行的方法與範圍 與論文架構;第二章文獻探討進行與本研究相關文獻理論之探討;第三章為研究 方法與設計;第四章為實驗結果與數據分析討論;第五章為本研究之結論與未來 展望。

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