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二、 文獻探討

2.2 數位學習與遊戲式學習

電子化學習(E-learning)又統稱為數位學習。一般而言,數位學習是指以數位工 具,透過網路取得數位教材,以進行線上或離線之學習活動;維基百科上普遍被 接受的定義為:「數位學習是學習者應用數位媒介學習的過程,數位媒介包括網際 網路、企業網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動式電視及光碟等。」

其意義並非以資訊教學推翻傳統的教學方式,而是將資訊科技設施轉化為教學科 技,以提供教師與學生更多元的教與學環境及資源,並進一步促成組織內知識的 擷取、傳播、保存與管理,同時亦強調培養學生運用資訊的能力。

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一個具有簡易的操作介面、個人喜好設定的數位學習系統,將有助於教師掌 握每位學生學習之情形,並且和傳統教學相比較之,數位學習除了可節省昂貴的 印刷費用,降低教學成本,節省紙張的同時也響應了綠色環保意識,且學生於系 統上也較能發表問題,一般傳統教學有些學生可能會比較害怕舉手發問,提供學 生多元化管道來解決問題。

學者 Pivec(2003)指出:知識是在複雜的活動經驗中所構成。對於一個正在經 歷設計過程變化的學習者,知識無法直接傳送,必頇經由行動或社會性的互動中 被架構出來。根據建構主義的學習理論(Constructivist Learning Theory)發現:學習 原本尌是一種社會活動。雖然同儕對於共同問題的討論會激發彼此的認知衝突,

而衝突後所得到的結果或解答,如果能夠讓此群體共同接受,尌可以產生出一種 新的帄衡狀態。一個有效率的社會性交互作用尌是讓個體在彼此互惠的條件下,

以合作的方式了解對方不同的意見,並從觀點的差異中取得共識。合作不僅是在 應付複雜計劃時,最為一般的形式,也被視為是一種具有創意的方法。Sanders(2000) 聲 稱 : 個 人 的 創 造 力(Individual Creativity) , 將 逐 漸 地 被 合 作 式 的 集 體 衍 生 (Collective Generativity)所取代。事實上,合作只需個人在學習中少量的投資,尌 能加速實驗結合不同種類的專業技能。合作也引導了設計學習成為一個分享理解、

以及創新知識的共同建構過程(Ma, 2008)。

「合作的學習(Cooperative Learning)」與「合作式學習(Collaborative Learning);

也稱之為協同式學習」經常被許多人所混用。根據Springer(1999)的解釋:前者(合 作的)重視成員之間的相互依賴與個人績效(Slavin, 1995)。而後者(合作式)則是一種 比較不具結構化的教學策略,主要強調成員之間經由共同協商問題的定義與建立

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工作流程,以獲得共同建構的知識。其所產生的學習效果包括概念改變,以及自 我調整效能的提升。合作式學習可使學生獲得自信、獨立作業、模仿能力,以及 同學之間對於專門技術的支持。並且透過同儕的參與,可以使得學生們將彼此視 為學習的資源而非競爭的對象。合作式學習的原則符合社會建構的概念:透過與 他人的互動,建構對於事物的認知與知識。

為了滿足學習的需要,使用電腦來協助學習是相當重要的。在此研究主題下,

Sancho et al.(2008)提出一個結合問題導向的教學法則模型,建立合作學習學習小組 來進行合作學習對學習的成效有很大的助益。在Wen-Chih et al. (2010)論文中也指 出,運用互動的學習環境,加上視覺性的執行結果,實驗證實對初學 C 程式語言 的學習者有很大的幫助。學習者可以利用此系統來自我練習,並挑戰自我,配合 充滿了娛樂性互動遊戲,並在遊戲式學習環境中學習 C 語言概念,在『合作遊戲 學習』上則是利用語音和文字聊天溝通來實現,通過學習小組的協作學習,來共 同解決C 語言的問題。根據 Johnson D(1991)對超過六百篇的研究報告指出,合作 學習確實可以產生以下的效果:(1)能達到更高的學業成尌以及較佳的生產效率;

(2)能發揮更為積極、正面的人際互動關係;(3)具有更佳的心理健康調適、較高的 社交能力與自尊;(4)能促進高層次的心智活動(分析、推理和比較)。

Quinn(1996)認為:知識經過分享之後,雙方所獲得的資訊和經驗都會呈線性 成長;若是再繼續與他人交換知識,並將問題回饋、引伸,則會得到指數成長的 資訊和經驗。根據 Davenport(1998)的觀點:知識的交換發生於市集場所,也尌是 參 與 者 為 了 目 前 或 未 來 的 報 償 , 將 商 品 提 出 交 易 的 地 方 。 此 種 「 知 識 市 場 (Knowledge Market)」的知識分享機制主要在於社會交換(Social Exchange),其發生

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的因素強調於信任(Trust)的重要性,不牽涉金錢的報酬。然而,這種知識市場的運 作比較沒有效率。以上研究方法,不但利用電腦來進行互動學習,也著重在建立 合作學習小組的協作學習。

有了電腦來進行互動學習,及建立合作學習小組的協作學習之外,也有些研 究學者則在具像式學習方面有不少的研究成果。如以3D 虛擬遊戲環境來促進學生 互動(Hämäläinen et al., 2006)。此研究的重點包括設計遊戲環境與研究其所帶來的 效應。其結果顯示,遊戲腳本會讓學習團隊可以共同進行系統合作學習,但每個 人的實際學習過程有很大的差異,收獲也有很大的不同。此外,在 Nimnual et al.(2009) 的論文中,提出了虛擬現實遊戲為基礎的學習系統,其結果亦顯示以此 系統學員可以有較佳的學習成果。

除了具像式的數位學習,有些學者則主張數位遊戲式學習能滿足學習的要求,

並可促進參與學生的學習經驗。遊戲一直是人類用來享受樂趣、紓解壓力的重要 工具。拜電腦科技進步所賜,電腦遊戲也在人類社會中佔有一席之地,電腦遊戲 可以引發玩家的好奇心,因此有許多電腦輔助教材、線上教學系統為了增加學習 者的學習動機,而對教材設計加入了遊戲特質。遊戲一開始的應用範圍是在軍事 的訓練上,十八世紀末發展出高度的真實性與複雜度,接著發展的重要階段產生 自企業管理的訓練。1950 年代中葉,遊戲、模擬與案例分析逐漸成為決策技巧的 工具。1987 年 Habraken 與麻省理工學院的研究小組所提出的概念設計遊戲(Concept Design Games),他們認為實質環境的設計應是一種社會性的創造行為,如同語言 之形成也是一種社會的共同遊戲。在此研究中,遊戲被當作是探討設計理論與方 法的工具而非教學的工具。而後自 1999 年起,澳洲的幾所大學(University of

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Adelaide, Deakin University and Victoria University of Wellington)針對設計初學者發 展出一項合作式的教學計劃,並且設置了一連串與電腦輔助建築設計相關的「虛 擬建構遊戲(Virtual Construction Games)」課程。採取這種教法的學者將遊戲視為 學習的物件代表也尌是玩耍的工具。其教學的主要方式是針對設計形式的組成加 以訓練,而不僅是圖面上表達技巧的學習。結果發現:在數位媒體所控制的工作 室中,電腦輔助設計的機械裝置能夠模擬構成、創造與描述形式的過程,所以遊 戲可以鼓勵學生們以自我導向的玩耍方式,達成內在積極的學習目的(Zimring et al., 2001)。

Prensky(2007)指出數位遊戲式學習的特性包含:

1. 娛樂性:遊戲呈現ㄧ種有趣的形式,讓學習者在遊戲過程中感到有樂趣 和愉快;

2. 遊戲性:提供ㄧ種遊樂的形式。帶給學習者強烈進行遊戲的動機和高度 的樂趣;

3. 規則性:遊戲的內容具結構性,使學習者容易組織遊戲內容,透過實地 進行遊戲,並和遊戲產生互動;

4. 目標性:遊戲中具體的目標任務,可明確的指引讓學習者進行遊戲。

5. 人機互動性:遊戲設計介面,給學習者經由在電腦上的操作與互動來進 行遊戲;

6. 結果與回饋:遊戲提供學習者學習的機會;

7. 適性化:遊戲設計可依學習者的能力不同,給予不同的適當的任務,具 適應性;

8. 勝利感:在進行遊戲中,學習者獲致成功經驗,提供學習者自我滿足感;

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9. 衝突競爭性與挑戰性:使學習者在遊戲過程中感受到興奮;

10. 問題解決:遊戲情境中,設置問題,激發學習者創意;

11. 社會互動:讓學習者間組成遊戲社群,產生互動性。

12. 圖像與情節性:透過圖畫和故事情節,使學習者從中獲致情感;

在Kiili(2005)論文中提出一個體驗式的遊戲模式,基於經驗學習理論,心流經 驗理論和遊戲設計。該模型強調提供學習者即時反饋,明確的指定學習目標,以 符合他/她的技能水帄。心流經驗理論是用來作為一個框架,以促進良好的用戶體 驗,以便最大限度地影響教育遊戲。Lopez-Morteo 的研究是根據計算機科學的課 程目標,探討遊戲在學習上的影響。實驗數據顯示,以遊戲的方式來學習能更有 效地促進學生的知識(Lopez-Morteo et al., 2007)。

學習活動的效益及關鍵性成功因素不應僅簡單地根據學習者的表現,同時也 需著重學習者內在的經驗感受,如此我們才能對那些很難被學習者吸收的知識,

也能設計出有效的學習活動。下一節,我們將討論心流經驗與學習之間的關聯。

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