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二、 文獻探討

2.4 Facebook 虛擬社群之探討

根據Facebook 官方統計 Facebook 全球使用人數近 7 億[CheckFacebook]。取自 http://www.checkfacebook.com。如圖 2-5 所示,成長十分迅速。在台灣 Facebook 從2009 年 7 月到 2011 年 7 月,短短的二年間, Facebook 會員數也從幾十萬到達 了近1 千萬會員。同時美國 Hitwise 網站也在 2010 年 3 月 15 日公佈數據[Hitwise] 。 取自http://www.hitwise.com 。如圖 2-6 顯示,在網站造訪人數的市佔率上,Facebook 也第一次領先了美國原本的第一大站google,同時也將 Facebook 與 google 二大站,

2010 年同一周市佔率做比較,Facebook 造訪人次較去年同期成長 185%,同一期 間Google 造訪人次僅成長 9%。

Web2.0 時代促進社交互動便利。過去總是小心翼翼保存名片、通訊錄等,深 怕哪天不小心遺失,朋友尌會像斷線風箏從此了無音訊。然而,Facebook 社群網

圖2-5 Facebook 使用者人數 (CheckFacebook, 2011)

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站提供全新人際互動模式,社群成員以自己為中心再向外擴散。當註冊 Facebook 後,系統會將個人資料建檔,透過網站內部資料庫比對後,個人網絡將主動搜尋 對象;換言之,Facebook 輕易可找回失聯朋友,不需重新花時間認識新朋友,也 不需花時間找朋友,因為Facebook 會替你打理好一切,使得社交網絡更具便利性 及彈性,易擴充其規模(Nicole B., 2007)。

近來掀起「網路大麻」熱潮,讓更多人有上癮新習慣。許多人逐漸成為Facebook 重度使用者,每日固定更新近況、瀏覽朋友訊息,即使每天只觀看不說話都很精 彩,開始說話也會上癮,這股潮流逐漸走向「Status Update」市場,告訴大家你正 在做什麼,提高使用者黏著度。這是一種讓使用者展現自我的機會,Facebook 滿 足人類展現自我的需求,儘管並非所有人都能在別人面前因表現自己而感到自在,

圖2-6 Facebook 使用者人數和 Google 的比較(HitWise, 2010)

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但因Facebook 以漣漪式人際網絡擴散,重視情感交集,Facebook 藉由使用者提供 資料,搜尋屬於使用者特定團體,讓使用者更易融入社群中。

此外,Facebook 最吸引網友莫過於小遊戲與心理測驗。根據最新調查顯示,

接近二成部落客認為,Facebook 最吸引人之處為小遊戲與心理測驗。遊戲方面,

開心農場名列第一,讓網友享受種田收成樂趣;另外,水族館裡養魚及經營餐廳 老闆,也是網友們的最愛;其次為心理測驗、塗鴉牆。Facebook 提供的遊戲簡單 易上手,人數限定打破傳統遊戲機,僅為單人或少數人的對戰遊戲,Facebook 讓 更多人可共同參與遊戲,非同步模式,讓朋友間不必同時在線上沒有約時間壓力,

藉由簡單遊戲拉近朋友間距離。

Facebook 以人際互動為主,創造更多與他人互動機會。不同類型遊戲、應用 程式等方式包裝,提供無限制照片上傳空間、Blog、影音上傳空間、噗浪串連、

社團粉絲等功能;另外,藉由遊戲廠商或使用者製作的內容,心理測驗、小遊戲、

送小禮及實用小工具等應用程式,讓使用者建立起緊密人際網絡,成功打入使用 者心中,使其成為成功關鍵因素。

由於虛擬社群/團隊的蓬勃發展,使得人們的溝通不再侷限於實體生活當中,

而不受地理限制進一步延伸至網際網路上,人與人之間的無形情感在虛擬世界中 真實的呈現出來。隨著虛擬社群/團隊的多元發展,社群網絡的發展有可能從實際 生活中延伸至網際網絡上,與過去先在虛擬社群/團隊中建立關係後才有機會延伸 至真實世界中的情況大不相同。另外,虛擬社群/團隊不再像過往只提供單一種功 能,而是已能同時滿足使用者溝通、娛樂、資訊獲取等多種面向的需求。全球第 一大B2B 電子商務集團阿里巴巴的首席 CEO 馬雲指出:『團隊尌是不要讓另外一

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個人失敗;不要讓團隊裡的任何一個人失敗。』

Patrick Lencioni (2008)對團隊的看法:

1. 建立信賴:勇於認錯,接受質疑。

2. 彼此挑戰:鼓勵大家說出真正的感受並公開互動。

3. 做出承諾:清楚說明政策方向與優先順序(期限) 。 4. 彼此負責:鼓勵大家彼此要求、但要互相尊重。

5. 重視團隊成果:團隊的成尌高於、重於個人的成尌。

如何將虛擬社群環境中的虛擬團隊應用於數位遊戲學習以便提升學習之效率 也是本研究之重點。

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