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受測者行動遊戲玩家使用行為分析

第四章 資料處理與統計分析

第二節 受測者行動遊戲玩家使用行為分析

本節根據「行動遊戲玩家沉浸體驗對於玩家使用行為影響」所得結果分析,以平均 數、標準差等資料來瞭解目前行動遊戲玩家對技巧性、挑戰性、互動性、社交性、沉浸 體驗、探索行為意圖、虛寶購買意圖以及實際使用等各構面的現況。分析結果與討論說 明如下:

一、

技巧性

受測者對於技巧性的信任程度得分平均數為 3.63 分(如表 4-12),高於本研究 5 點 量表之題平均數 3,得分程度介於 3 分「普通」和 4 分「同意」之間,得分有不錯的確 認程度,表示行動遊戲玩家對於技巧性都符合預期的期望,而且行動遊戲玩家相當重視 技巧性的因素。在「我有充分的技巧去玩行動遊戲」以及「行動遊戲對我的遊戲操控技 巧提供最好的測試」平均數最高,分別為 3.85 以及 3.58,顯示行動遊戲玩家對於技巧 性增強是相當重視的。

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表 4-12 技巧性構面之描述統計分析結果

構面 問項 平均數 標準差

技巧性 3.63 .910

行動遊戲讓我表現最好的介面操控能力。 3.53 .871

我有充分的技巧去玩行動遊戲。 3.85 .854

行動遊戲對我的遊戲操控技巧提供最好的測試 3.58 .924

行動遊戲讓我延伸了自己遊戲能力的極限。 3.57 .992

二、 挑戰性

受測者對於挑戰性的信任程度得分平均數為 3.73 分(如表 4-13),高於本研究 5 點 量表之題平均數 3,得分程度介於 3 分「普通」和 4 分「同意」之間,得分有不錯的確 認程度,表示行動遊戲玩家對於挑戰性都符合預期的期望,而且行動遊戲玩家相當重視 挑戰性的因素。在「玩行動遊戲對我而言是種挑戰」以及「玩行動遊戲是對我能力的考 驗」平均數最高,分別為 3.90 以及 3.81,顯示行動遊戲玩家對於挑戰性增強是相當重 視的,分析結果如表 4-13 所示。

表 4-13 挑戰性構面之描述統計分析結果

構面 問項 平均數 標準差

挑戰性 3.81 .936

玩行動遊戲對我而言是種挑戰。 3.90 .947

玩行動遊戲是對我能力的考驗。 3.81 .933 我覺得玩行動遊戲可已經由經驗不斷提升我的能

力。 3.74 .915

行動遊戲激起我想要表現出最好的能力。 3.79 .951

41 三、 互動性

受測者對於互動性的信任程度得分平均數為 3.88 分(如表 4-14),高於本研究 5 點 量表之題平均數 3,得分程度介於 3 分「普通」和 4 分「同意」之間,得分有不錯的確 認程度,表示行動遊戲玩家對於互動性都符合預期的期望,而且行動遊戲玩家相當重視 互動性的因素。在「你可以在行動遊戲控制你的物件」以及「你可以在行動遊戲更改裡 面的物件」平均數最高,分別為 4.12 以及 4.03,顯示行動遊戲玩家對於互動性增強是 相當重視的,分析結果如表 4-14 所示。

表 4-14 互動性構面之描述統計分析結果

構面 問項 平均數 標準差

互動性 3.88 .867

行動遊戲提供介面可以讓你修改環境 3.69 .908

行動遊戲可以讓你影響遊戲裡的環境。 3.74 .911

你可以在行動遊戲更改裡面的物件。 4.03 .847

你可以在行動遊戲控制你的物件。 4.12 .802

42 四、 社交性

受測者對於社交性的信任程度得分平均數為 3.42 分(如表 4-15),高於本研究 5 點 量表之題平均數 3,得分程度介於 3 分「普通」和 4 分「同意」之間,得分有不錯的確 認程度,表示行動遊戲玩家對於社交性都符合預期的期望,而且行動遊戲玩家相當重視 社交性的因素。在「行動遊戲能讓我對其他玩家有好印象。」以及「行動遊戲使你感覺 是在虛擬世界與其他成員的一部分。」平均數最高,分別均為 3.45,顯示行動遊戲玩家 對於社交性是相當重視的,分析結果如表 4-15 所示。

表 4-15 社交性構面之描述統計分析結果

構面 問項 平均數 標準差

社交性 3.42 .981

行動遊戲能讓我對其他玩家有好印象。 3.45 .945

行動遊戲能讓我與其他玩家建立良好的社會關

係。 3.44 .963

行動遊戲可以使您與其他玩家建立親密的友誼。 3.34 .989

行動遊戲使你感覺是在虛擬世界與其他成員的一

部分。 3.45 1.029

43 五、 沉浸體驗

受測者對於沉浸體驗的信任程度得分平均數為 3.97 分(如表 4-16),高於本研究 5 點量表之題平均數 3,得分程度介於 3 分「普通」和 4 分「同意」之間,得分有不錯的 確認程度,表示行動遊戲玩家對於沉浸體驗都符合預期的期望,而且行動遊戲玩家相當 重視沉浸體驗的因素。在「玩行動遊戲的時候,我是全神貫注的。」以及「我玩行動遊 戲時,我感覺時光飛逝。」平均數最高,分別為 4.08 以及 3.87,顯示行動遊戲玩家對 於沉浸體驗是相當重視的,分析結果如表 4-16 所示。

表 4-16 沉浸體驗構面之描述統計分析結果

構面 問項 平均數 標準差

沉浸體驗 3.77 .912

當我玩行動遊戲的時候,我雖然身處室內,但內

心卻在遊戲的世界中。 3.38 1.073

玩行動遊戲的時候,我是全神貫注的。 4.08 .790

我玩行動遊戲時,我感覺時光飛逝。 3.87 .874

44 六、 探索行為意圖

受測者對於探索行為意圖的信任程度得分平均數為 4.14 分(如表 4-17),高於本 研究 5 點量表之題平均數 3,得分程度介於 3 分「普通」和 4 分「同意」之間,得分有 不錯的確認程度,表示行動遊戲玩家對於探索行為意圖都符合預期的期望,而且行動遊 戲玩家相當重視技巧性的因素。在「我會去搜尋行動遊戲相關資料,並且想要找出最新 的活動資訊。」以及「當我知道行動遊戲推出新物品時,我會想要查詢與瀏覽觀看網友 們使用心得。」平均數最高,分別為 4.20 以及 4.18,顯示行動遊戲玩家對於探索行為 意圖是相當重視的,分析結果如表 4-17 所示。

表 4-17 探索行為意圖構面之描述統計分析結果

構面 問項 平均數 標準差

探索行為意圖 4.14 0.845

當我知道行動遊戲推出新物品時,我會想要查詢

與瀏覽觀看網友們使用心得。 4.18 .814

我常會因為好奇心,進入行動遊戲非官方的資料

網站。 4.03 .910

我會去搜尋行動遊戲相關資料,並且想要找出最

新的活動資訊。 4.20 .824

我喜歡上網搜尋行動遊戲最新相關討論文章。 4.17 0.835

45 七、 虛寶購買意圖

受測者對於虛寶購買意圖的信任程度得分平均數為 3.13 分(如表 4-18),高於本 研究 5 點量表之題平均數 3,得分程度介於 3 分「普通」和 4 分「同意」之間,得分有 不錯的確認程度,表示行動遊戲玩家對於虛寶購買意圖都符合預期的期望,而且行動遊 戲玩家相當重視虛寶購買意圖的因素。在「我認為未來我可能會購買行動遊戲商城的物 品」以及「你會考慮在行動遊戲購買遊戲理的虛擬物品」平均數最高,分別為 3.30 以 及 3.25,顯示行動遊戲玩家對於虛寶購買意圖是相當重視的,分析結果如表 4-18 所示。

表 4-18 虛寶購買意圖之描述統計分析結果

構面 問項 平均數 標準差

虛寶購買意圖 3.13 1.16

你會相信行動遊戲虛擬商城的物品。 3.18 1.06

你會考慮在行動遊戲購買遊戲理的虛擬物品。 3.25 1.19

我認為未來我可能會購買行動遊戲商城的物品。 3.30 1.20

我會推薦其他人購買行動遊戲商城的物品 2.79 1.19

46 八、 實際使用

受測者對於實際使用的信任程度得分平均數為 5.11 分(如表 4-19),高於本研究 5 點量表之題平均數 3,得分程度介於 3 分「普通」和 4 分「同意」之間,得分有不錯的 確認程度,表示行動遊戲玩家對於實際使用都符合預期的期望,而且行動遊戲玩家相當 重視實際使用的因素。在「你一個月會使用行動遊戲幾次?」以及「你多常遊玩行動遊 戲?」平均數最高,分別為 5.60 以及 4.95,顯示行動遊戲玩家對於實際使用是相當重 視的,分析結果如表 4-19 所示。

構面 問項 平均數 標準差

實際使用 5.11 1.12

你一個月會使用行動遊戲幾次? 5.60 .876

你平均每一周遊玩多少次行動遊戲? 4.78 1.09

你多常遊玩行動遊戲? 4..95 1.41

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