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第二章 文獻探討

第二節 沉浸體驗

ㄧ、沉浸體驗的定義

根據 Csilszentmihalyi 學者於 1975 年指出在沉浸的狀態下,個體將會進入一共同體 驗模式(common mode of experience),如同被吸引,意識集中在非常小的範圍內,不相 關的知覺和想法都會被過濾掉,並且喪失自覺,僅對具體目標和明確的回饋有反應,並 且透過對環境的操控產生一種控制感。然而 Csilszentmihalyi 學者也於 1988 年提出當挑 戰和技能是處於高度平衡的狀態時,個體不僅在此產生愉悅,並且可能延伸其能力於學 習新的技能以極增加自尊跟個人的多樣性,這種最適體驗的過程可稱作沉浸。

沉浸體驗描繪出人機互動的娛樂性及探索性,使用者在與電腦進行人機互動的過程 中,藉由量測控制、專注的注意力、好奇心、內在興趣四項指標,以解釋個體之沉浸行 為(Trevino and Webster, 1992),在網路上的運用的部分,它的特性是一個連續的回應,

故網路消費者在一個誘惑的環境底下會產生沉浸的情況,並且認為在瀏覽網路期間會發 生四種沉浸狀態:(1) 與機器之間的互動會促進一連串的回應(Machine Interactivity);(2) 本 質 是 令 人 愉 快 的 (Intrinsically Enjoyable) ; (3) 讓 人 上 喪 失 自 覺 (Loss of Self-Consciousness)和自己會不斷的增加回應;(4)自我加強(Self-Reinforcing),並發展出 網路瀏覽多媒體模型(A Model of Network Navigation in a Hypermedia)在電腦為媒介互動 下的環境所發生沉浸的現象(Hoffman and Novak, 1996)。以下是沉浸體驗相關文獻如表 2-2

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Privette and Bundrick (1987)

Csikszentmihalyi &

LeFevre(1989)

Webster、Trevino &

Ryan(1993)

沉浸是一種主觀的人機互動經驗,具有遊戲性及探索性特質,

在人機互動過程中,個人能主觀體會快樂及涉入的喜悅,並正 面的令人感到滿意,而引發個人進一步探索。

Clarke and Haworth (1994)

「沈浸」是一種超越樂趣,達到完全滿意經驗時的感覺。

Novak, Hoffman and Yung (2000)

Penelope and Peta(2005)

人們願意為了自己的目的去做來滿足,且不會想到脫離,即使 很難或很危險。

Qiu & Benbasat (2005)

一旦消費者體驗到沉浸的經驗後,這種愉快的經驗會帶領消費 者持續瀏覽該網站。

資料來源:本研究整理

12 二、沉浸理論的模型

從過去的學者所提出的沉進理論中,可以得知使用者的「技巧」跟「挑戰」達到 ㄧ定的平衡狀態時,會出現沉進的感受。在沉浸理論中Csikszentmihalyi (1990)指出當技 巧勝過於挑戰時,使用者會覺得無聊(Boredom),而當挑戰勝過於技巧時,使用者則會 覺得焦慮(Anxiety),當技巧和挑戰低於臨界點時,使用者會覺得無趣(Apathy);只有當 技巧與挑戰達到高於臨界點時才會進入沉浸(Flow)狀態(鍾元豪, 2013),以下是

Csikszentmihalyi (1990)所提出的沉浸模型

圖 2-5 Csikszentmihalyi (1990) 技巧與挑戰相關的模型

根據Chen, Wigand, &Nilan(1999)依照Csikszentmihalyi (1990)所提出的理論模型,當 低技巧,低挑戰時候就會讓使用者產生了冷漠的感受,另外Massimini & Carli (1988)的 文章中提到,沉浸狀態主要發生在挑戰與能力兩者平衡的情況下,若是兩者都處於低落 的狀態下,則人們會產生冷漠的情緒。娛樂也可以解釋成沉浸,娛樂的多寡也會使得人 們的從事行為時更加投入、更加努力與否。以下是Chen, Wigand, &Nilan(1999)所提出的 理論模型。

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圖 2-6 Chen, Wigand, & Nilan(1999) 技巧與挑戰相關的模型

隨著網路蓬勃發展,許多學者也紛紛的研究網路對使用者的沉浸體驗的影響,基本 上,沈浸是一種主觀的人機互動經驗,具有遊戲性及探索性特質,在人機互動過程中,

個人能主觀體會快樂及涉入的喜悅,並正面的令人感到滿意,而引發個人進一步探索(莊 丙農,2008),另外,「專注」、「樂趣」及「技巧/控制」等三項特徵獲得較多文獻所採 用(Trevino & Webster, 1992;Agarwal & Karahanna, 2000);Trevino (1992) 則提出了沉浸 理論在電子信箱上的應用。也有許多專家學者著墨於網際網路的沉浸經驗之中,而 Hoffman & Novak (1996) 以 網 路 的 使 用 , 以 及 人 機 的 互 動 間 , 提 出 了 CME(Computer-Mediated Environments)網路瀏覽模型,以下為本模型的圖型

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