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第四章 資料處理與統計分析

第四節 驗證假說

本研究路徑係數分析採用 SmartPLS 3.0 M3 版軟體,根據前兩節,本研究分別對個 別的問項、構面的信效度做過分析,從得到具體的數字當中,已經可以確定各個構面具 有一定程度的信度與效度,因此便可進一步的對各個構面、變數間進行實質關係的檢 測。

由 於 SmartPLS 3.0 M3 版 本 身 並 不 提 供 顯 著 性 之 考 驗 , 本 研 究 將 採 用 拔 靴 法 (BootStrapping) 方法以估計路徑係數 (Bollen & Stine, 1992),經由樣本的重新取樣的程 序進行顯著性檢驗當 t 值大於 3.29 時,則 p 值小於 0.001,表示非常顯著(以***表示);

當 t 值大於 2.58 時,則 p 值小於 0.01,表示為次要顯著(以**表示);當 t 值大於 1.96 時,

則 p 值小於 0.05,表示已達顯著標準(以*表示)。

在假說檢定方面,本研究所提出的九項假說有九項獲得支持,所進行之結構性分析結 果其模型路徑參數。由其檢定結果分析,我們可獲得以下的結論,如圖 4-1 為本研究結 構模式路徑分析之結果。

(一) H1:行動遊戲玩家的技巧與沉浸體驗有正向影響。

由PLS之統計分析結果可知,技巧性與沉浸體驗之間的路徑係數為0.104, t 值為2.971

>2.58,達到 p < 0.01之次要顯著水準,故假說H1是被支持的。

(二) H2:行動遊戲玩家的挑戰與沉浸體驗有正向影響。

由PLS之統計分析結果可知,挑戰性與沉浸體驗之間的路徑係數為0.245, t 值為6.465

>3.29,達到 p < 0.001之非常顯著水準,故假說H2是被支持的。

(三) H3:行動遊戲玩家的互動性與沉浸體驗有正向影響。

由PLS之統計分析結果可知,互動性與沉浸體驗之間的路徑係數為0.201, t 值為5.488

>3.29,達到 p < 0.001之非常顯著水準,故假說H3是被支持的。

(四) H4:行動遊戲玩家的社交性與沉浸體驗有正向影響。

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由PLS之統計分析結果可知,社交性與沉浸體驗之間的路徑係數為0.148, t 值為4.626

>3.29,達到 p < 0.001之非常顯著水準,故假說H4是被支持的。

(五) H5:行動遊戲玩家的沉浸體驗與探索行為意圖有正向影響。

由PLS之統計分析結果可知,沉浸體驗與探索行為意圖之間的路徑係數為0.530, t 值 為17.534>3.29,達到 p < 0.001之非常顯著水準,故假說H5是被支持的

(六) H6:行動裝置遊戲玩家的沉浸體驗與虛寶購買意圖有正向顯著的影響。

由PLS之統計分析結果可知,沉浸體驗與虛寶購買意圖之間的路徑係數為0.164, t 值 為4.376>3.29,達到 p < 0.001之非常顯著水準,故假說H6是被支持的

(七) H7:行動裝置遊戲玩家的探索行為意圖與虛寶購買意圖有正向顯著的影響。

由PLS之統計分析結果可知,探索行為意圖與虛寶購買意圖的路徑係數為0.262, t 值 為7.803>3.29,達到 p < 0.001之非常顯著水準,故假說H7是被支持的

(八) H8:行動裝置遊戲玩家的探索行為意圖與實際使用有正向顯著的影響

由PLS之統計分析結果可知,探索行為意圖與實際使用之間的路徑係數為0.344, t 值 為9.649>3.29,達到 p < 0.001之非常顯著水準,故假說H8是被支持的

(九) H9:行動裝置遊戲玩家的虛寶購買意圖與實際使用有正向顯著的影響

由PLS之統計分析結果可知,虛寶購買意圖與實際使用之間的路徑係數為0.139, t 值 為4.422>3.29,達到 p < 0.001之非常顯著水準,故假說H9是被支持的

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圖4-1 本研究路徑係數圖

,。相關研究假說之驗證結果摘要結果如下表 4-22。

根據圖 4-1 顯示,本研究模式之前置變項包括「技巧性」、「挑戰性」、「互 動性」、「社交性」對依變數「沉浸體驗」的解釋力(R2)為 41.7%;而「沉浸體驗」

對「探索行為意圖」與「虛寶購買意圖」的解釋力(R2)分別為 35.9%與 15.3%;而

「探索行為意圖」與「虛寶購買意圖」對「實際使用」的解釋力(R2)為 17.1%。因 此,行動遊戲玩家對於技巧性、挑戰性、互動性、社交性等相關重要構面對於沉 浸體驗與沉浸體驗對於探索行為意圖與虛寶購買意圖具有相當顯著程度的影響關 係,進而探討探索行為意圖與虛寶購買意圖對於實際使用亦有相當顯著程度的影 響觀係。相關研究假說之驗證結果摘要結果如下表 4-22

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