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第二章 文獻探討

第一節 手機遊戲

第二章 文獻探討

依據本研究之主題與目的,本章將透過文獻探討取得相關構念之理論與觀念,進 而建構本論文之研究模型,其中包含挑戰性、技巧性、互動性、社交性、沉浸體驗、

探索行為意圖、虛寶購買意圖、實際使用等相關文獻,以下為針對各相關構念所作出文 獻回顧與整理。

第一節 手機遊戲

一、手機遊戲市場概況

自從 Steve Job 2007 年 1 月發表初代 iPhone 之後,這股旋風便很快地在全世界開始 蔓延,手機遊戲已無疑是全球遊戲產業口徑一致的前途光明燈,在台灣,儘管尚未看到 可堪稱「台灣國產手遊」的代表作,但手遊市場的爆炸性成長,幾乎已是所有國內上市 櫃遊戲廠的未來發展方針,隨著行動裝置可達到的效果愈來愈好、網路愈飆愈快,手遊 成長空間還相當可觀,當然,也吸引大量遊戲業者轉戰,業者坦言,去年才正式確定手 遊商業地位,今年恐怕就要面對大量產品競爭的紅海戰國時代期。根據 Google 全球副 總裁暨 Google Play 亞太區負責人 Chris Yerga 先前在電玩展來台時曾引用 Milward Brown 研調機構的數據,指出台灣人每天平均使用智慧型手機上網的時數居世界之冠。

台灣人每天平均使用手機上網的時數為 197 分鐘,較全球(142 分鐘)平均高出 55 分 鐘,而分析網站 App Annie 近日所發佈的 2014 年度報告,Google Play 的下載量則已將 iOS 遠拋在後,領先幅度達 60% (巴哈姆特,2015)。如圖 2-1

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圖 2-1 google play 與 IOS app 下載比較圖 (資料參考來源:巴哈姆特,2015)

由根據知名電玩遊戲網站巴哈姆特最新的統計數字來看,台灣已經躋身 Google Play 前五大應用程式市場。,在 Google Play 以國家來排名的營收榜中,台灣更比去年 更上層樓,超越英國擠入世界前五大市場,如圖 2-2 所示。

圖 2-2 2013 與 2014 IOS 與 google 的營收圖(資料參考來源:巴哈姆特,2015)

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根據 App Annie 針 2014 年 12 月期間所做的調查,iOS 玩家偏好下載動作類型的遊 戲,但角色扮演遊戲則帶來了最高的營收(如圖 2-3)。

圖 2-3 2014 ios 遊戲類型下載排行表(資料參考來源:巴哈姆特,2015)

根據圖 2-3 表示 Android 玩家的部份,休閒類型的遊戲較容易得到玩家的青睞,

於下載量的部份名列第一,至於角色扮演類型的遊戲則與 iOS 平台一樣,是最容易吸 引玩家消費的類型。如圖 2-4

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圖 2-4 2014 google play 遊戲類型下載排行表(資料參考來源:巴哈姆特,2015)

手機遊戲通常都綜合了許多不同的遊戲要素,其中又以角色養成類型最容易讓廠商 設計付費點,相信每一位玩家都曾有過「想要讓角色儘快變強」,或是「想要擁有最強 角色」的念頭,當遊戲企劃充分掌握了玩家的心理狀態時,便容易衝高遊戲的營收。同 時玩家也可以觀察到角色扮演類型的遊戲,幾乎沒有出現在兩個平台的下載量前五名內,

顯示這類遊戲雖不易創造非常大的下載量,但其中大多均為重度玩家。(巴哈姆特,2015) , 然而從各方的市場資料來看,手機市場大餅以及飛速的成長是無庸置疑的,但市場之大,

誰可以搶到商機,這將會是每個遊戲廠商所要探討的問題。

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