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第六節 名詞釋義

一、不同介入方式之遊戲

本研究所指的不同介入方式之遊戲包含兩種模式,其一為使用本研究所挑選的建 構式教具作為基礎,搭配研究者自編的教材所進行的遊戲課程,在此模式中,幼兒所 進行的遊戲是經過規劃且富有主題性的,研究者依循流程給予幼兒創作的主題以及作 品的回饋,讓幼兒的遊戲並非毫無限制,而是能在主題架構下進行發展。此組幼兒在 本研究中統一稱為實驗A組。

其二為使用本研究所挑選的建構式教具作為主體,讓幼兒可以自由使用這些教具 進行創作,期間不給予任何引導與協助,而是讓幼兒可以自由使用這些教具進行遊戲,

研究這在其中的角色單純為觀察與記錄。此組幼兒在本研究中統一稱為實驗B組。

除了上述兩種遊戲模式之外,本研究為求慎重以釐清教具以及課程對於幼兒能力 的差異,因此也設置了對照組,此組幼兒在實驗期間僅進行前後測的能力測試,過程 中不提供幼兒操作建構式教具也不施以課程,僅實驗幼兒是否會因時間因素而造成能 力差異。

二、幼兒創造力

本研究所謂的幼兒創造力係指使用「行動和動作創造思考測驗(TCAM)(Thinking Creatively in Action and Movement)」量表所測量之創造力分數,其測量重點包含 了流暢性、獨創性與想像性三種創造性特質,在測量時偏向質性資料的收集,而後將 所得資料與測驗常模對照後給予評分。

流暢性的評分是依照幼兒發明方法的總反應數給予分數,例如幼兒發明了21種方 式即得21分。獨創性評分則是將幼兒的個別答案參照對照表給予0~3的分數。想像性 評分共有六個情境表演題,每題使用1~5分的評分標準呈現幼兒想像力的表現程度。

將三項分量表的Z分數加總即得到本研究所指之幼兒創造力分數。

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二、幼兒問題解決能力

本研究中的幼兒問題解決能力係指使用曾薰霆(2009)修訂之「兒童問題解決能 力量表(修訂版)」所測量之問題解決能力分數,填答者為幼兒家長,主要是針對幼 兒在日常生活中面對問題時的態度與能力進行評估。

依照問題內容可分為三大類分別是:分析問題—幼兒面對問題時是否能夠了解 問題所在(例題 12:孩子在面對複雜的問題時,能辨認問題中最重要的因素),此 分量表共有 8 題;信心—孩子在面對問題時是否有解決問題的信心(例題 3:孩子 可以很快地由經驗中學會避免再犯同樣的錯),此分量表共有 6 題;決定—當孩子在 面對問題時的反應與策略(例題 1:孩子在面對問題時,會不加思索就立即做出反應),

此分量表共有 7 題,總量表題數為 21 題。

此量表為四點量表,勾選「從不如此」得 1 分、「偶而如此」得 2 分、「經常如 此」得 3 分、「總是如此」得 4 分,其中第 11、18 題為反向題,最後將所有題目的 分數加總,所得分數越高代表幼兒問題解決能力越好。

三、建構式教具

在本研究中所使用之建構式教具為 LEGO 創意系列 LT10662 共十盒,總積木數量 約為 106,620 個、LASY 基本組共十盒,總積木數量約為 2,610 個以及一般單位積木,

因此在本研究實驗中所指的建構式教具即是這三組教具的統稱。

此類型教具的共通點是:(1)可以創意組合的教具–包含許多物件,其設計使物 件之間能夠自由組合拆卸,經由物件的持續組合擴大,形成一個建構的遊戲歷程;

(2)沒有限制可以無限添加的教具–建構式教具的遊戲並沒有任何規則,幼兒能在過 程中自由的建構,且在過程中作品會不斷的改變,可以無限的加入更多的元素;(3) 必須經由操作行為產生意義的教具–建構式教具的物件本身並不具意義性,意即其 組件並無法單獨被詮釋,因此必須透過建構由操作者賦予其意義。

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Walach &

Kogan 產出的作品是充足且獨特的。 陳淑惠 1996

Koestler 創造是雙重聯想,創造的歷程實際上是從原來不相干的兩件事中找出共

同的特點;同時所做的解釋令人意想不到。 吳靜吉 1982

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