第一章 緒論
第三節 名詞釋義
本研究主要目的是在探究實施科學聯想遊戲於歷史遠距聯想活動中,
對於國民中學學生溯因推理之效益。了解不同認知風格的學生在歷史遠距 聯想活動中的相關表現,以及與認知負荷高低的相關因素。為使本研究所 探討之範圍對象更為明確,本節將研究討論主題中的相關名詞做進一步解 釋。本研究中重要相關名詞與操作型定義詮釋如下:
壹、溯因推理(Abductive reasoning, AR)
溯因推理方法(Aductive method of reasoning, AMOR)又稱為溯因法,或 是外展法、逆推法。近代學者對於溯因推理的定義,在於對一組觀察,產 生最佳解釋的過程,是一種逆向性邏輯推理的方式,被歸類在可學推理的 類型,是一種從觀察現象結果來追溯原因的過程(Magnani, 2001, 2009)。利 用背景知識和探究式的構想為起點,從觀察事實中來溯本求源,找出最有 可能成立的假說,是一種由結果來推論出原因的推理方式。
溯因推理是由觀察的現象中,來追溯可能原因的過程,是一種逆向推 理,或稱為反向推理(Reverse reasoning),溯因是一種解釋已知事物的過程。
舉例來說,假設 a 為原因,而 b 為結果,溯因推理則是允許推導 a 作為 b 的解釋,溯因同演繹反向,通過允許「a 蘊涵 b」的前提推導自結論。
在本研究中的溯因推理,藉由「歷史遠程聯想活動」中的學習單出題 以及「科學聯想遊戲 App」的文史解題,依據三個線索,推論出一個最佳 解釋。其允許其最佳解釋蘊涵三個線索,作為溯因推論在歷史學習上的應 用。故本研究之實施流程第一階段為讓學生以最佳解釋出題,尋找可能的 三個線索,而此最佳解釋必須蘊含學生出題的三個線索。第二階段再利用
「科學聯想遊戲 App」讓學生解題,依據線索推論出最佳解釋。
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在本研究中「歷史遠程聯想活動」解題單共有 20 題,計算學生優良出 題即得 1 分,共計 20 分。得分越高,代表溯因推理表現較高;得分越低,
表示溯因推理表現較低。另外,請學生在 25 分鐘內玩「科學聯想遊戲 App」
的文史解題,學生答對題數越高,代表溯因推理表現較高;答對題數越低,
表示溯因推理表現較低。
貳、遠程聯想活動(Remote Associates Test, RAT)
Mednick(1962)指出,將接近、類似、相關的元素組合成一組有用的新 組合,是一種創造的過程。因此,Mednick (1968)以了一般人常用並熟悉 的語文材料,編制了「遠程聯想量表」(Remote Associates Test, RAT)。RAT 量表的每一道試題中,皆提供三個刺激的詞彙詞(cottage/ swiss/ cake)要求 受 試 者 找 出 一 個 與 三 個 刺 激 詞 皆 有 相 關 的 詞 彙 。( 上 述 例 子 解 答 為
「cheese」)。
參、認知風格(Cognitive style)
Cassidy(2004)指出認知風格為不同的學習者對訊息處理的方式亦會不 同,在學習上會採取不同的學習策略。有許多不同學者對於認知風格有不 同的分類,其中 Witkin 等人(Witkin, Moore, Goodenough, & Cox, 1977)以二 分法提出的場地獨立型(Field Independence, FI)與依賴型(Field Dependence, FD)最為被廣泛使用。
本研究者使用吳裕益(1987)根據 Witkin 英文版所翻譯的團體嵌圖測 驗(Group Embedded Figures Test, GEFT),測驗分三個部分,共 25 題。第一 部分內含 7 個圖形,作答時間兩分鐘;第二部分內含 9 個圖形,作答時間 五分鐘;第三部分內含 9 個圖形,作答時間五分鐘。測驗中的得分以作答 者是否描繪出正確的圖形為主,總分 25 分。在本測驗中得分數越高者的
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學生越傾向場地獨立型,得分數越低的學生則愈傾向場地依賴型。
Kozhevnikov (2007)指出場地獨立型與場地依賴型的學習者對於外界 刺激的反應不同,傾向場地獨立型的學習者在學習上不易受到外界的影響,
具有較主動學習的行為;傾向場地依賴型的學習者則易受到外在環境的影 響,教為被動。
肆、認知負荷(Cognitive load)
學習者在面對學習內容時,在學習歷程中,因為想要表現出符合學習 任務的適切表現,所意識到心智努力與學習任務間,有其心智負荷的差異,
被稱為認知負荷(Jex,1998)。換句話說,認知負荷是個體在學習情境下處理 工作訊息時,所感到的心智負荷與心智努力的負荷總量(黃柏勳,2003)。
依據 Cooper (1998)和 Sweller (1994, 2005)的分類,學習歷程中的認知 負荷理論,可分成三種類型:內在認知負荷(Intrinsic cognitive load)、外在 認知負荷(Extraneous cognitive load )以有效的認知負荷(Germane cognitive load)。
在本研究中認知負荷以「外在認知負荷」為主。外在認知負荷主要來 自學習者的外在環境,常常是與教材呈現的方式與學習活動的設計較為相 關,學習者以原有的基模來處理對於外在資訊所產生的認知負荷。本研究 在解題時所使用的「科學聯想遊戲 APP」對於學習者來說,是一種新的學 習方式,與平時學習的組織和呈現方式不同,屬於外在認知負荷。
本研究使用的認知負荷量表參考鄭佩紋(2014)所編製的認知負荷量 表編製而成。量表共五題,採李克特式(Likert type)五點量表記分,每個 題目包含「非常不同意」(1 分)、「不同意」(2 分)、「普通」(3 分)、「同意」
(4 分)、「非常同意」(5 分)五個選項,得分越高代表認知負荷越高,得分越
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低代表認知負荷越低。
伍、實用性(
Usefulness)Davis(1989)提出科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM),
此模式解釋了個人在接受某特定的科技技術時,其外在環境,包含組織支 援與否、電腦界面的操作方便與否、以及內在個人特質如自我效能、學習 風格皆會影響個人的認知信念。其中影響的兩個認知信念為認知實用性 (Perceived usefulness)以及認知易用性(Perceived ease of use)。認知實用性指 的是個人在使用某特定的技術,會主觀相信這個特定的技術能夠提高工作 或是學習表現。
認知實用性會影響個人的使用態度、行為意圖以及使用行為的展現,
如圖 1-3-1 所示。本研究的實用性參考 TAM 科技接受模式架構,歷史遠程 聯想活動的實用性量表設計主要參考認知實用性的定義,以及對個人的行 為意圖。認知實用性可以代表個人在活動、模式使用上對學習的表現期望 以及使用後的學習意圖。
圖 1-3-1 科技接受模式架構
陳玉婷和蔡立元(2009)將科學融入教學中,以科技接受模式為基礎,
發現「認知實用」會正面的直接影響學習者的的「學習成效」。換句話說,
教材內容與設計愈多元豐富化,學習者的學習動機會越正向,有助於提升
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學生課程的學習成效。孫于翔(2018)以 QR code 創新教學,發現教學中 採用科技行動學習,對認知實用有顯著的正向影響關係。
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