第五章 研究結論與建議
第一節 研究結論
第一節 研究結論
本研究應用溯因推論,設計以歷史知識內容為主的遠程聯想活動,探 討不同認知風格的學習者在學習成效、認知負荷的相關影響。並以數位遊 戲融入學習解題的概念,探討學生認知負荷對歷史遠程聯想活動的實用性 評價,以及學習成效高低的學習者,對活動實用性的評價。以本研究所設 定之研究目的,經由文獻探討與研究實證結果做出以下結論:
壹、了解學生的認知風格與玩科學聯想活動 App 時認知負荷的關係 本研究實證結果可知,在歷史遠程聯想活動中平板遊戲解題,場地依賴的 學習者的認知負荷較高,場地獨立的學習者的認知負荷較低。外在認知負荷,
是以教材或教學學習活動的呈現方式,對學習者產生學習負荷。科學聯想活動 App 解題有多樣化的關卡、時間的限制、以及遊戲介面的設計,對場地依賴的學 習者在適應遊戲的方式上耗費了專注力,再加上是學習者初次接觸平板遊戲的 學習方式,因此對於場地依賴的學習者,可能產生對學習干擾的外在認知負荷。
貳、了解學生的認知風格與歷史遠程聯想活動中出題表現的關係
本研究實證結果可知,在歷史遠程聯想活動中,場地獨立的學習者的 出題表現上高於場地依賴的學習者。歷史遠程聯想活動中的出題需要對歷 史知識內容有一定的了解,對訊息的接收能重新組織及反應。場地獨立的
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學習者,在出題活動中,以內在參考基準來處理訊息,能自我組織、吸收、
重新詮釋;場地依賴的學習者,在出題活動中,較無外在的鷹架和協助,
對於訊息處理較無組織結構的能力。
參、了解學生在歷史遠程聯想活動中出題表現與玩科學聯想活動 App 的認 知負荷的關係。
本研究實證結果可知,在歷史遠程聯想活動中,學生出題表現會影響 學生在玩科學聯想遊戲 App 的認知負荷。出題表現較好的學生,在玩科學 聯想遊戲 App 的認知負荷越低;出題表現較不好的學生,在玩科學聯想遊 戲 App 的認知負荷越高。歷史遠程聯想活動中的出題需要對歷史知識內容 有一定的了解,對訊息的接收能重新組織及反應。出題表現好的學生,出 題再操作科學聯想遊戲 App 的解題,對其溯因推理的過程較為熟悉,其認 知負荷會較低;反之,出題表現較不好的學生,出題再操作科學聯想遊戲 App 的解題,對其溯因推理的過程較不熟悉,其認知負荷會較高。
肆、了解學生玩科學聯想遊戲 App 時認知負荷與活動實用性評價的關係。
本研究實證結果可知,學生玩科學聯想 App 時的認知負荷與學生對歷 史遠程聯想活動的實用性評價無影響。對於操作遊戲平板遊戲而產生的認 知負荷高的學習者,以及遊戲平板遊戲而產生的認知負荷低的學習者,不 會影響對歷史遠程聯想活動的評價。
伍、了解學生在歷史遠程聯想活動中的出題表現與活動實用性評價的關 係。
本研究實證結果可知,學生的出題表現會影響活動實用性評價。出題 表現較好的學生,其活動實用性評價較高;出題表現較差的學生,對於活 動的活動性評價較低,呈現正相關。學生肯定其先出題在解題的教學活動
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設計,在教學活動的設計下,學生認為對文史的相關性推論是有幫助的。
由此可證溯因推理應用於歷史教學活動中,對歷史學習成效有顯著影響的,
而溯因推理能力能藉以在歷史知識內容培養學生推論思考。
陸、了解活動實用性評價與學生在歷史遠程聯想活動中答題表現的關係。
本研究實證結果可知,學生對於歷史遠程聯想活動的評價會影響學生 的答題表現,對活動評價較高的學生,其答題表現較佳;對活動評價較低 的學生,其答題表現較差。學生肯定其先出題在解題的教學活動設計,在 教學活動的設計下,學生認為對文史的相關性推論是有幫助的,也就是說 對整體活動實用性評價越高的學習者,在其後的行為表現也就是答題表現 也越高。由此可證溯因推理應用於歷史教學活動中,對歷史學習成效有顯 著影響的,而溯因推理能力能藉以在歷史知識內容培養學生推論思考。
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