第三章 研究設計與實施
第四節 研究工具
壹、藏圖測驗
本研究採用藏圖測驗評定研究樣本的認知風格差異,以國內學者(吳 裕益,1987)修訂 Witkin 所編製的團體嵌圖測驗(Group Embedded Figures Test, GEFT)進行施測,將受試樣本區分為場地獨立性、場地依賴性與無趨 向三類。
測驗內容以作答時間 2 分鐘、5 分鐘、5 分鐘分為三個部分,測驗所需 時間 15 分鐘,包含作答說明與準備 3 分鐘。三部分共 25 個圖形,第一部 分內含 7 個圖形、第二部分內含 9 個圖形、第三部分內含 9 個圖形。測驗 中的得分以是否描繪出正確的圖形為得分標準,總分 25 分。在本測驗中 得分數越高者的學生越傾向場地獨立型,得分數越低的學生則愈傾向場地 依賴型。
貳、認知負荷量表(Cognitive load)
本研究問卷參考鄭佩紋(2014)編製的認知負荷量表編製而成,量表 中包含 10 個項目,以瞭解學生在科學聯想遊戲 App 解題的認知負荷程度。
量表共有五題,填寫時間 2 分鐘。採李克特式(Likert type)五點量表記 分,每個題目包含「非常不同意」、「不同意」、「普通」、「同意」、「非常同 意」五個選項。得分計算為「非常不同意」1 分、「不同意」2 分、「普通」
3 分、「同意」4 分、「非常同意」5 分。得分越高代表認知負荷越高,得分 越低代表認知負荷越低。
參、實用性量表(
Usefulness)本研究的實用性量表依據 Davis(1989)TAM 科技接受模式中認知實用 性的定義編撰,為研究者與教授共同擬訂,題目針對歷史遠程聯想活動(包
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含學習單出題以及科學聯想遊戲 App 解題)的實用性評價。量表共有六題,
參考填寫時間 3 分鐘。針對活動活動設計的流暢度、活動設計的先後安排 對學生的學習動機、活動對於歷史學習的效益設計問卷題目。
受試者填答方式採李克特式(Likert type)五點量表記分,每個選項均包 含五個選項,分別為「非常不同意」、「不同意」、「同意」、「很同意」、「非 常同意」,受試者根據其學習經驗及體驗活動的感受遊戲依實際情形圈選 出適當的選項,圈選「非常不同意」者得 1 分,「不同意」得 2 分,「同意」
者得 3 分,「很同意」者得 4 分,「非常同意」者得 5 分。得分越高表示對 活動的實用性評價越高,得分越低表示活動的實用性評價越低。
肆、教學實驗活動之工具
一、科學聯想遊戲App科學聯想遊戲 App 是一款提昇學生學習興趣的科學遠距聯想遊戲。遊 戲內容以如著名科學人物遠距聯想,以愛迪生為例,題目提供三個提示:
肥皂泡、燈泡、沒上學。學習者必須想到科學人物有誰和肥皂泡、燈泡、
沒上學有關係。如果學習者歸納出提示和發明生產、應用及生平異常行為 有關,才容易聯想到愛迪生。
科學聯想 App 的內容規畫以大眾科學(Popularization of science)為主,
分為科學、植物、動物、健康、文史等五大主題,各主題將分別有獨立題 庫,且科學聯想 App 將根據題目內容深度、廣度與聯想層級規劃題目難易 度。遊戲內容中的五大領域由專家學者協助進行題庫內容正確性及難度度 審查,以確保遊戲題庫內容之正確性,並協助進行題庫內容難易度分類。
遊戲中的三個提示,可視為溯因推理中,允許推導 a(原因)作為 b
(結果)的解釋,通過允許「a 蘊涵 b」的前提推導自結論 Peirce (1878);
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換句話說,其最佳結果蘊涵三個線索。學生從已知的經驗中,對三個因素
「形成」概念,並「選擇」三個因素之共同推論,經過反覆「修正」,形 成解釋的「假設」。其過程中,必須反覆推演三個因素是否由因至果,而 其果是否蘊含三個因,為假設性的最佳解答。
「科學聯想遊戲 App」文史解題,共分五個等級。等級一到等級五代 表題目由易到難。分別提供三個因素,四個答案選項,請學生推敲出其最 佳解釋進行作答。解題遊戲進行共 25 分鐘。請學生五個等級各玩兩次以 上,每個等級皆有 5 題,每一題作答時間為 30 秒。題目作答完後,無論 答對或是答錯,答案即時回饋。研究者設定學生登入之帳號密碼,並於後 台收集學生的解題數據,以進行分析。
圖 3-4-1 科學聯想遊戲 App
圖 3-4-2 遊戲登入畫面
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圖 3-4-3 遊戲說明
圖 3-4-4 解題畫面
圖 3-4-5 解題成功畫面
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圖 3-4-6 解題失敗畫面
圖 3-4-7 成績結算畫面
二、歷史遠程聯想活動解題習單
Taft 和 Rossiter(1966)指出,實施遠程聯想測驗,受試者必須有文化及 語言能力為基礎,才能達到測驗效果。為排除語言與文化的限制,任純慧 等人(任存慧、陳學志、練竑初,2001;任純慧等人,2004)編製了「中 文遠程聯想量表」(Chinese Remote Associates Test, CRAT)。由於英文與中 文在語言上的不同,所以將試題由「詞對」方式改成「字對」的形式編製。
例如,提供「生、天、溫」三個刺激詞,受試者必須找出可以和這三個字 組成字詞的答案(例子解答為「氣」)。
因受限於中文字對的應用考量,而後黃博聖與陳學志(2012)編製了
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「中文詞彙遠程聯想測驗」(Chinese Word Remote Associative Test,CWRAT)
是一份以中文「詞對」為主的測驗。例如,提供「牛頓、臘、紅色」三個 刺激詞,進而請受試者聯想出一個與這三個詞彙皆有關聯的目標詞。(上 述例子解答為「蘋果」)
研 究 者 在 教 學 中 所 進 行 的 歷 史 遠 程 聯 想 活 動 (History Remote Association Game,HRAG)參考 CWRAT 模式,在目標詞的界定上,限制 為歷史人物、事件、制度、建築、朝代等有關歷史之詞彙,請學生為目標
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必須依據其學習經驗及已習得知識對「安史之亂」。學生必須從已知的經 驗、知識中「形成」概念,並「選擇」其可能之因素,經過反覆「修正」, 形成解釋的「假設」。其過程中,必須反覆推演三個因素是否由因至果,
而其果是否蘊含三個因,為假設性的最佳解答。
出題計分方式以下圖為例。題 1 不給分原因為其填寫的三個線索「唐 玄宗」、「經濟重心南移」以及「唐朝由盛轉衰」並不符合唯一正解「安史 之亂」,故不給分。題 6、題 9 與題 10,皆沒有填滿三個關鍵字,故不給 分。其餘題 2、題 3、題 4、題 5、題 7、題 8 皆符合最佳解,故給分。
圖 3-4-8 學生出題單範例
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