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第五章 研究結論與建議

第三節 研究建議

壹、對未來學術研究之建議

高齡化影響下,熟齡社會漸漸形成,對高齡者的教育也慢慢受到重視 與關注。杜欣恩(2018)嘗試以沙盤遊戲轉變成桌上遊戲,刺激高齡者的 溝通,讓互動更為密切,助於人際互動與溝通表達;陳素如(2016)以深 度訪談的方式,訪問 11 位高齡者對行動載具的使用情況,研究發現對行 動載具抱持正反看法的高齡者,皆會因家人提供設備或社交上的需求而開 始使用。

溯因推理應用於歷史教學活動的設計,以及數位遊戲方式的學習,除 了用於青少年之外,無論在高齡者的教育或是娛樂上亦可有所嘗試。

另外本研究將溯因推理融入歷史教學,而溯因推理只是人類推理的其 中之一,未來可以將不同的推理方式融入教學設計,分析其學習成效的差 異。

貳、對歷史遠程聯想活動設計之建議

歷史遠程聯想活動出題部分以學習單的方式,主要以個人獨自完成為 主。未來可嘗試調整為小組合作或是同儕討論的方式進行,對於場地依賴 的學生,將會有其鷹架的協助。

學生在熟練出題的方式後,未來也可結合數位遊戲的方式,讓學生用 電腦或是平板出題,學生出的題目立即上傳,其他學生能透過系統即時給 予回饋,並檢視出題的優劣,達到合作學習的效果。收集完的題目,則可 以部份比例參雜學生的出題,讓學生進行解題。

出題與解題也可不限於以文字為主,圖片、影片、聲音等多媒體方式 呈現,能達到更多元的知識學習,與知識連結的擴展。

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參、對翻轉學習方式之建議

根據本研究可發現,不同風格的學習者對於數位平板遊戲學習的認知 負荷有所差異,場地依賴型的學習者,認知負荷較高。陳密桃(2003)指 出教學者在教學活動過程中,在應用多媒體時應該多元且適度,並須提供 鷹架來降低學習者的外在認知負荷。

因此,教學者若以數位平板遊戲作為翻轉學習,翻轉學習進行前,可 依照不同學習風格的學習者做分類,做為同儕分組的依據。小組成員內應 包含不同風格的學習者,刺激學習者合作學習與同儕互動。教師作為輔助 者與引導者的角色,給予場地依賴的學習者較多的引導與協助。

肆、對內容開發之建議

出題與解題的內容受限於學生的學習階段,依據不同的學習階段則可 對於內容有所調整,可用於成人學習的社會教育,題材可涉及的範圍就會 比較豐富多元。

本研究以溯因推理應用於歷史科學習,未來除了歷史內容外,也可以 應用於其他學科,藉此比較溯因推理能力應用於不同科目的學習成效。

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