第一章 緒論
第三節 名詞釋義
第三節 名詞釋義
本研究的重要名詞為「桌上遊戲」、「部件識字教學」、「學習障礙學生」及「識 字學習成效」,為使研究更加嚴謹,詳細界定各名詞解釋如下:
壹、桌上遊戲
桌上遊戲簡稱「桌遊」(board game 或 tabletop game),又稱「不插電遊戲」,
包含各種可在平面上進行且有制定規則,是由兩人或兩人以上透過操作遊戲中的 卡牌及配件,最後分出勝負的遊戲(陳介宇,2010)。
本研究採用並加以改編的桌遊是出自幼獅出版社,由賴秋江老師(2017)所設 計的語文桌遊自造課-撿紅點,讓學生在課堂上學習生字時,能夠邊學邊製作桌遊 卡牌,加深其對生字部首、部件及讀音的印象,亦能辨析相近字的不同處,進而了 解相近字語詞的讀音及解釋與應用。把識字教學與撿紅點結合,桌遊可作為一種教 學媒介,以紙牌卡片作為遊戲材料,研究者依學生能力選出高頻出現率的國字,作 為訓練課程之教材。此款遊戲規則簡單易懂,遊戲時間大約進行20-25分鐘,計分 方式明確,二個人以上便可開始遊戲,期盼能擢升學生的學習動機並增進其識字學 習成效。
貳、部件識字教學
部件識字教學是先呈現「字」,再分解成若干部件後,最後再將部件組合成字,
也就是一種「整體—部分—整體」的教學方式,先教一級獨體字,再教二級簡單合
6
體字,最後再教三級複雜合體字,教學過程是循序漸進的(戴汝潛、郝家杰、謝錫 金,1999)。
本研究所指的部件識字教學是將研究者、三位專家及指導教授共同認可挑選 出的目標字,遵循黃沛榮(2003)分解部件的七大原則,帶領研究參與者將每個生字 分解成二至四個部件後,再透過撿紅點的桌遊加強熟悉各目標字部件的組合、目標 字與形近字的讀音及語詞的應用。
參、學習障礙學生
教育部目前最新修訂的《身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法》(2013)第十條 對學習障礙的定義如下:本法所稱學習障礙,統稱神經心理功能異常而顯現出注意、
記憶、理解、知覺、知覺動作、推理等能力有問題,致在聽、說、讀、寫或算等學 習上有顯著困難者;其障礙並非因感官、智能、情緒等障礙因素或文化刺激不足、
教學不當等環境因素所直接造成之結果。
前項所定學習障礙,其鑑定基準依下列各款規定:
一、智力正常或在正常程度以上。
二、個人內在能力有顯著差異。
三、聽覺理解、口語表達、識字、閱讀理解、書寫、數學運算等學習表現有顯著 困難,且經確定一般教育所提供之介入,仍難有效改善。
本研究的研究參與者在魏氏兒童智力量表第四版的全量表測驗分數為100,顯 示個案智力正常,但在中文認字量表測驗的PR 值是 5-10;在基本讀寫字綜合測驗 的聽詞選字與看詞選字PR 值僅只有 1;常見字流暢性測驗的正確性與流暢性得分 百分等級分別是PR4 及 PR1;閱讀理解篩選測驗結果 PR 低於 25,但聽覺理解測 驗的百分等級有77,顯示個案是因識字能力弱以致影響閱讀的流暢性與理解能力,
由這些標準化測驗可得知本研究之研究參與者符合學習障礙的定義。
7
肆、識字學習成效
Perfetti 在 1984 年指出,識字歷程應涵蓋字形的辨認、字音的辨讀及字義的探 求三部分。學習成效更是受到眾多因素與條件的影響,包含學習者過去的學習經驗、
個體心智能力的成熟度、學習策略的應用、學習動機及興趣、個人的價值觀等等,
以至教學結束後,學習者的知識、技能及態度層面上有所提升(邱貴發,1992)。
本研究所指的識字學習成效為藉由桌上遊戲融入部件識字教學後,研究參與 者在研究者自編之「國字拼拼樂」、「正音小高手」、「辨識雙胞胎」及「語詞對對碰」
四個分測驗的正確率是否具立即及短期的維持成效,正確率愈高代表識字學習效 果愈好,同時委請研究參與者及其導師填寫教學回饋問卷,了解他們對此教學設計 的看法及建議。每單元的評量皆有四個分測驗,共25 題,以下分別說明之。
一、國字拼拼樂答題正確率
每單元識字學習成效評量中的「國字拼拼樂」分測驗皆有5 題,受試對象須將 每題題目給予的國字部件組合成一個正確的國字並寫下來,最後計算答對題數佔 全部題數的百分比。
二、正音小高手答題正確率
每單元識字學習成效評量中的「正音小高手」分測驗皆有5 題,受試對象須根 據題目給予的國字,從四個注音選項中挑選出正確的讀音,最後計算答對題數佔全 部題數的百分比。
三、辨識雙胞胎答題正確率
每單元識字學習成效評量中的「辨識雙胞胎」分測驗皆有5 題,受試對象須從 一組相似字中,挑選正確且符合句意的國字填入句子中,最後計算答對題數佔全部 題數的百分比。
四、語詞對對碰答題正確率
每單元識字學習成效評量中的「語詞對對碰」分測驗皆有10 題,受試對象須 在打亂的國字裡,將可以組成語詞的兩個國字連起來,最後計算答對題數佔全部題 數的百分比。
8
9