第二章 文獻探討
第二節 桌上遊戲之意涵
桌上遊戲近年來大受學生及教師的喜愛,將教學教材及內容以桌遊的方式呈 現,不僅激起了學生的學習動機,更帶動了自學的風氣。本節將介紹桌上遊戲之 定義、發展、分類、特色及在教學上的應用。
壹、桌上遊戲的定義
桌上遊戲簡稱「桌遊」(board game 或 tabletop game),又稱「不插電遊戲」,
泛指不需藉由電子儀器,可在任何平面上,最少兩人或兩人以上進行面對面的團康 遊戲(Parlett,1999)。廣義言之,桌遊包含各種可在平面上進行且有制定規則,大家 藉由操作遊戲中的卡牌及配件,最後分出勝負的遊戲,舉凡傳統的大富翁、撲克牌、
麻將及象棋等皆可算之(陳介宇,2010)。
桌遊不插電的特性,可讓教學者在設計遊戲時,不受場地的限制,教師可依據 班級或小組人數的多寡,彈性調整遊戲的規則及玩法,同款遊戲亦可巧妙地融入不 同學科的學習,教師更可根據學生能力上的差異,設計不同的加分及計分制度,綜 合以上桌遊的優點,研究者欲把對學生而言艱深的識字學習,透過桌遊當作媒介,
激起研究參與者的好勝心,讓學生能邊玩邊學,達到寓教於樂的目的。
貳、桌上遊戲在臺灣發展之概況
在電玩尚未出現前,桌遊曾在台灣早期流行過,當時風靡盛行的是在民國六十 至七十年代,如大富翁、幸福人生及大賽車等,但這些遊戲大多抄襲至國外居多。
民國七十至八十年代,電玩遊戲任天堂剛問世,但尚未普及,小朋友仍以玩桌遊為 主,此時遊戲公司將古典文學與民間故事的題材融入遊戲中,但因大量複製卡漫角
15
色,遊戲欠缺創新,待電玩普及後,大家轉而投入於電玩遊戲。民國八十至九十年 代,儘管推出銀行大亨或三國誌風雲等較精緻的桌遊,但仍敵不過電玩的攻勢。此 時國外的桌遊仍非常盛行,如1995 年知名的德國桌遊「卡坦島」,深受不少台灣玩 家的喜愛,儘管國內桌遊漸沒落,但國外桌遊並未被擊退。
民國九十年代後,引進國外桌遊,直至玩家翻譯遊戲規則,並在部落格分享,
集結同好一起加入研究後,國外的桌遊才在臺灣流行起來。2008 年香港「瘋桌遊」
等桌遊店相繼成立,店家不僅提供遊戲玩法的諮詢服務,玩家亦可試玩後再決定是 否購買,帶動了桌遊的普及。2008 年 2PLUS 創立桌遊設計公司,2011 年教材出版 商紛紛加入出版桌遊的行列(陳介宇,2013;張菀芝,2020)。
隨著桌遊社團及相關研習的蓬勃發展,及翻轉教育的推廣,有越來越多的老師 將桌遊融入於課堂教學中(紀藶芷,2019),顯現透過桌遊的方式,呈現不同科目的 教材教法,為目前廣受學生喜愛的學習方式,研究者搭上這股桌遊旋風,期能設計 出可提升學生識字能力的桌遊,以提升其識字學習成效。
參、桌上遊戲的分類
桌遊有多種的分類方式,有依「道具、內容及機會元素等」分類(維基百科,
2020),全世界最大的桌遊論壇 BGG(Board Game Geek)將桌遊分為八大類,分述 如下(許芷瑋,2016):
一、抽象思考遊戲(abstract games):訓練玩家的抽象思考能力,遊戲中沒有故事 主軸或背景,也較少運氣成分,透過直接簡單的設計及遊戲機制,打敗另一位 玩家即獲勝,例如:象棋、圍棋、麻將等。
二、集換式遊戲(customizable games):玩家將自己蒐羅到的卡片牌組或棋子,自 由或依規則將卡片組合變化以分高下,進階的玩家會透過不斷擴充配件加以 珍藏,例如:遊戲王、戰槌等。
16
三、主題遊戲(thematic games):按照某一主題來設計,有著鮮明的時代背景、
遊戲主題及角色創設,遊戲規則與機制搭配主題而定,例如:印加遺址、
魔戒等。
四、家庭遊戲(family games):適合家長與孩子一同玩樂,有著輕鬆的故事主題,
強調透過合作,創造共贏的桌遊,例如:閃靈快手、拉密等。
五、兒童遊戲(children’s games):提供具體的實物供孩子操作、拼湊及擺弄,大 人
在旁陪同,遊戲規則簡單或甚至沒有規則,可讓孩子自由發揮的遊戲,如:醜 娃娃、拔毛運動會等。
六、派對遊戲(party games):規則簡易、遊戲時間短,著重玩家們的互動交流與 溝通,能營造刺激及歡樂的氣氛,不重視輸贏,適合多人一起參與,例如:妙 語說書人、德國心臟病等。
七、策略遊戲(strategy games):玩家需運用策略思考才能贏得遊戲,遊戲規則最 難且複雜,需花幾個小時才能分出勝負,獲勝後能獲得較大的成就感,適合中 高階的玩家,例如:權力遊戲、夢工廠等。
八、戰爭遊戲(war games):以模擬真實戰爭為主,透過桌遊去體驗及思考戰爭的 謀略,規則複雜且難理解,屬較冷門的桌遊,玩家較少,例如:拿破崙戰爭、
沙漠之狐等。
綜上所述,可知桌遊的分類眾多,規則及難易度不一,每個遊戲所需運用到的 思考策略及花費時間也不盡相同。研究者考量學校每堂的授課時間只有 40 分鐘,
其中包含上堂所學的後測、每堂課的教學及藉由桌遊熟練教學目標字的時間,研究 者以挑選適合研究參與者能力現況,輕鬆有趣且富挑戰性的家庭或兒童遊戲為設 計主軸,將挑選的教學目標字製成牌卡,藉由撿紅點的遊戲機制及規則,期能激起 研究參與者的學習動機及興趣,進而提升其識字能力。
17
肆、桌上遊戲的特色
研究者整理吳承翰(2011)、陳秋伶(2014)、郭蓁蓁(2015)及許芷瑋(2016) 的文獻,說明桌上遊戲的特色如下:
一、遊戲時間、人數彈性:桌遊種類多元,教師可依據班級或小組學生數,及預估 遊戲的時間,彈性規劃及選擇合適的桌遊。
二、規則能依玩家能力調整:同款桌遊,教師可依據學生的能力進行適當的分組,
變化遊戲的規則及計分方式,彈性調整桌遊的難易度,較能維持學生的學習 動機。
三、運氣、策略和選擇相互應用:遊戲成敗除了有運氣成分外,玩家必須運用思考 策略,及下正確的判斷及選擇,才能掌握致勝的關鍵,提升高層思考的能力。
四、高便利性:每款桌遊的配件及設計不同,但共同點是體積小、易於攜帶,且 不需仰賴電子設備,故較不受場地限制,只要有平面的場域,即能開始遊戲。
五、重視溝通與互動:不管是合作或競爭型的桌遊,大多需用言語或肢體去說服 別的玩家,將局面導向對自己有利的情況,一來一往的交談,無形中提升了 學生溝通、表達及與人互動的能力,增進其情意技能。
綜合上述,桌遊具攜帶的便利性,且遊戲規則、人數及時間能依據學生的能力 進行調整,除可讓學生學習教師欲教導的知識外,亦能提升與訓練其高層思考及與 人溝通互動的能力。研究者希冀能妥善運用這些特性,將對研究參與者而言艱深的 識字教學,透過有趣、簡單且多元的桌遊方式呈現,適時的改變遊戲規則及計分方 式,讓易有學習挫折的學習障礙學生,能維持學習動機。若研究證實能有效提升其 識字能力,亦能將此套桌遊的設計理念及方式,分享給家長及導師,讓他們也能在 課後的時間,帶著學生一起複習現階段所學的生字,提升其識字、閱讀及理解能力。
18
19
20
以下就上述相關研究的研究方法、研究參與者及研究結果三大項進行文獻間 的分析比較,並說明帶給研究者之設計啟思,概述如下:
一、研究方法
研究者發現國內相關研究的研究方法以單一個案研究法、行動研究及質性研 究為主,許芷瑋(2016)與紀藶芷(2019)兩篇的研究參與者之能力現況與本研究 較相近,皆是教導身心障礙的學生,且皆用單一個案研究法,因身心障礙學生的個 別性差異大,以此為研究法較能確切掌握並得知本研究的實驗設計對其識字能力 是否有提升之效,故本研究也選用單一個案研究法之撤回設計。
二、研究參與者
李秀宜(2017)、鍾家淇(2019)及張菀芝(2020)三篇的研究參與者皆以普 通班的學生為對象,由此可知近五年來有越來越多的普通班老師將桌遊融入於課 堂的教學中,且不僅廣為普通班老師運用,從上表文獻中亦發現桌遊教學也深受身 心障礙學生的喜愛(許芷瑋,2016;紀藶芷,2019),此與第二章桌遊在臺灣發展 之概況所述之情形吻合,從相關社團熱烈的討論程度及研習場場座無虛席的盛況,
不難發現無論是普通班或特教教師,皆認為桌遊能有效提高學生的學習動機,故有 更多的老師投入於自創桌遊的行列,期能設計出更符合班上學生學習之教材教法 與評量方式,當然研究者也不例外。
三、研究結果
從上述五篇文獻得知,不論是一般生或身心障礙學生,皆喜愛老師用桌遊的方 式來教學,不僅能讓學生們保持高度的學習動機外,亦提升其國語文的能力,包括 了基礎的識字、國字填充、辨析不同的相近字,更甚於高層的造句能力都有良好的 學習成效。張菀芝(2020)提及,採異質或同質分組,同儕間並不會因為競爭的關 係,而過分計較輸贏,反而此種有競爭有合作的關係,促進了學生間彼此互動與自 學的能力。綜上所述,以桌遊為教學及評量的媒介,讓學生能從「玩中學習」,是 現在提倡翻轉教育的新潮流。
21
綜上所述,桌遊融入學科教學能增長學生的學習動機已是無庸置疑,但現在市 面上桌遊的種類多元且難易度不一,如何挑選適合研究參與者的桌遊,又不失挑戰 跟趣味性,仰賴教師平常對學生個性及能力的了解,故儘管桌遊融入教學的主題廣 為大家所研究,但研究者欲挑選及設計一款適合本研究參與者能力的桌遊,藉由改 編遊戲規則及計分方式,提升其識字能力,期能將所學的字儲存至長期記憶中保存,
綜上所述,桌遊融入學科教學能增長學生的學習動機已是無庸置疑,但現在市 面上桌遊的種類多元且難易度不一,如何挑選適合研究參與者的桌遊,又不失挑戰 跟趣味性,仰賴教師平常對學生個性及能力的了解,故儘管桌遊融入教學的主題廣 為大家所研究,但研究者欲挑選及設計一款適合本研究參與者能力的桌遊,藉由改 編遊戲規則及計分方式,提升其識字能力,期能將所學的字儲存至長期記憶中保存,