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第二章 文獻探討

2.7 問題解決

2.7.1 問題解決的定義

Polya (1981)認為「問題解決」是一種外顯或認知的行為歷程,這種歷程對問題情 境提出各種可能的有效反應,並且從這些可用的選擇中,選出較為有效的反應並執行。

Mayer (1922)認為「問題解決」是從已知敘述到目標敘述的移動過程,問題解決的思考 是朝向某種目標的系列運作。鄭昭明 (1993)提出「問題」是指兩個狀態的衝突與差異,

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一個是現在狀態(presented state),一個是目的狀態(goal state),而解決問題的思 考歷程就是一個目的導向的歷程。張春興 (1997 )則認為「問題解決」是指個體在面 對問題時,綜合運用知識技能,企圖達到某一目標,以解決目的的思維活動歷程。「問 題解決」可以看成是尋求對問題獲得可行解答或結果的過程,也是一種組織和記憶事物 的個人技術,以及對新環境事物的歸納,是個人必須學習以回應事物的記憶需求之道的 結果。所以問題解決是人類重要的心智活動,也是人類知識重要的泉源 (Deluca, 1992) 。

綜合以上各學者專家的觀點,研究者將問題解決定義為:個體針對遭遇的問題,運 用其個別的認知經驗、知識、能力、個別技能和所獲得的相關資訊,提出有效可行的解 決方法,以減少所處情境與目標狀態之間差異、求得解決問題的過程。

2.7.2 問 題 解 決 的 歷 程

國內外不同的學者專家,都曾對問題解決的歷程模式提出不同的見解。整理如表 4.

學 者 問 題 解 決 歷 程

Deway ( 1910) 提 出 問 題 解 決 有 遭 遇 問 題 、 界 定 問 題 、 發 展 假 設 、 驗 證 假 設 、 應 用 這 五 個 步 驟 ( 引 自 林 生 傳 , 1999 )。

Wallas ( 1926) 提 出 的 問 題 解 決 歷 程 則 包 含 了 準 備 期( Pepara ti on )、

醞 釀 期( Incubation )、 豁 朗 期( Illumination )、 驗 證 期( Verification )四 個 時 期( 引 自 鄭 麗 玉 , 1993)。

D ’ Zurilla &

Goldfried

( 1971)

提 出 的 問 題 解 決 模 式 則 為 問 題 定 向、 界 定 問 題 與 說 明 、 產 生 可 能 的 解 題 途 徑 、 決 策 、 驗 證 ( 引 自 吳 坤 銓, 1997)。

Hayes ( 1989) 提 出 的 問 題 解 決 歷 程 為 發 現 問 題、問 題 表 徵、計 畫 解 題 方 法 、 實 行 解 題 計 畫 、 評 鑑 答 案 。

表 4.國內外學者專家提出之問題解決歷程模式

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王 美 芬 & 熊 召 弟 ( 1995)

認 為 問 題 解 決 過 程 應 包 含 辨 認 問 題、將 問 題 轉 化 為 可 以 實 驗 探 究 的 型 式、設 計 與 規 劃 實 驗 的 方 法、實 際 執 行 實 驗 、 詮 釋 數 據 與 訊 息 並 下 結 論 、 評 鑑 及 檢 討 等 步 驟 。 溫 世 頌 ( 1997) 提 出 問 題 解 決 的 五 大 步 驟 為 認 識 問 題 的 存 在、界 定 與 描

述 問 題 的 性 質、準 備 解 題 的 策 略 與 資 料、進 行 問 題 的 解 決 、 評 鑑 與 檢 討 。

張 春 興 ( 1999) 認 為 問 題 解 決 是 針 對 問 題 的 思 維 歷 程,將 其 心 理 歷 程 歸 納 為 發 覺 問 題 存 在 、 瞭 解 問 題 性 質 、 蒐 集 相 關 訊 息 、 問 題 解 決 行 動 、 事 後 檢 討 評 價 。

由上表可知「問題解決」是一種過程,會因問題類型、問題過程參與者的不同而有 所差異,所以並沒有一套公認且完整的問題解決過程模式。雖然各學者所劃分的階段及 名稱互有差異,不過歷程是具有共通性的,不外乎歸納問題表徵、尋找可能的解題方法、

執行計畫、評估驗證等四個步驟。

2.7.3 問題解決的策略

許多問題都伴隨著規則與限制,此規則與限制顯示在解決問題的過程中,什麼事可 以做與什麼事不能做,這些規則限制了思考的方向,但也提供了思考的方向。

問題解決是解題者意識到問題的起始狀態與目標狀態的差距,為了縮小差距,主動 改變認知模式的歷程 (陳龍安, 1988)。張春興 (1992)認為問題解決是在問題情境下,

經由思考與推理而達到目的的心理歷程。詹秀美與吳武典 (1991)認為問題解決能力是 指個體以既有的知識、經驗、邏輯思考及擴散推理能力,解決日常生活或現實情境中所 面臨的問題。而面對問題時,為了改變問題狀態,需付出一些心智努力以解決問題,經 過心智努力所產生與使用的解題方法,稱之為「策略」 (黃幸美, 2004) 。

Klein (1996)認為一般人在面對問題時,最常使用的問題解決策略有兩種:演算

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法(algorthms methods)及捷思法(heuristics methods)。演算法是指從起始狀態開始,

有系統地檢查每一種中間狀態,直到搜尋到目標狀態為止;因為要進行一序列的心智運 算,通常要花費較多的心力,所以解題時所需的時間較多且較沒有效率,但是保證可以 找到解答。而 Newell & Simon, 1972)指出捷思法是一種根據經驗而非理論所進行的選 擇性作法,可以有效地縮小問題範圍,且通常可以快速而成功的解決問題,但是不保證 一定可以解決問題。

根據多位學者論述整理,常見的捷思法有六種:

(一) 方法—目的分析法(means-end analysis method):在這個方法中,問題的解決 是藉由重覆確認目前狀態與目標的差異,並使用一些方法來減少這差異。問題 解決者通常藉著在目前狀態和目標之間建立許多次目標,然後逐一減少當前狀 態和次目標間的差異,最後達到目標。最近方法—目的分析總是暗示次目標的 運用,因為在達成目標的路途上,通常包括達成數個次目標的中程步驟。是問 題解決捷思法中最被熟知的。

方法—目的分析的基本觀念可總結為 5 個步驟:

甲、 建立目標或次目標

乙、 尋找現狀與目標或次目標的差異。

丙、 尋找減少或消除差異的方法,其中一種方法就是建立一個新的次目標。

丁、 應用找到的方法。

戊、 重覆應用步驟(2)-(4),直到所有的次目標及最終目標均已達成。

(二) 嘗試錯誤法(trial-and-error method):面對問題時,解題者不斷嘗試不同的 解決問題方法,從嘗試錯誤中解決問題。

(三) 倒推法(working backwards method):從問題的目標狀態出發,然後返回起始 狀態,進而解決問題。須注意的是倒推法和方法—目的分析不同;倒推法從問 題的目標狀態反推所需符合的條件以解決問題,而方法—目的分析則比較起始 狀態和目標狀態的差異,再使用方法減少狀態間的差異。當問題空間中有許多 路徑由起始狀態出發,而只有少數路徑通往目標狀態時,使用倒推法相當有效;

不過,如果通往目標狀態的路徑也很多時,則較適合採用方法—目的分析。例 如雖然有很多伸縮管,但為了將球推進洞而遊戲空間內的管子數量有限時,使 用倒推法相當有效。

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(四) 差異減除法(difference decreasing method):解題者在面對陌生情境時,想 辦法解除呈現狀態與目標狀態的差距。這是「相似性」使用的原則,人類在問 題解決時,常受限於相似性,傾向於使用一個運作器,使得呈現狀態經過轉變 而更接近目標狀態。

(五) 類比法(analogy method):利用先前運用過的問題解決方法與經驗,比較新題 目與舊經驗的相似處,解決一個類似的問題。在科學探究及教學活動中,常使 用類比策略來解決問題。

(六) 繪圖法(diagram method):透過流程圖呈現解決問題的步驟,可使問題更有系 統的解決。

Simon(1978)分析受試者在解決物理問題時,生手會採用「方法-目的分析策略」, 先選擇一個含有目標的方程式開始,然後尋找相關的方程式;專家則採反方向逐漸逼近 答案(引自鄭昭明, 1993)。Sweller、Mawer 和 Ward (1983)探討數學問題解題的發展,

發現受試者在解數個問題後,解題策略會由「方法-目的分析策略」轉變為「順向解題 策略」(引自鄭昭明,1993)。在 Jenny & Claire (2006)的研究中發現,以電腦為對手 玩遊戲,可使孩童從學習電腦的策略建構自己的數學推理策略。

在前導研究中發現,學生在伸縮管遊戲中所使用的策略有「方法-目的分析策略」、

「倒推策略」及「嘗試錯誤策略」。第一類玩家能思考規畫遊戲步驟,能設想如何開始,

循序漸進一步步解決遊戲問題,將此類玩家歸類為「方法-目的分析策略」;第二類玩家 是從目標(黑洞)開始思索,先在心中規劃球進洞的必要路徑,反推至目前狀態,再進行 遊戲,將此類玩家歸類為「倒推策略」;第三類玩家沒有任何方法步驟,而是在遊戲中 不斷發生錯誤,經由不斷嘗試錯誤終使問題獲得解決,將此類玩家歸類為「嘗試錯誤策 略」。本研究將以此三種策略做為遊戲的策略分類。

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