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第一章 緒論

1.1 研究背景

第一章 緒論

1.1 研究背景

隨著科技的日新月異,現代人尋求自我解放的休閒活動種類也越來越廣泛且豐富,

而其中,數位遊戲更是現代人們重要且不可或缺的休閒娛樂活動之一。人們在享受數位 遊戲的過程中,可產生控制性愉悅(pleasure of control)、社交性愉悅(pleasure of social interaction)、敘事性愉悅(pleasure of narrative)、表演性愉悅(pleasure of performance)等四個類型的媒體愉悅(pleasure of media) (張玉佩, 2009)。其中控制 性愉悅──由明確目標與規則運作的遊戲經驗而產生的成就感──亦是遊戲之所以有 別於玩樂(play)的獨特特徵之一。

再者,無論是不是數位遊戲,規則是遊戲的重要特徵之一:Huizinga (2003)指出,

每款遊戲皆有其獨特的一組規則,而這些規則即定義一款遊戲。甚至,每款遊戲就是它 本身的規則 (Parlett, 1999),每款遊戲的規則皆以許多不同的模式(patterns)存在,

或明文列於操作手冊中,抑是隱藏於遊戲內容中;又或存在於精神層次的共識,有待玩 家從遊玩體驗中自我摸索。Salen & Zimmerman (2003)提出規則可分為三種層次:分別 是操作型規則(operational rules)、憲章型規則(constituative rules)及隱含型規則 (implicit rules)。操作型規則主要是提供玩遊戲的指導方針,讓遊戲可以順利進行;

憲章型規則指的是在給玩家操作型規則的情況下,具根本、潛在、抽象且合乎數學邏輯 的正規結構;而隱含型規則則是不需寫出的規則(unwritten rules),例如遊戲禮儀、

運動家精神…等等。

上述的規則即是一款遊戲眾多模式中的其中一項,也是具影響地位的一項模式。無 論是有意識或潛意識的情況下,玩家藉由與遊戲互動、遊玩而瞭解、遵守並應用個中規

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間 接 輸 贏 規 則 intrinsic ludus ruleintrinsic ludus ruleintrinsic ludus ruleintrinsic ludus rule

 定 義 : 為 達 目 標 必 須 不 斷 進 行 的 舉 動

直 接 輸 贏 規 則 extrinsic ludus ruleextrinsic ludus ruleextrinsic ludus ruleextrinsic ludus rule

 定 義 : 遊 戲 最 終 可 得 勝 的 目 標

 E x : 馬 力 歐 拯 救 公 主

表 1.遊 戲 規 則 的 類 別 整 理 自 張 玉 佩 ( 2 0 0 9 )

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然而,遊戲規則除了上述的分類之外,亦可以依遵守規則與否而將遊戲定義為 good play 或是 bad play (Myers, 2005) 。玩家在遊戲世界中採取挑戰遊戲規則的態度與作 風,其行為在遊戲世界中可能是作弊、小白或者是破壞規則。而不同學者研究所用的語 詞不同,分別稱這類行為叫做「玩得骯髒」(playing dirty) (Smith, 2004)、「破壞規 則」(breaking rules) (Salen & Zimmerman, 2003)、以及「惡劣玩法」(bad play) (Myers, 2005)。數位遊戲的 bad play 是以違反規則的玩法為其特點,包含規則破壞。而規則破

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所以,對遊戲規則的看待、覺察與運用,會因玩家身份與心態而有所差異。經研究 者整理相關文獻而得出可將玩家概略分成三種身分:生手玩家、專業玩家、設計者玩家。

三者差異分析如下:

1).生手玩家:懵懂地摸索遊戲,有些玩家會先看過操作手冊才進行遊戲,但絕大 部分的玩家是先就有限的畫面訊息進行探索、遊玩,甚至在無意間就過了數關關卡,而 從玩遊戲的過程中逐漸意識到規則的存在,進而運用而形成個人獨特的解題策略;但也 有少數玩家可能沒有明確、具意識地體會,僅憑嘗試錯誤的方式進行遊玩,但如此方式 的遊玩,很少會有不錯的遊戲表現。

2).專家玩家:是已累積許多他款遊戲的遊戲經驗,所以當面對一款新遊戲時,會 很快地就過去的經驗,而對遊戲進行觀察、分析,進而快速搜尋到可用的規則、形成策 略而進行遊戲。

3).設計者玩家:遊戲設計者忽略界限和安置在傳統遊戲玩家身上的限制而遊玩,

有能力在遊戲規則外玩這款遊戲,並且參與規則破壞的玩法(rules-breaking play),

而這正是一種正規的惡劣玩法。

然而,因應不同的遊戲內容,規則發現的先後順序不盡相同,且每個玩家對規則的 運用亦非一成不變。部分遊戲剛開始時,玩家在充分瞭解遊戲規則之前須先作出重大決 策,例如在 Civilization 裡玩家必須先決定要在哪裡成立城市、在 MMORPGs(如:魔獸 世界)裡要先建立哪一種角色等等。而在某些情況下為了要好好發揮互動式電腦遊戲,

玩家必須不斷創造、並隨後改造由規則決定的遊戲決策,而其規則是透過連續、重複且 最重要的遞歸的玩而轉變 (Myers, 2005, p.135)。所以,規則在某方面而言,是具有 能動性的。

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