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資料分析以由數位遊戲錄影及規則書寫、問卷所得資料為依據,並配合前導研究歸 納之遊戲行為及策略,以 SPSS 軟體做分析。研究數據及分析方式如下:

4.1 4.1

4.1 4.1 不同學習風格對於發現規則層次類別傾向的研究 不同學習風格對於發現規則層次類別傾向的研究 不同學習風格對於發現規則層次類別傾向的研究 不同學習風格對於發現規則層次類別傾向的研究

為了瞭解不同學習風格對於發現規則層次類別有無特殊傾向及偏好,將研究問題細 分二個子研究來進行資料分析,分別為(1)學習風格會不會影響規則發現的數量、(2)學 習風格對於各規則層次有無特殊偏好

在(1)的數據分析中,整體考驗結果發現,由表 9.可知不同的學習風格在發現規則 層次的數量達顯著差異(

F

=2.847,p=.041<.05),不同學習風格的玩家,其規則發現的 數量不同,發現規則的數量的確會受到學習風格的不同而有所差異。而在變異數同質性 檢定中,Levene 統計量未達顯著(

F

=.569,p=.636>.05),表示四個學習風格類型的離散 情形並無明顯差別,且同化者同化者同化者同化者發現的規則數量在四種風格中較多。發現規則的總數量平 均數為 9.10,而擴散者、調適者及聚斂者在發現規則層次的數量上未達顯著差異,平均 數分別為 6.93、7.37、6.27。

表 9. 不 同 學 習 風 格 在 發 現 規 則 方 面 的 總 數 量 研 究

依 變 項 自 變 項 個 數 平 均 數 標 準 差 F 檢 定 顯 著 性 擴 散 者 30 6.93 3.542

調 適 者 30 7.37 4.731 聚 斂 者 30 6.27 3.413 規

則 總 數

量 同 化 者 30 9.10 3.889

2.847 0.041

* p < .05

50

51

52

因此將遊戲歷程分為三階段,以卡方檢定獨立性考驗進行資料分析,虛無假設為:

H0: 遊 戲 關 卡 初 期 是 否 順 利 過 關 與 規 則 發 現 之 間 無 關 H1: 遊 戲 關 卡 初 期 是 否 順 利 過 關 與 規 則 發 現 之 間 有 關

整理成表 11.由表 11.可知,第一階段未達顯著(p=.902>.05),表示接受虛無假設 H0,亦即初期是否順利與規則發現二者之間沒有相關,推測原因是第一階段關卡為基礎 關卡,主要設計原理乃是帶領玩家熟悉遊戲目的,所以關卡內容比較沒有暗含規則,無 待玩家自行發現的關鍵規則,故有 90.7%的玩家(即 107 位)在未寫出關鍵規則的情形下, 順利過關。

而第二階段整體考驗結果顯著,表示遊戲關卡初期是否順利過關,與規則有無發現 有明顯相關。在關鍵規則有寫出的前提下,有 53.4%的玩家達到初期順利過關;而有 17.8%

的玩家則未能初期順利過關。表示遊戲中有意識到規則存在的玩家,有助於遊戲順利進 行。

承上,在初期順利過關的前提下,有沒有將關鍵規則寫出的比例為 56.5%、43.5%,

在初期未能順利過關的前提下,有沒有將關鍵規則寫出的比例為 50%、50%,二組數據未 明顯差別,顯示此階段玩家急於關卡的過關,比較沒有意識到規則的存在。但若有將規 則寫出者,的確有助於關卡的順利進行。

第三階段未達顯著(p=.086>.05),表示接受虛無假設 H0,亦即初期是否順利與規則 發現二者之間並無相關,參照表 12.列出各階段發現關鍵規則的人數,可知此遊戲關卡 的設計並沒有強烈的暗示性,各關卡內容均有相同的關鍵規則,此規則具有繼承性,導 致二者間無明顯差異。而無論初期是否順利過關,有將關鍵規則寫出的人數仍多於未寫 出關鍵規則的人數。(初期順利過關:30>12、初期未順利過關:37>18)

由表 11.亦可看出:在初期順利過關的前提下,將關鍵規則寫出的比例 71.4%(30 位),遠多於未將關鍵規則寫出者的比例 28.6%(12 位),顯示有將關鍵規則寫出有助於 初期的順利過關。

53

表 13.各 階 段 寫 出 關 鍵 規 則 的 人 數

第 一 階 段 第 二 階 段 第 三 階 段 10 人 74 人 54 人

在探討初期未能順利過關方面,由第三階段的數據整理如表 13.可知初期未能順利 過關與關鍵規則有沒有寫出達顯著,表示在初期未能順利過關的前提下,關鍵規則有寫 出者 67.2%,高於關鍵規則未寫出者 32.8%,意指有寫出關鍵規則卻未能順利過關,乃 是因為不知如何運用規則、不知解法,而不是未意識到規則。

表 12. 各 階 段 關 卡 初 期 順 利 過 關 與 否 與 規 則 發 現 之 間 是 否 相 關 之 研 究 相 關 規 則

寫 出 沒 有 寫 出

χ

2 漸 近 顯 著 性(雙 尾 )

初 期 順 利 過 關

( 次 數 少 於 臨 界 值 ) 11 107 第 一 階 段

(1-5 關 ) 初 期 未 順 利 過 關

( 次 數 多 於 臨 界 值 ) 0 1

.205 .902

初 期 順 利 過 關

( 次 數 少 於 臨 界 值 ) 39 30 第 二 階 段

(6-9 關 ) 初 期 未 順 利 過 關

( 次 數 多 於 臨 界 值 ) 13 13

7.450 .024

初 期 順 利 過 關

( 次 數 少 於 臨 界 值 ) 30 12 第 三 階 段

(10-12 關 ) 初 期 未 順 利 過 關

( 次 數 多 於 臨 界 值 ) 37 18

4.909 .086

p <.05

54

表 14.初 期 未 能 順 利 過 關 因 素 之 研 究

觀 察 個 數 期 望 個 數 殘 差

χ

2 自 由 度 漸 近 顯 著 性 關 鍵 規 則

有 寫 出 37 27.5 9.5 關 鍵 規 則

沒 有 寫 出 18 27.5 -9.5

6.564 1 .010

p <.05

因伸縮管遊戲關卡設計,關鍵規則具有繼承性,並均勻出現在第二階段與第三階段 中,導致第三階段未達顯著差異,故改由觀察遊戲全程初期是否順利過關與遊戲全程將 關鍵規則寫出與否之相關比較,結果如表 14.可知整體考驗結果達顯著(χ2 =6.500,

p=.039>.05),表示遊戲關卡初期是否順利過關,與規則有無發現有明顯相關。在初期 有順利過關的前提下,有將關鍵規則寫出的比例占 73.7%,高於未將關鍵規則寫出的比 例 26.3%;而在有將關鍵規則寫出的前提下,順利過關者 42 位,多於未能順利過關者 16 位。

4.3 4.3 4.3

4.3 學習風格對於解題策略偏好 學習風格對於解題策略偏好 學習風格對於解題策略偏好 學習風格對於解題策略偏好的研究 的研究 的研究 的研究

此研究問題主要探討不同的學習風格,其遊戲解題策略,是否會有明顯偏好。故針 對學習風格與解題策略偏好此二種類別變項進行卡方檢定中的獨立性考驗,將結果整理 如表 15.所示。結果發現未達顯著,表示學習風格與解題策略偏好這二個變項之間相互 獨立,沒有顯著的關聯

表 15. 遊 戲 全 程 關 卡 初 期 順 利 過 關 與 否 與 規 則 發 現 之 間 是 否 相 關 之 研 究 相 關 規 則

寫 出 未 寫 出

χ

2 漸 近 顯 著 性(雙 尾 )

初 期 順 利 過 關

( 次 數 少 於 臨 界 值 ) 42 15 遊 戲 全 程

(1-12 關 ) 初 期 未 順 利 過 關

( 次 數 多 於 臨 界 值 ) 16 12

6.500 .039

p <.05

55

表 16.學 習 風 格 對 於 解 題 策 略 偏 好 的 研 究 解 題 策 略

方法-目的分析 倒推法 嘗試錯誤法

χ

2 自 由 度 漸 近 顯 著 性

(雙 尾 )

擴散者 10 6 14

調適者 12 6 12

聚斂者 10 10 10

學 習 風

格 同化者 7 9 14

3.833 6 .699

4.4 4.4

4.4 4.4 解題策略的偏好是否會影響到規則發現 解題策略的偏好是否會影響到規則發現 解題策略的偏好是否會影響到規則發現 解題策略的偏好是否會影響到規則發現總量 總量 總量 總量的 的 的研究 的 研究 研究 研究

此研究問題主要是探討採取不同的解題策略進行遊戲,是否會影響到規則發現的數 量?所以將解題策略與規則發現的總數量二個變項進行單因子變異數分析(ANOVA),數 據 整 理 成 表 16. 在 變 異 數 同 質 性 的 Levene 統 計 量 檢 定 中 未 達 顯 著 (

F

=1.136 , p=.325>.05),表示此三種解題策略的離散情形並無明顯差別,而由表 4-8.可知,整體 結果未達顯著(

F

=2.190,p=.117>.05),表示解題策略的偏好與發現規則的總量並無明 顯相關,但從三種解題策略發現的平均數看來仍有相關,雖然相關性不顯著。由表 16.

及表 17.的成對比較中卻可知,倒推法所發現的規則總量(8.452)高於方法-目的分析法 (6.462)。

表 17. 解 題 策 略 的 偏 好 是 否 會 影 響 到 規 則 發 現 總 量 的 研 究

解 題 策 略 平 均 數 標 準 誤 自 由 度 F 檢 定 顯 著 性 方法-目的分析法 6.462 .637

倒推法 8.452 .715 嘗試錯誤法 7.520 .563

2 2.190 .117

56

表 18. 解 題 策 略 偏 好 與 規 則 發 現 總 量 的 成 對 比 較 (I)解 題 策 略 (J)解 題 策 略 平 均 數 差 異

(I-J) 標 準 誤 顯 著 性 方 法 -目 的 分 析 法 倒 推 法 -1.990 .957 .040 嘗 試 錯 誤 法 -1.058 .850 .215 倒 推 法 方 法 -目 的 分 析 法 1.990 .957 .040 嘗 試 錯 誤 法 .932 .909 .308 嘗 試 錯 誤 法 方 法 -目 的 分 析 法 1.058 .850 .215 倒 推 法 -.932 .909 .308

* 在 水 準 . 0 5 的 平 均 數 差 異 顯 著

4.5 4.5 4.5

4.5 學習風格與解題策略偏好的組合 學習風格與解題策略偏好的組合 學習風格與解題策略偏好的組合 學習風格與解題策略偏好的組合, , , ,是否會影響到規則發現總量的研究 是否會影響到規則發現總量的研究 是否會影響到規則發現總量的研究 是否會影響到規則發現總量的研究

本研究問題主要是探討不同學習風格與解題策略偏好的搭配組合,是否會影響到規 則發現的總量?所以將風格與偏好的組合與規則發現總量進行二因子變異數分析(完全 獨立設計),將數據整理成表 18.及表 19.在變異數同質性檢定中,未達顯著(

F

=.663,

p=.770),表示這 12 個樣本的離散情形並無明顯差別。而於表 19.可知整體結果未達顯 著(

F

=1.601,p=.207),表示學習風格與解題策略偏好的組合,並不會影響到規則發現總 量的研究,二者並不相關。

表 19.誤 差 變 異 量 的 Levene 檢 定 等 式

依 變 數 : 1 2 關 規 則 總 數 量

F 檢 定 分 子 自 由 度 分 母 自 由 度 顯 著 性

.663 11 108 .770

57

表 20.學 習 風 格 與 解 題 策 略 偏 好 組 合 對 規 則 發 現 總 量 的 研 究

學 習 風 格 解 題 策 略 平 均 數 F 檢 定 顯 著 性 擴 散 方 法 -目 的 分 析 6.10

倒 推 法 7.83 嘗 試 錯 誤 法 7.14 調 適 方 法 -目 的 分 析 7.17 倒 推 法 6.83 嘗 試 錯 誤 法 7.83 聚 斂 方 法 -目 的 分 析 5.00 倒 推 法 8.30 嘗 試 錯 誤 法 5.50 同 化 方 法 -目 的 分 析 7.86 倒 推 法 10.11 嘗 試 錯 誤 法 9.07

1.601 .207

4.6 4.6 4.6

4.6 解題策略偏好 解題策略偏好 解題策略偏好 解題策略偏好, , , ,是否會影響到遊戲解題步 是否會影響到遊戲解題步 是否會影響到遊戲解題步 是否會影響到遊戲解題步數的研究 數的研究 數的研究 數的研究

本研究問題主要是探討不同的解題策略是否會影響到遊戲的解題總步數?將解題 策略偏好與遊戲解題總步數這二個變項進行單因子變異數分析(ANOVA),並將數據整理 成表 20. 由表 20. 可知整體結果達顯著,表示解題策略偏好的確會對遊戲解題總步數 具有明顯差異(

F

=10.287,p=.000),表示解題策略偏好的確會影響到遊戲解題的總步 數。而經事後比較 Dunnett T3 檢定(表 21.)可知,嘗試錯誤法的解題步數最多,平均達 324.74 次,而倒推法的解題步數最少,平均為 180.35 次。表示經由事先以倒推法的學 習模式進行遊戲,能以最少的步數快速順利過關。

表 21. 解 題 策 略 偏 好 是 否 會 影 響 到 遊 戲 解 題 總 步 數 的 研 究

依變數 解題策略 個數 平 均 數 組間自由度 F 檢定 顯著性 方法-目的分析法 39 221.77

倒 推 法 31 180.35 過 關

總 步

數 嘗 試 錯 誤 法 50 324.74

2 10.287 .000

* p < . 0 5 達 顯 著 差 異

58

表 22. 解 題 策 略 偏 好 與 遊 戲 解 題 總 步 數 的 事 後 比 較 (Dunnett T3 檢 定 ) (I)解 題 策 略 (J)解 題 策 略 平 均 差 異 (I-J) 標 準 誤 顯 著 性 方法-目的分析法 倒推法 41.414 27.509 .356

嘗試錯誤法 -102.971 35.426 .014 倒推法 方法-目的分析法 -41.414 27.509 .356 嘗試錯誤法 -144.385 27.926 .000 嘗試錯誤法 方法-目的分析法 102.971 35.426 .014 倒推法 144.385 27.926 .000

* . 在 . 0 5 水 準 上 的 平 均 差 異 很 顯 著

4.7 4.7

4.7 4.7 玩遊戲時的主要想法與有沒有玩過類似遊戲之間的研究 玩遊戲時的主要想法與有沒有玩過類似遊戲之間的研究 玩遊戲時的主要想法與有沒有玩過類似遊戲之間的研究 玩遊戲時的主要想法與有沒有玩過類似遊戲之間的研究

Gee (2004)提出,基於人類的創造力,玩家初期面臨的問題若過於自由形式或太複 雜,通常會對於如何解決這些問題形成創意性假設, 而且 Silvern (1985)研究了視頻 遊戲在提供學習過程中經由嘗試錯誤而形成假設方面,存有相當大的潛力。但是 Gee (2004)亦提出人們通常不會透過一般性定義和合邏輯的原則而思考,而是寧可透過所擁 有的經驗而思考。而由本研究數據顯示,無論有沒有玩過類似遊戲的經驗,玩家玩遊戲 的主要想法、策略,還是以嘗試錯誤而解題為主。

表 23. 玩 遊 戲 時 的 主 要 想 法 與 有 沒 有 玩 過 類 似 遊 戲 之 間 的 研 究 有 沒 有 玩 過 類 似

的 遊 戲 有 沒 有

χ

2 漸 近 顯 著 性(雙 尾 )

由 先 前 經 驗 類 推

到 遊 戲 進 行 解 題 32 6 玩 遊 戲 時

主 要 想 法 單 純 的 嘗 試 錯 誤

而 解 題 45 35

8.883 .003**

p <.05

59

4.

4.

4.

4.8 88 8 實驗數據 實驗數據 實驗數據 實驗數據, , , ,質性資料分析 質性資料分析 質性資料分析 質性資料分析

觀察受試者的錄影資料,分析不同玩家面對一款從未玩過的遊戲,是如何思考與運

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