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第二章 文獻探討

2.3 數位遊戲的遊戲規則

數位遊戲與其他形式遊戲,其發展歷史或有先後之分,但其遊玩體驗與樂趣,卻同 時擁有共通性與各自獨特的特色。數位技術所帶來的數位遊戲,其特殊的特徵依 Salen &

Katie (2003)所提,具有以下四項特點:

1) 即時但精細的互動 immediate but narrow interactivity 2) 訊息操縱 information manipulation

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3) 自動化的複雜系統 automated complex systems 4) 網路通訊 networked communication

數位技術最令人注目的特點之一,就是它能提供即時且互動性的回饋。動作與結果 的設計系統,其中遊戲無間斷地回應玩家的輸入,是在數位遊戲中很常見的要素。然而 玩家能夠與電腦互動的種類,範圍卻是相當狹小,一般受限於滑鼠和鍵盤的輸入,以及 螢幕和喇叭的輸出。所以,雖然數位遊戲的即時互動性是設計者要考慮的強大要素,但 這些工具卻充滿了限制。而如此的限制卻也有助於發展潛在價值的空間。舉例來說,一 款像街頭戰士的街頭格鬥遊戲,只給玩家六個按鈕和八個搖桿方向來當做輸入的方式,

比起滑鼠和鍵盤還少得多,而在這有限的互動詞彙裡,玩家可以高度發展個人的戰鬥風 格,並能參與廣大範圍的不同遊戲體驗。程式的閃電般快速反應,搭配簡化的輸入控制,

有助於一款設計良好的戰鬥遊戲發揮獨特且具意義的遊玩。

構成數位媒體的方式如同機器的儲存和操縱訊息,數位遊戲當然能而且也善用這些 資料。數位遊戲以非數位遊戲通常沒辦法做到的方式操控這資訊,舉例來說,談到遊戲 的規則,在傳統的棋盤遊戲中,在遊戲開始前至少需要一位玩家學習並且要完全的了解 這規則。反過來說,如同設計者 Sideman (2000)指出的,在數位遊戲裡,玩家是可以邊 玩邊學習規則的;遊戲的運作,使得發現規則的方式成為玩遊戲的一部分。

數位遊戲最普遍的特點就是它們能自動完成複雜的程序,如此也有助於進行在非電 腦化的背景裡會過於複雜的遊戲遊玩。在大部分的非數位遊戲裡,玩家必須藉由操控物 件或依據由規則概述的明確指示而行動,一步步地使遊戲向前移動。在數位遊戲裡,程 式可以自動完成這些程序,玩家不須直接輸入而能使遊戲往前移動。

許多數位遊戲的共同特點,就是它們有助於玩家之間的通訊,包含有許多數位傳達 的通訊形式,如:電子郵件、文字聊天、即時視訊和音訊通信;二台透過連接線連接的 遊戲機,甚至可以被視為是微型的數位遊戲網路。所有的多人遊戲、數位或非數位的,

都是以玩家之間通訊為背景,然而,數位遊戲提供了長距離通訊和與其他玩家分享共同

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社群空間的能力。舉例來說,創世紀 online 的不落世界吸引了上萬的玩家,都聚集在 同一個複雜的社群空間。而雖然文字聊天是玩家互動的模式之一,他們主要的通訊模式 卻是透過對自己玩家的移動和武器攻擊瞬間做出決定而發生;玩遊戲本身就是一種社群 通訊模式。

需要釐清的是,上述四項特點並非僅屬於數位遊戲,部分非數位遊戲也具有相同特 點,只不過這些特點在數位遊戲裡較常強烈地突顯出,且無關絕對的好與壞,因應不同 的時代背景,各自占有不同的比重關係。

2.3.2 遊戲規則的特性

Salen & Zimmerman (2004)曾提及:遊戲是一種以規則為基礎的活動(a rule-based activity),是在固定、有限的結構中,所從事的自由活動。也就是說遊戲本身即是有 組織的玩,玩一款遊戲即是在遵守它的遊戲規則。規則是遊戲的重要特徵之一,每款遊 戲皆有一組規則 (Huizinga, 1949);相反地,每一組規則即定義一款遊戲。David Parlett (1991)則是如此定義:「每款遊戲就是它的規則」,而規則是真實世界遊戲遊玩 事件中所導出的深層結構,亦是任何一款遊戲經驗層下較弱的邏輯部分。但是因為遊戲 內含結構性,所以還是可以微妙的區分出遊戲中哪些結構是規則的一部分及哪些不是。

Lindly (2003)提到,學習玩遊戲,使得在遊戲內有所進展,以及維持持久性和基本能 力,最終完成或贏得遊戲是學習如何在遊戲系統中互動的一項活動,而規則即是以某種 方式在支持如此的進程。Huizinga (1970)亦提及遊戲規則是絕對具約束力且無庸置疑 的。對於遊戲的一般定義即是遊戲是有組織地玩,也就是說是以規則為主的。

而規則的特質,包括以下六點:

(1) 規則侷限了玩家的行動規則侷限了玩家的行動規則侷限了玩家的行動規則侷限了玩家的行動。規則是一連串的指示,任何操作無法完全的任意 而為,須依遊戲規則來進行下一步驟,例如大富翁遊戲,玩家無法任意移

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動格數,必須依序擲骰子來決定可移動的格數。

(2)(2)

(2)(2) 規則是明確且不模棱兩可的規則是明確且不模棱兩可的規則是明確且不模棱兩可的規則是明確且不模棱兩可的。。。。規則必須是明確定義清楚的,若有模棱兩可 的情形,則此款遊戲將會瞬間瓦解。

(3)規則是所有玩家所共享的規則是所有玩家所共享的規則是所有玩家所共享的規則是所有玩家所共享的。。。。遊戲中如果其中一位玩家所遵守的規則異於其 他玩家,那遊戲就會不成立。

(4)規則是固定的規則是固定的規則是固定的規則是固定的、、、、不變的不變的不變的不變的。。。如果玩家玩到一半突然宣稱改變遊戲規則,是其。 他玩家不熟悉且不知的,一定會導致眾多抗議而使遊戲無法繼續。

(5)(5)

(5)(5) 規則是必須遵守的規則是必須遵守的規則是必須遵守的規則是必須遵守的、、、、有約束力的有約束力的有約束力的有約束力的。。。。魔幻圈魔幻圈魔幻圈魔幻圈( magic circl( magic circl( magic circl( magic circle )e )e )的一部分即是e )的一部分即是的一部分即是的一部分即是 大家都遵守規則,而規則包括特有的權威及影響力。

(6) 規則是可重複的規則是可重複的規則是可重複的規則是可重複的。。。。同樣規則可出現在不同遊戲裡。

遊戲規則的權限只能在遊戲的有限內容裡支配、發揮影響力。遊戲本身是人造的系 統,而也由於這人造的系統,使其規則免於受到遊戲魔幻圈(magic circle)以外的影響。

如 DeKoven (2002)所說的:「我認為遊戲是個提供我們共同目標、而其成就與遊戲外的 任何事都沒有關聯。」而規則讓我們知道何處是進出邊界而使我們處於遊戲世界內 (Prensky, 2001) 。

2.3.3 遊戲規則的層次

綜上所述,遊戲是由規則建立遊玩分享的空間。為了瞭解什麼是遊戲規則以及它們 如何運作,本研究提出三種遊戲規則的系統:

(1) 操作型的規則操作型的規則操作型的規則操作型的規則(Operational Rules)(Operational Rules)(Operational Rules)(Operational Rules):也就是一般所謂的規則,玩家玩遊 戲所需的指導方針,可以物理性的、邏輯性的制定其內容。通常各款遊戲 所印出的操作指南,主要都是操作型規則,精確地描述玩家是如何操作和 闡釋遊戲的物件。

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(2) 憲章型的規則憲章型的規則憲章型的規則憲章型的規則(Constituative Rules)(Constituative Rules)(Constituative Rules)(Constituative Rules):存在於供給玩家的遊戲規則之下,

根本、潛在的正規結構。這些正規結構是合乎邏輯及精確的(合乎基本邏 輯和數學結構),是抽象的、核心精確的遊戲規則。雖然它們包含重要的 遊戲邏輯,但未直接提示玩家應該如何應用這些規則。

(3) 隱含型的規則隱含型的規則隱含型的規則隱含型的規則(Implicit Rules)(Implicit Rules)(Implicit Rules)(Implicit Rules):是遊戲中的不成文規則。這類規則注重 禮儀、良好的運動家精神、及其他適宜的遊戲行為。然而,隱含型規則會 隨著遊戲類型或遊戲背景而變,舉例來說,在玩西洋棋中,你也許會讓一 個小孩收回錯誤的移動,但在競爭性比賽中就不會讓對手如此做。又如玩 Tic-Tac-Toe 遊戲:二個玩家輪流標記的移動間有時間限制嗎?通常,遊 戲者都「理解」有,而且都「知道」移動應該被規定在一個合理的時間內 (說是約 20 秒) 內 。如果其中一位花比較久的時間,其他人就會開始煩 躁或表現很無聊,甚至會有些微的批評,最後威脅要離開。所以無庸置疑 的,遊戲者都接受一個默認的時間限制,而且相當有彈性且非常實用的。

其中,操作型規則的主要概念,就是導引玩家的行為,是具體的、並敘述玩家將會 採取的特殊行動;而憲章型規則是潛在的數學結構、獨立於玩家而存在,是抽象的,擁 有自己的邏輯。在一個遊戲的操作型規則與憲章型規則之間沒有一個固有(內在)的關 係。同樣的一組憲章型規則,可以以不同的操作型形式表達出。通常隱含型規則是透過 隨遊戲明確制定的操作型規則而來的規則列表;而且因為隱含型規則的潛在數量是無限 的,有很多其他的隱含型規則可能會被說明。所以,在操作指南、手冊、或求救章節裡,

哪些隱含型規則會包含在內完全決定於玩家群以及設計者想要玩家擁有哪些經驗。而在 操作型規則和隱含型規則之間的界限可能是相當模糊不清的,通常,遊戲規則可依內容 (背景)而由隱含型轉換成操作型。

這三部分規則模型的價值,並不是作為一個明確的解釋類型;而是被視為一個確定 的、分析的和解決設計問題的架構。

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2.3.4 遊戲規則的獨特性

我們可以依多種方式去定義一款遊戲。而若以遊戲規則—一款遊戲的正規結構來加 以定義遊戲,就必須只能看這三種規則,並且,從正規的觀點來看,是哪些規則帶給遊 戲獨特的正規特性呢?

首先消除隱含型規則的可能性。因為一款遊戲的隱含型規則會類似於其他遊戲的隱 含型規則,無法帶出遊戲獨特的正規特性。而操作型規則和憲章型規則對於決定一款遊 戲的獨特性則非常重要,一款遊戲正規、明確而又獨特的特性,就從這二組規則之間的 互動而產生。乍看之下,遊戲的憲章型規則似乎是構成遊戲規則的核心,而操作型規則 僅是描述如何使用憲章型規則的途徑,事實上卻並非如此。一款遊戲的憲章型規則和操

首先消除隱含型規則的可能性。因為一款遊戲的隱含型規則會類似於其他遊戲的隱 含型規則,無法帶出遊戲獨特的正規特性。而操作型規則和憲章型規則對於決定一款遊 戲的獨特性則非常重要,一款遊戲正規、明確而又獨特的特性,就從這二組規則之間的 互動而產生。乍看之下,遊戲的憲章型規則似乎是構成遊戲規則的核心,而操作型規則 僅是描述如何使用憲章型規則的途徑,事實上卻並非如此。一款遊戲的憲章型規則和操

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