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在遊戲中學習風格與解題策略對規則發現之影響

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Academic year: 2021

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理學院科技與數位學習學程

在 遊 戲 中 學 習 風 格 與 解 題 策 略 對 規 則 發 現

之影響

The Influence of Learning Styles and Problem-solving Strategies

on Rule Finding In Games

研 究 生:曾小玲

指導教授:孫春在 教授

十九

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在遊戲中學習風格與解題策略對規則發現之影響

The Influence of Learning styles and Problem-solving Strategies on

Rule Finding In Games

研 究 生:曾小玲 Student:Shiao-Ling Tseng

指導教授:孫春在 Advisor:Chuen-Tsai Sun

國 立 交 通 大 學

理學院科技與數位學習學程

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Degree Program of E-Learning College of Science

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in

Degree Program of E-Learning June 2010

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

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i

在 遊 戲 中 學 習 風 格 與 解 題 策 略 對 規 則 發 現 之 影 響

學生:曾小玲 指導教授:孫春在 教授

國 立 交 通 大 學 理 學 院 科 技 與 數 位 學 習 學 程

摘 要

本研究的主要目的是要探討在遊戲中學習風格與解題策略對遊戲規則發現的影 響。發現規則在任何地方都是一種非常重要的能力,生活中各個層面是否能掌握新階段 的遊戲規則,決定了個體能否即時融入團體、求得生存並解決問題。而在遊戲中的發現 規則、運用規則,更是能否享有高品質遊戲互動與遊戲樂趣的重要元素。然而數位遊戲 中都是透過解題而希望過關的這個過程來發現規則,遊戲設計成讓玩家過關,實際上也 是要讓玩家瞭解規則、進而運用規則,二者是交錯而成的。而其中的解題策略是否會因 人而異影響到規則的發現?個人在學習歷程中所採取的獨特方式,或個人用以解決學習 問題的特殊方法,是否也會影響到規則的發現?以上皆為本研究欲探討的主題。 研究採實驗法及觀察法。數位遊戲是以「伸縮管」為研究工具;在學習風格方面則 以Kolb的經驗學習理論所定義的擴散者、調適者、聚斂者及同化者等四種學習風格類 型,作為研究變項;在「解題策略」方面,則利用前導研究資料分析,將解題策略分為 方法—目的分析法、倒推法、嘗試錯誤法三種。在實驗設計上,以120位國中九年級學 生為研究樣本,分別施以「Kolb學習風格量表」調查及「伸縮管」遊戲實測,根據問卷 調查及遊戲錄影資料進行觀察、記錄與分析。 根 據 實 驗 結 果 分 析 發 現 : 不 同 學 習 風 格 的 玩 家 , 以 同 化 者 所 發 現 的 規 則 數 量 最 多 ; 而 解 題 策 略 的 不 同 , 對 於 規 則 的 發 現 則 無 明 顯 影 響 ; 無 論 有 無 玩 過 類 似 遊 戲 的 經 驗 , 玩 家 玩 遊 戲 的 主 要 策 略 , 還 是 以 嘗 試 錯 誤 為 主 ; 遊 戲 過 程 中 若 意 識 到 規 則 存 在 , 有 助 於 玩 家 遊 戲 順 利 進 行 。 關鍵字:規則發現、學習風格、解題策略

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Solving Strategies

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Rule Finding

Rule Finding

Rule Finding

Rule Finding i

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in Game

n Game

n Gamessss

n Game

Student : Shiao-Ling Tseng Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun

Degree Program of E-Learning

National Chiao Tung University

ABSTRACT

The main purpose of this research is to explore the influence of learning styles and problem-solving strategies on players’ finding game rules during gameplay. Finding the rules is an important ability to do things on a daily basis. Mastering the game rules of a new stage in life decides whether an individual can successfully take a part in the new environment, understand and solve problems quickly. Of course, finding rules and making use of them are the keys to enjoy high quality of interaction and progress in the game. However, it is up to the players to find the game rules through playing, problem-solving and overcoming the challenges presented in the game. Games are designed to help players to pass the challenges and have fun. In fact, a game is formed to make players understand the rules and able to apply the rules, thus rule-finding and problem-solving are intertwined. Would the strategies adopted by the players affect their rule finding because of varied characteristics of individuals? Whether a unique learning method or a special way of solving the learning problem for individuals affects their rule findings in the game? These are the subjects of this study.

Experiments and analyses are employed in this study. Telescope is our game for research. Four learning styles of Kolb’s experiential learning theory---Diverger, Accommodator,

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Converger, Assimilator, were used as independent variables. Based on the analysis of our pilot-study data, problem-solving strategies are divided into three types---means-end analysis, working backwards, and trial-and-error. In our formal experiment we had 120 ninth-graders as subjects. All observations and analyses were based on their answers to questionnaire and data recorded in their gameplay.

Based on our analyses of the data, assimilators found the largest number of rules. There was no obvious correlation between different types of problem-solving strategies and rule finding. Trial-and-error was used as the main strategy for the players to play the game whether they have similar gaming experience or not. In summary, if the players were aware of finding the rules during the gameplay, it is helpful for the process of gaming.

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誌 謝

這一天,終於到來!多少次的夜晚,多麼希望一覺醒來早已通過論文。焦慮的心情, 常使得腦袋一片空白。 非常感謝我的指導教授孫春在老師,每當懷著忐忑不安的心報告論文進度,老師的 親切導引、建議與肯定,無形中發揮強大的鼓勵作用,使得焦慮的心得到了鎮定,重新 尋得動力。而碩一時從老師非常期盼我們能夠從做研究的過程中得到做研究樂趣的談話 中,似乎也感染了老師的研究熱情與快樂。記得有次在實驗室苦讀而小有進度的夜晚, 真的感受到了做研究、整理文獻的樂趣與成就感,雖然離真正的研究還差得遠,但那樣 的快樂,夠我樂得呢! 感謝佩嵐學姐的熱心幫忙,解決不少實驗設計方面的困擾,也謝謝實驗室的學長、 學弟們,提供地方讓我能專心地準備論文,常常的代訂三餐,更解決不少民生問題。同 時也要謝謝同學政勳、治濱、惠麟、依純,平時的關懷與鼓勵,亦紓緩許多煩悶的心情。 感謝校內的好友光媛、文敏,於百忙中協助檢查中英文用字遣詞有無錯誤,更要感 謝同事瑞林,熱心的分享與分析做研究、做實驗的方法,使得實驗方法更具條理。同時 也要謝謝九年級的同學們,熱情地參與實驗,使實驗流程更加順暢。 而能如期的畢業,更要感謝公婆無限的支持與協助,犠牲休息,幫忙照顧二個可以 吵翻天的小寶貝,好讓我能連續利用週休二日二天,心無旁鶩地準備論文,每每載兒子 上糼稚園或返家的途中,聽到大兒子清勻說:馬麻~~~我跟妳說,其實我真的很不喜歡 妳到新竹唸書,可是我還是會讓妳去唸---、晚上催他們上床時,小兒子宥宥會說:馬 麻陪我們睡嘛、寫完功課要陪我們睡哦---、老公還得常常陪著演出調虎離山計:假裝 出門,哄寶貝們到陽台跟媽媽道再見,我再偷偷跑回書房關起門唸書,聽著稚嫰的聲音 認真的喊「馬麻bye bye,路上小心,要早點回來喲」,十分不捨與心酸,只能化作努力 的動力來源,提振精神繼續奮鬥。 感謝老公無悔地照顧小寶貝們與大寶貝(就是老婆我啦),老婆會永遠感動在心房 的,更會珍惜與老公共組的溫馨家庭。 小玲 2010.6.29

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目 錄

中文摘要...i 英文摘要...ii 誌謝...iv 目錄...v 表目錄...viii 圖目錄...ix 第一章 緒論...1 1.1 研究背景...1 1.2 研究動機...5 1.3 研究目的...7 1.4 研究問題...8 第二章 文獻探討...9 2.1 格子系統在益智遊戲中的運用...9 2.2 遊戲的學習功能...11 2.3 數位遊戲的遊戲規則...12 2.3.1 數位遊戲的特徵...12 2.3.2 遊戲規則的特性...14 2.3.3 遊戲規則的層次...15 2.3.4 遊戲規則的獨特性...17 2.3.5 遊戲規則的詮釋...17 2.3.6 規則與策略...19 2.4 媒體愉悅理論...19 2.5 玩家為何玩電玩遊戲...21 2.6 玩家如何玩電玩遊戲...22 2.7 問題解決...23 2.7.1 問題解決的定義...23

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vi 2.7.2 問題解決的歷程...24 2.7.3 問題解決的策略...25 2.8 學習風格之理論及相關研究...28 2.8.1 學習風格之的定義...28 2.8.2 Kolb之學習風格理論...32 2.8.3學習風格之相關研究...35 第三章 研究方法與設計...40 3.1 研究架構...40 3.2 前導性研究...41 3.3 正式研究...43 3.3.1 研究對象...43 3.3.2 研究工具...44 3.3.2.1 量表問卷...44 3.3.2.2 伸縮管遊戲...45 3.3.3 研究設計...47 3.4 伸縮管遊戲規則層次發現分類方法...47 3.5 伸縮管遊戲中的解題策略...48 第四章 資料分析...49 4.1 不同學習風格對於發現規則層次類別傾向的研究...49 4.2 遊戲關卡初期順利過關與否與規則發現之間是否相關的研究...51 4.3 學習風格對於解題策略偏好的研究...54 4.4 解題策略偏好是否會影響到規則發現總量的研究...55 4.5 學習風格興解題策略偏好的組合,是否會影響到規則發現總量的研究 ...56 4.6 解題策略偏好,是否會影響到遊戲解題步數的研究...57 4.7 玩遊戲時的主要想法與有沒有玩過類似遊戲之間的研究...58 4.8 質性資料分析...59

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vii 第五章 結論與建議...59 5.1 結論...60 5.2 建議...61 參考文獻...62 附件一 Kolb 經驗學習風格量表...64 附件二 前測問卷內容...66 附件三 前測訪談內容...69 附件四 伸縮管規則層次分類...70 附件五 書面資料範例...72 附件六 正式實驗---便條紙規則...74 附件七 正式實驗---各關解題策略...75 附件八 遊戲心得...76

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表 目 錄

表 1. 遊戲規則的類別... 2 表 2. 以不同依據分類遊戲規則...18 表 3. 媒體愉悅理論概要...20 表 4. 國內外學者專家提出之問題解決歷程模式...24 表 5. 學習風格定義表...29 表 6. 學習風格之相關研究表...35 表 7. 前導研究歸納遊戲解題策略及行為界定...43 表 8. 各風格所挑選的人數表...44 表 9. 不同學習風格在發現規則方面的總數量研究...49 表 10. 不同學習風格在發現規則方面的總數量研究 多重比較...50 表 11. 學習風格對於各規則層有無特殊偏好之研究...50 表 12. 各階段關卡初期順利過關與否與規則發現之間是否相關之研究....53 表 13. 各階段寫出關鍵規則的人數...53 表 14. 初期未能順利過關因素之研究...54 表 15. 遊戲全程關卡初期順利過關與否與規則發現之間是否相關之研究..54 表 16. 學習風格對於解題策略偏好的研究...55 表 17. 解題策略的偏好是否會影響到規則發現總量的研究...55 表 18. 解題策略偏好與規則發現總量的成對比較...56 表 19. 誤差變異量的 Levene 檢定等式...56 表 20. 學習風格與解題策略偏好組合對規則發現總量的研究...57 表 21. 解題策略偏好是否會影響到遊戲解題步數的研究...57 表 22. 解題策略偏好與遊戲解題步數的事後比較...58 表 23. 玩遊戲時的主要想法與有沒有玩過類似遊戲之間的研究...58

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圖 目 錄

圖 1. 惡劣玩法的表述... 3 圖 2. 研究架構圖... 8 圖 3. 踩地雷... 9 圖 4. 倉庫番... 9 圖 5. 接水管...10 圖 6. 華容道...10 圖 7. 伸縮管...10 圖 8. 媒體愉悅理論架構...19 圖 9. Kolb 之 LSI 二維象限與學習循環...34 圖 10. 研究流程圖...41 圖 11. 前導研究流程圖...42 圖 12. Kolb 經驗學習風格象限. ...45 圖 13. 遊戲開始畫面及第 1、2 關畫面...46 圖 14. 第 8 關過關模式...46 圖 15. 實驗流程圖...47

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第一章 緒論

1.1 研究背景

隨著科技的日新月異,現代人尋求自我解放的休閒活動種類也越來越廣泛且豐富, 而其中,數位遊戲更是現代人們重要且不可或缺的休閒娛樂活動之一。人們在享受數位 遊戲的過程中,可產生控制性愉悅(pleasure of control)、社交性愉悅(pleasure of social interaction)、敘事性愉悅(pleasure of narrative)、表演性愉悅(pleasure of performance)等四個類型的媒體愉悅(pleasure of media) (張玉佩, 2009)。其中控制 性愉悅──由明確目標與規則運作的遊戲經驗而產生的成就感──亦是遊戲之所以有 別於玩樂(play)的獨特特徵之一。 再者,無論是不是數位遊戲,規則是遊戲的重要特徵之一:Huizinga (2003)指出, 每款遊戲皆有其獨特的一組規則,而這些規則即定義一款遊戲。甚至,每款遊戲就是它 本身的規則 (Parlett, 1999),每款遊戲的規則皆以許多不同的模式(patterns)存在, 或明文列於操作手冊中,抑是隱藏於遊戲內容中;又或存在於精神層次的共識,有待玩 家從遊玩體驗中自我摸索。Salen & Zimmerman (2003)提出規則可分為三種層次:分別 是操作型規則(operational rules)、憲章型規則(constituative rules)及隱含型規則 (implicit rules)。操作型規則主要是提供玩遊戲的指導方針,讓遊戲可以順利進行; 憲章型規則指的是在給玩家操作型規則的情況下,具根本、潛在、抽象且合乎數學邏輯 的正規結構;而隱含型規則則是不需寫出的規則(unwritten rules),例如遊戲禮儀、 運動家精神…等等。 上述的規則即是一款遊戲眾多模式中的其中一項,也是具影響地位的一項模式。無 論是有意識或潛意識的情況下,玩家藉由與遊戲互動、遊玩而瞭解、遵守並應用個中規

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2 則(包括操作型、憲章型及隱含型規則),順利完成遊戲並享受遊戲過程中所帶來的樂 趣。在這之中,「遊戲規則」和「解題策略」是不一樣的二件事。遊戲規則指的是一款 遊戲的正規結構(formal structure),包含上述所提三層次的規則,是遊戲設計者的設 計理念,無法改變,端賴玩家有無發現且妥善的運用而已;而解題策略則是玩家運用已 知的規則(包括上述的三層次規則)發現一個經驗法則來輔助遊玩,讓玩家自我表現的更 好,而如此的解題策略、策略規則是因人而異的,並不是正規系統的一部分 (Salen & Zimmerman, 2003) 。 然而,遊戲中規則的分類除了可分為操作型、憲章型及隱含型三大類外,亦可以依 遊戲互動性、規則與敘事模式,將遊戲規則區分為「行動規則(paidea rules)」與「輸 贏規則(ludus rules)」Ang(2006) ,其定義與例證經張玉佩 (2009)研究整理、再由研 究者概略統整如表 1.所示。 基 礎 行 動 規 則 基 礎 行 動 規 則基 礎 行 動 規 則

基 礎 行 動 規 則 symbolic paidea rule symbolic paidea rule symbolic paidea rule symbolic paidea rule

定 義 : 遊 戲 環 境 中 , 玩 家 可 進 行 與 不 能 進 行 的 行 為 。  E x : 有 橫 向 捲 軸 行 動 規 則 行 動 規 則 行 動 規 則

行 動 規 則 paidea rule paidea rule paidea rule paidea rule

 由 遊 戲 設 計 者 定 義 的 固 定 規 則 , 玩 家 只 能 依 循 、 無 法 任 意 打 破  不 得 不 遵 守,否 則 無 法 行 動 因 果 行 動 規 則 因 果 行 動 規 則因 果 行 動 規 則

因 果 行 動 規 則 semantic paidea rulesemantic paidea rulesemantic paidea rulesemantic paidea rule

 定 義:定 義 行 為 的 因 果 關 係,玩 家 進 行 這 些 行 為

的 結 果

 E x:馬 力 歐 兄 弟 可 以 撞 磚 塊、吃 星 星 以 獲 得 分 數

間 接 輸 贏 規 則 間 接 輸 贏 規 則間 接 輸 贏 規 則

間 接 輸 贏 規 則 intrinsic ludus ruleintrinsic ludus ruleintrinsic ludus ruleintrinsic ludus rule

 定 義 : 為 達 目 標 必 須 不 斷 進 行 的 舉 動  E x : 馬 力 歐 殺 烏 龜 和 吃 掉 磨 菇 ( 為 達 目 標 必 要 做 的 事 ) 規 則 rule 輸 贏 規 則 輸 贏 規 則 輸 贏 規 則

輸 贏 規 則 ludus ruleludus ruleludus rule ludus rule

 定 義 遊 戲 輸 贏 的 規 則  較 有 彈 性、玩 家 可 以 改 變 輸 贏 規 則、可 以 有 超 出 設 計 者 意 圖 之 外 的 遊 戲 行 為 。  可 不 遵 守 輸 贏 規 則 直 接 輸 贏 規 則 直 接 輸 贏 規 則直 接 輸 贏 規 則

直 接 輸 贏 規 則 extrinsic ludus ruleextrinsic ludus ruleextrinsic ludus ruleextrinsic ludus rule

 定 義 : 遊 戲 最 終 可 得 勝 的 目 標  E x : 馬 力 歐 拯 救 公 主

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然而,遊戲規則除了上述的分類之外,亦可以依遵守規則與否而將遊戲定義為 good play 或是 bad play (Myers, 2005) 。玩家在遊戲世界中採取挑戰遊戲規則的態度與作 風,其行為在遊戲世界中可能是作弊、小白或者是破壞規則。而不同學者研究所用的語 詞不同,分別稱這類行為叫做「玩得骯髒」(playing dirty) (Smith, 2004)、「破壞規 則」(breaking rules) (Salen & Zimmerman, 2003)、以及「惡劣玩法」(bad play) (Myers, 2005)。數位遊戲的 bad play 是以違反規則的玩法為其特點,包含規則破壞。而規則破 壞指的是在規則系統中保持某種程度的完整性,並打破遊戲規則,且在規則破壞的遊戲 中可以觀察到玩家之中,何者充分使用並充分瞭解遊戲規則,卻為了獲得更自由的遊戲 風格(通常是更有效的)而任意選擇忽略這些規則。張玉佩 (2009)指出,人們一方面依 循遊戲使用的規則控制(例如遊戲內打怪晉級),另一方面又因為挑戰遊戲使用的規則、 發展出新的遊戲策略而感受到愉悅,而這也是數位遊戲的有趣特徵之一。明瞭玩家想要 探戡、操縱和轉換遊戲規則,轉而對自己有利的普遍趨勢,許多遊戲設計者會試圖在規 則 適 宜 的 遊 戲 中 透 過 規 則 的 特 殊 型 式 -- 自 我 反 思 的 規 則 或 自 我 變 革 的 規 則 (self-reflexive or self-transformative rules),併入規則破壞的遊玩。關於模擬、 遊戲、玩(play)其 bad play 的表述,如圖 1.所示。

規則轉型

遊戲

遊戲

遊戲

遊戲

規則體驗

模擬

模擬

模擬

模擬

規則實施 不良的 惡劣玩法 惡劣玩法 惡劣玩法 惡劣玩法 太”真實”或不具代表性 規則破壞 惡劣玩法 惡劣玩法 惡劣玩法 惡劣玩法 太”偽裝”或具代表性 圖 1. 惡劣玩法的表述 引自 (Myers, 2005 )

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4 所以,對遊戲規則的看待、覺察與運用,會因玩家身份與心態而有所差異。經研究 者整理相關文獻而得出可將玩家概略分成三種身分:生手玩家、專業玩家、設計者玩家。 三者差異分析如下: 1).生手玩家:懵懂地摸索遊戲,有些玩家會先看過操作手冊才進行遊戲,但絕大 部分的玩家是先就有限的畫面訊息進行探索、遊玩,甚至在無意間就過了數關關卡,而 從玩遊戲的過程中逐漸意識到規則的存在,進而運用而形成個人獨特的解題策略;但也 有少數玩家可能沒有明確、具意識地體會,僅憑嘗試錯誤的方式進行遊玩,但如此方式 的遊玩,很少會有不錯的遊戲表現。 2).專家玩家:是已累積許多他款遊戲的遊戲經驗,所以當面對一款新遊戲時,會 很快地就過去的經驗,而對遊戲進行觀察、分析,進而快速搜尋到可用的規則、形成策 略而進行遊戲。 3).設計者玩家:遊戲設計者忽略界限和安置在傳統遊戲玩家身上的限制而遊玩, 有能力在遊戲規則外玩這款遊戲,並且參與規則破壞的玩法(rules-breaking play), 而這正是一種正規的惡劣玩法。 然而,因應不同的遊戲內容,規則發現的先後順序不盡相同,且每個玩家對規則的 運用亦非一成不變。部分遊戲剛開始時,玩家在充分瞭解遊戲規則之前須先作出重大決 策,例如在 Civilization 裡玩家必須先決定要在哪裡成立城市、在 MMORPGs(如:魔獸 世界)裡要先建立哪一種角色等等。而在某些情況下為了要好好發揮互動式電腦遊戲, 玩家必須不斷創造、並隨後改造由規則決定的遊戲決策,而其規則是透過連續、重複且 最重要的遞歸的玩而轉變 (Myers, 2005, p.135)。所以,規則在某方面而言,是具有 能動性的。

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5

1.2 研究動機

遊戲對於人們的影響是好?是壞?就如同書籍和電視優劣影響的分析,沒有什麼事 件本身是好的或不好的。完全決定於它是如何地被運用以及在什麼背景下被運用。所以 當玩遊戲玩得帶有思考、沈思並與周圍世界接觸,那即是一款好的遊戲。好的遊戲是能 創造深層學習的問題解決空間,而樂趣則是學習的基礎,學習則是人類基本的驅動、令 人感到深層的身心舒暢 (Gee, 2005) 。 在遊戲中我們很容易看到人們對於發現模式似乎存著迷戀與執著。以眾所皆知的俄 羅斯方塊來加以說明。它是一款問題解決的益智遊戲,由四個正方形變化組合而成的幾 何形狀方塊,會從遊戲畫面的上方往下面掉落,直到碰觸畫面的底端為止。在遊戲中玩 家只能操縱正在掉落之方塊,在碰觸畫面底端之前,方塊可以被翻轉、水平移動或直接 掉落到遊戲區域的底部。玩家必須將掉落的方塊順利地下降到已堆在底部的方塊上面。 當方塊被安置成實心、無空隙的一排,這一排就會在畫面中被移走(消失),而分數就會 增加。當這些方塊一直往上面堆積,而玩家沒辦法將方塊安排成實心、無空隙的一列並 讓它們在碰觸頂部前移除的話,遊戲即宣告結束。 玩家玩俄羅斯方塊的樂趣即是在於異與同、簡單與複雜之間的遊玩。在俄羅斯方塊 裡,每個問題都是相同的:快速擬合方塊使組合成連鎖模式;然而,每個問題都是不相 同的:方塊組合在一起的實際結構隨著時間不同而有所改變。俄羅斯方塊的遊戲世界看 似簡單---就只是掉落的方塊能以不同的方式組合在一塊---但結果卻是複雜、因人 而異的。從一個顯而易見、簡單的規則系統中存在著豐富的複雜度 (Salen & Zimmerman, 2003) 。

因為是非常優秀的模式辨識者,人們從這類異與同、簡單與複雜之間的遊戲中得到 很大的樂趣。 (Clark, 1993; Gee, 1992, 2004; Margolis, 1987) 。發現模式是人 類心智做得最好的一部分。它是關於人類智慧最具典型的特徵。它帶給我們極大的樂趣 與深層的慰藉(解脫)。

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6 遊戲帶給人們深層的樂趣,結合了人類心靈運作途徑(例如:我們是模式辨識的佼 佼者) 和人們在現今的、複雜的、危險的社會中生活的途徑。而在生活中發現模式是攸 關存活、不可或缺的能力。例如早期人類處在狩獵、採集時期,二棵看起來相像而不同 種類的植物,當其中一棵有毒時,無法進行化學測試,只能靠以往的模式、規則發現來 加以處理。有時,人們發現的模式(規則)是真實且具有意義的,例如化學元素的模式, 構成日後偉大的科學發現;但人們發現的模式有時會是錯誤且無意義的,但仍能有所貢 獻。發現模式充斥於生活中,在大多數的情況下,我們所發現的模式是每天生存的重要 部分,例如家族、朋友、工作、政治、環境問題等等皆是,我們會急於尋找、發現模式 (規則)而希望能夠導引至有所解釋和調停。所以,發現模式(規則),是不可或缺的重要 能力。 在正常情況下,發現模式通常是在先面臨無數複雜的相異處,尋求相異處之中潛在 的相似處與相同處的方式下運作,使得複雜性具有意義。而俄羅斯方塊剛好以相反的方 式運作。首先,我們遇到的情境是每件事看起來都很相像也都很簡單,就是使方塊掉落 在聯結的部分。很清楚這遊戲規則是什麼。但是,當我們在遊玩時,我們面對的是相同 處(簡單處)隱含著無數個不一樣的可能性、不同的問題、不同的解法和無數個複雜性。 不像現實的生活,在俄羅斯方塊裡,我們從簡單處開始並發現錯綜複雜的事物。一套簡 單的規則 ( 定義一組方塊、掉落的速度和方塊可以結合的方式……等等的規則 )產生 了不同問題的複雜陣列。簡單以一種很明顯的方式產生複雜。在生活裡,我們常常希望 (有時是徒勞的) 能有簡單的規則存在且能對我們面臨的複雜度具有意義和秩序。在俄 羅斯方塊裡我們能很清楚看到如此的例子。因此,俄羅斯方塊塑造了我們人類最深層的 渴望:在一個有清楚的、令人欣慰、根本秩序的安全世界裡,藉由發現模式而解決問題。 我們很清楚地看到這個規律 (簡單、模式)及很安全地在遊戲所產生的令人驚異的複雜 裡遊玩,總是知道簡明易懂的事務和秩序在哪兒。在現實世界,人們的日常生活裡很少 有這類的事件。而數位遊戲則是提供了上述的環境,遊戲設計者特別將規則明顯或暗中

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7 規劃於遊戲中,藉由讓玩家自己來發現各種顯然或隱含的模式、規則,而應用規則、形 成個人化的解題策略而得到樂趣、成就感,甚至形成獨特的愉悅感,吸引玩家繼續遊玩。 上述例子雖以俄羅斯方塊為例,但許多遊戲皆具有上述的特徵。且模式包含多樣範 圍,如遊戲場景、音樂、規則、角色...等等,而本研究就以其中非常重要的遊戲規 則來加以探討,並以另一款單純的益智遊戲「伸縮管」為研究平台,探討發現模式中玩 家如何發現遊戲規則。 在接觸數位益智遊戲(如伸縮管、反射鏡)的遊戲經驗中,常遇到遊戲進行一半時思 慮中斷,再怎麼思考、操作,總是過不了關卡,同樣步驟重複上演,而同一款遊戲換成 別人操作,有些人則可經由個人獨特、系統化的歸納規則,再尋思解開關卡,順利過關 ---,而其個中差異不是智力高低的因素所導致。Goleman (1995)指出智力並非決 定一個人成功與否的關鍵;而 Sternberg (1997)等多位學者均認為能力測驗無法完全解 釋學業成就,其主要的原因是個體雖然有著一樣的頭腦,但是如何運用也是重要的,因 此人與人之間即便能力相同,也會因不同的行事風格而影響其個體的表現。所以,不同 學習風格的玩家是以何種方式熟悉遊戲、發現規則、進而歸納規則、形成解題策略,以 及無法順利過關的玩家,是因為未發現規則,還是無法運用規則,亦是本研究感興趣的 部分。

1.3 研究目的

本研究之目的為探討在益智性遊戲界面中,不同學習風格(Learning Style)的學生 探索遊戲的歷程,並以伸縮管為研究平台。伸縮管是一款無標示遊戲規則的小遊戲,遊 戲規則須由玩家逐次摸索而自行建立,遊戲並無時間限制,富趣味性與立即性,故利用 這遊戲平台來探討不同學習風格的學生以何種模式逐漸摸索而歸納出遊戲規則。若能明

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8 確掌握不同學習風格的學習者,其探索遊戲的模式及其解題策略,就可提供在遊戲式數 位教材設計方面的參考,以期收到最大的學習成效。

1.4 研究問題

本 研 究 依 據 研 究 目 的 , 提 出 下 列 架 構 圖 及 研 究 問 題 : 研究問題 1) 不同學習風格,是否影響發現規則多寡及層次類別的傾向? 2) 遊戲關卡初期順利過關與否與規則發現之間是否相關? 3) 不同學習風格與解題策略二者間是否相關? 4) 解題策略的偏好,是否會影響規則發現的總量? 5) 學習風格與解題策略偏好的組合,是否會影響規則發現的多寡? 6) 解題策略偏好,是否會影響遊戲解題步數? 圖 2. 研究架構圖

規則發現

規則發現

規則發現

規則發現

( (( (操作操作型操作操作型型型、、、憲章、憲章憲章型憲章型型、型、隱含、、隱含隱含隱含型型型型、、、、零層零層零層零層))))

學習風格類型

學習風格類型

學習風格類型

學習風格類型

( (( (擴散擴散擴散、擴散、、、調適調適調適調適、、聚斂、、聚斂聚斂聚斂、、、同化、同化同化)同化)))

解題策略類型

解題策略類型

解題策略類型

解題策略類型

( (( (方法目的分析法方法目的分析法方法目的分析法方法目的分析法、、、倒推法、倒推法、倒推法倒推法、、、嘗試錯誤法嘗試錯誤法嘗試錯誤法)嘗試錯誤法)))

過關與否

過關與否

過關與否

過關與否

研究問題 3) 研究問題 1) 研究問題 4) 研究問題 2) 研究問題5) 研究問題6)

(20)

9

第二章 文獻探討

2.1 格子系統在益智遊戲中的運用

在電腦遊戲中常使用到格子系統,因為此系統最容易控制東、西、南、北四個方位, 也容易控制座標點運算。格子系統也便於展開成為一個圖或是樹狀結構,以利於計算路 徑或做為答案的解析 (葉榮木, 1999; 戴顯權, 2001) 。運用 2D 平面格子系統做成益 智遊戲的有迷宮、踩地雷、倉庫番、貪食蛇、孔明棋、小精靈等,而本研究工具「伸縮 管」亦屬於此系統。 運用格子系統的益智遊戲,大致可分為四種: 1.格子平面:把多方塊看成平面,可以發現它的組合,能成為一個格子平©面。代表遊 戲有踩地雷(圖 3.)。 2.外圍或內圍方塊創造空間:利用方塊圍成一個空間,或是在內部做為行徑的障礙物, 這兩者都可以增加益智遊戲的困難度。代表遊戲有倉庫番(圖 4.)、迷宮、小精靈 等。 圖 3.踩 地 雷 圖 4.倉 庫 番

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10 3.方塊的與鄰近方塊的內部變化:方塊內部的表達,是這類遊戲的重點,像接水管遊戲, 方塊內部會有水流動,要一直接,直到目的地。代表遊戲有接水管(圖 5.)等。 4.方塊上下左右移動來解謎:方塊阻擋了要過關的方塊路線,所以要藉由方塊上下左右 移動,想辦法使過關方塊順利移動到指定的地方。代表遊戲有華容道。(圖 6.) 而本研究工具「伸縮管」亦屬於上述類型,而其原理是每種顏色的伸縮管能伸長的 長度都不一樣,利用伸縮管將球推至洞裡即可過關(圖 7.)。 圖 5. 接 水 管 圖 6.: 華 容 道 圖 7. 伸 縮 管

(22)

11

2.2 遊戲的學習功能

人類的學習內容無所不在,而大部分是練習的結果。Gee (2003)提及人們在生活 中學習了不少事務,而在能夠精通、掌握之前,需要不斷地練習。若沒有充分的練習, 就很難有深層的學習效果。然而要精通所學習的內容之前,必須先引發動機來參與練 習,如果練習是無趣的,那人們就會抗拒。一般當我們談到遊戲,我們會想到好玩;當 我們談到學習,我們會想到工作。而遊戲告訴我們以上的聯想是錯的。遊戲好玩的關鍵 成份在於觸發深層的學習 (Gee, 2004) 。相對於學校的課程,遊戲能提供大量的練習 與即時的回饋,好的遊戲是學習的工具 (Gee, 2007),並有將學習的原理帶入遊戲的設 計裡。所以,好的遊戲設計者已經純熟地找到使人們學習和享受學習的好方法,而且這 些方法和研究人類學習的方法有許多相似處。這些方法由 Gee (2004)提出,整理成優質 遊戲所內含的學習原則,共分為三部分、十三細項,概述如下: 一、使學習者增加自主權

1. CoCoCoCo----designdesigndesigndesign 共同設計共同設計共同設計:由玩家和遊戲設計者共同創造遊戲世界和經驗。 共同設計

2. CustomizeCustomizeCustomizeCustomize 定製定製定製、定製、、、客製化客製化客製化客製化:遊戲方式客制化以符合不同玩家的需求,並鼓勵嘗試 不同的遊玩風格。

3. IdentityIdentityIdentityIdentity 一致性一致性一致性:投入遊戲中的角色並強烈信奉。 一致性

4. ManipulationManipulationManipulationManipulation 操縱操縱操縱:以複雜方式操縱工具,以擴展自主權的有效領域。 操縱

二、問題解決 5.

5. 5.

5. WellWellWellWell----Order ProblemsOrder ProblemsOrder ProblemsOrder Problems 已安置妥當的問題已安置妥當的問題已安置妥當的問題已安置妥當的問題:精心設計的解決方案,不僅幫助玩家

解決目前的問題,更可以處理後續更難的問題。

6. Pleasantly FrustratingPleasantly FrustratingPleasantly FrustratingPleasantly Frustrating 愉快的挫敗愉快的挫敗愉快的挫敗愉快的挫敗::::雖然結果未達到目標而失敗,但遊戲過 程的愉悦感,亦具有最佳的學習效果。

7. Cycles of ExpertiseCycles of ExpertiseCycles of ExpertiseCycles of Expertise 專門技術的循環專門技術的循環專門技術的循環專門技術的循環:專門技術是在學習者不斷練習技能的循 環中形成。

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12

8. Information “On Demand” and “Just in Time”Information “On Demand” and “Just in Time”Information “On Demand” and “Just in Time”Information “On Demand” and “Just in Time”:

9. Fish tanksFish tanksFish tanksFish tanks 魚缸:創造簡化系統,強調幾個關鍵變數和其中的交互作用,使玩 家不會挫敗於複雜系統。

10.SandboxesSandboxesSandboxesSandboxes 沙坑、沙箱:情境感受像是真實事件,但風險和危險卻大為降低的遊 戲內容。

11.Skills as StrategiesSkills as StrategiesSkills as StrategiesSkills as Strategies 技能策略 (技能當作策略 ):利用一系列相關的技能視 做玩家欲達成目標的一種策略而去完成時,學習和練習技能的效果最佳。

三、理解領會 12.

12. 12.

12. System TSystem TSystem TSystem Thinkinghinkinghinkinghinking 系統思緒系統思緒系統思緒系統思緒:讓玩家理解技能、策略和思想如何融入一個更大

而具意義的整體系統。

13.Meaning as action imageMeaning as action imageMeaning as action imageMeaning as action image 作為行動圖像的意義:透過所擁有的經驗而進行思 考。 Dempsey (2002)指出,透過電腦遊戲學習功能的發揮,玩家能處理複雜的認知過程, 例如規則發現(歸納推理)和演繹、決策推理、後設認知推理以及問題解決,若作為教學 目的的遊戲不應過度複雜,複雜性的層級應該是要以學習者的經驗為基礎。

2.3 數位遊戲的遊戲規則

2.3.1 數位遊戲的特徵

數位遊戲與其他形式遊戲,其發展歷史或有先後之分,但其遊玩體驗與樂趣,卻同 時擁有共通性與各自獨特的特色。數位技術所帶來的數位遊戲,其特殊的特徵依 Salen & Katie (2003)所提,具有以下四項特點:

1) 即時但精細的互動 immediate but narrow interactivity 2) 訊息操縱 information manipulation

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13

3) 自動化的複雜系統 automated complex systems 4) 網路通訊 networked communication 數位技術最令人注目的特點之一,就是它能提供即時且互動性的回饋。動作與結果 的設計系統,其中遊戲無間斷地回應玩家的輸入,是在數位遊戲中很常見的要素。然而 玩家能夠與電腦互動的種類,範圍卻是相當狹小,一般受限於滑鼠和鍵盤的輸入,以及 螢幕和喇叭的輸出。所以,雖然數位遊戲的即時互動性是設計者要考慮的強大要素,但 這些工具卻充滿了限制。而如此的限制卻也有助於發展潛在價值的空間。舉例來說,一 款像街頭戰士的街頭格鬥遊戲,只給玩家六個按鈕和八個搖桿方向來當做輸入的方式, 比起滑鼠和鍵盤還少得多,而在這有限的互動詞彙裡,玩家可以高度發展個人的戰鬥風 格,並能參與廣大範圍的不同遊戲體驗。程式的閃電般快速反應,搭配簡化的輸入控制, 有助於一款設計良好的戰鬥遊戲發揮獨特且具意義的遊玩。 構成數位媒體的方式如同機器的儲存和操縱訊息,數位遊戲當然能而且也善用這些 資料。數位遊戲以非數位遊戲通常沒辦法做到的方式操控這資訊,舉例來說,談到遊戲 的規則,在傳統的棋盤遊戲中,在遊戲開始前至少需要一位玩家學習並且要完全的了解 這規則。反過來說,如同設計者 Sideman (2000)指出的,在數位遊戲裡,玩家是可以邊 玩邊學習規則的;遊戲的運作,使得發現規則的方式成為玩遊戲的一部分。 數位遊戲最普遍的特點就是它們能自動完成複雜的程序,如此也有助於進行在非電 腦化的背景裡會過於複雜的遊戲遊玩。在大部分的非數位遊戲裡,玩家必須藉由操控物 件或依據由規則概述的明確指示而行動,一步步地使遊戲向前移動。在數位遊戲裡,程 式可以自動完成這些程序,玩家不須直接輸入而能使遊戲往前移動。 許多數位遊戲的共同特點,就是它們有助於玩家之間的通訊,包含有許多數位傳達 的通訊形式,如:電子郵件、文字聊天、即時視訊和音訊通信;二台透過連接線連接的 遊戲機,甚至可以被視為是微型的數位遊戲網路。所有的多人遊戲、數位或非數位的, 都是以玩家之間通訊為背景,然而,數位遊戲提供了長距離通訊和與其他玩家分享共同

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14 社群空間的能力。舉例來說,創世紀 online 的不落世界吸引了上萬的玩家,都聚集在 同一個複雜的社群空間。而雖然文字聊天是玩家互動的模式之一,他們主要的通訊模式 卻是透過對自己玩家的移動和武器攻擊瞬間做出決定而發生;玩遊戲本身就是一種社群 通訊模式。 需要釐清的是,上述四項特點並非僅屬於數位遊戲,部分非數位遊戲也具有相同特 點,只不過這些特點在數位遊戲裡較常強烈地突顯出,且無關絕對的好與壞,因應不同 的時代背景,各自占有不同的比重關係。

2.3.2 遊戲規則的特性

Salen & Zimmerman (2004)曾提及:遊戲是一種以規則為基礎的活動(a rule-based activity),是在固定、有限的結構中,所從事的自由活動。也就是說遊戲本身即是有 組織的玩,玩一款遊戲即是在遵守它的遊戲規則。規則是遊戲的重要特徵之一,每款遊 戲皆有一組規則 (Huizinga, 1949);相反地,每一組規則即定義一款遊戲。David Parlett (1991)則是如此定義:「每款遊戲就是它的規則」,而規則是真實世界遊戲遊玩 事件中所導出的深層結構,亦是任何一款遊戲經驗層下較弱的邏輯部分。但是因為遊戲 內含結構性,所以還是可以微妙的區分出遊戲中哪些結構是規則的一部分及哪些不是。 Lindly (2003)提到,學習玩遊戲,使得在遊戲內有所進展,以及維持持久性和基本能 力,最終完成或贏得遊戲是學習如何在遊戲系統中互動的一項活動,而規則即是以某種 方式在支持如此的進程。Huizinga (1970)亦提及遊戲規則是絕對具約束力且無庸置疑 的。對於遊戲的一般定義即是遊戲是有組織地玩,也就是說是以規則為主的。 而規則的特質,包括以下六點: (1) 規則侷限了玩家的行動規則侷限了玩家的行動規則侷限了玩家的行動規則侷限了玩家的行動。規則是一連串的指示,任何操作無法完全的任意 而為,須依遊戲規則來進行下一步驟,例如大富翁遊戲,玩家無法任意移

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15 動格數,必須依序擲骰子來決定可移動的格數。 (2) (2) (2) (2) 規則是明確且不模棱兩可的規則是明確且不模棱兩可的規則是明確且不模棱兩可的規則是明確且不模棱兩可的。。。。規則必須是明確定義清楚的,若有模棱兩可 的情形,則此款遊戲將會瞬間瓦解。 (3)規則是所有玩家所共享的規則是所有玩家所共享的規則是所有玩家所共享的規則是所有玩家所共享的。。。。遊戲中如果其中一位玩家所遵守的規則異於其 他玩家,那遊戲就會不成立。 (4)規則是固定的規則是固定的規則是固定的規則是固定的、、、、不變的不變的不變的不變的。。。如果玩家玩到一半突然宣稱改變遊戲規則,是其。 他玩家不熟悉且不知的,一定會導致眾多抗議而使遊戲無法繼續。 (5) (5) (5)

(5) 規則是必須遵守的規則是必須遵守的規則是必須遵守的規則是必須遵守的、、、、有約束力的有約束力的有約束力的有約束力的。。魔幻圈。。魔幻圈魔幻圈魔幻圈( magic circl( magic circl( magic circl( magic circle )e )e )的一部分即是e )的一部分即是的一部分即是的一部分即是

大家都遵守規則,而規則包括特有的權威及影響力。 (6) 規則是可重複的規則是可重複的規則是可重複的規則是可重複的。。。。同樣規則可出現在不同遊戲裡。 遊戲規則的權限只能在遊戲的有限內容裡支配、發揮影響力。遊戲本身是人造的系 統,而也由於這人造的系統,使其規則免於受到遊戲魔幻圈(magic circle)以外的影響。 如 DeKoven (2002)所說的:「我認為遊戲是個提供我們共同目標、而其成就與遊戲外的 任何事都沒有關聯。」而規則讓我們知道何處是進出邊界而使我們處於遊戲世界內 (Prensky, 2001) 。

2.3.3 遊戲規則的層次

綜上所述,遊戲是由規則建立遊玩分享的空間。為了瞭解什麼是遊戲規則以及它們 如何運作,本研究提出三種遊戲規則的系統:

(1) 操作型的規則操作型的規則操作型的規則操作型的規則(Operational Rules)(Operational Rules)(Operational Rules)(Operational Rules):也就是一般所謂的規則,玩家玩遊 戲所需的指導方針,可以物理性的、邏輯性的制定其內容。通常各款遊戲 所印出的操作指南,主要都是操作型規則,精確地描述玩家是如何操作和 闡釋遊戲的物件。

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(2) 憲章型的規則憲章型的規則憲章型的規則憲章型的規則(Constituative Rules)(Constituative Rules)(Constituative Rules)(Constituative Rules):存在於供給玩家的遊戲規則之下, 根本、潛在的正規結構。這些正規結構是合乎邏輯及精確的(合乎基本邏 輯和數學結構),是抽象的、核心精確的遊戲規則。雖然它們包含重要的 遊戲邏輯,但未直接提示玩家應該如何應用這些規則。

(3) 隱含型的規則隱含型的規則隱含型的規則隱含型的規則(Implicit Rules)(Implicit Rules)(Implicit Rules)(Implicit Rules):是遊戲中的不成文規則。這類規則注重 禮儀、良好的運動家精神、及其他適宜的遊戲行為。然而,隱含型規則會 隨著遊戲類型或遊戲背景而變,舉例來說,在玩西洋棋中,你也許會讓一 個小孩收回錯誤的移動,但在競爭性比賽中就不會讓對手如此做。又如玩 Tic-Tac-Toe 遊戲:二個玩家輪流標記的移動間有時間限制嗎?通常,遊 戲者都「理解」有,而且都「知道」移動應該被規定在一個合理的時間內 (說是約 20 秒) 內 。如果其中一位花比較久的時間,其他人就會開始煩 躁或表現很無聊,甚至會有些微的批評,最後威脅要離開。所以無庸置疑 的,遊戲者都接受一個默認的時間限制,而且相當有彈性且非常實用的。 其中,操作型規則的主要概念,就是導引玩家的行為,是具體的、並敘述玩家將會 採取的特殊行動;而憲章型規則是潛在的數學結構、獨立於玩家而存在,是抽象的,擁 有自己的邏輯。在一個遊戲的操作型規則與憲章型規則之間沒有一個固有(內在)的關 係。同樣的一組憲章型規則,可以以不同的操作型形式表達出。通常隱含型規則是透過 隨遊戲明確制定的操作型規則而來的規則列表;而且因為隱含型規則的潛在數量是無限 的,有很多其他的隱含型規則可能會被說明。所以,在操作指南、手冊、或求救章節裡, 哪些隱含型規則會包含在內完全決定於玩家群以及設計者想要玩家擁有哪些經驗。而在 操作型規則和隱含型規則之間的界限可能是相當模糊不清的,通常,遊戲規則可依內容 (背景)而由隱含型轉換成操作型。 這三部分規則模型的價值,並不是作為一個明確的解釋類型;而是被視為一個確定 的、分析的和解決設計問題的架構。

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2.3.4 遊戲規則的獨特性

我們可以依多種方式去定義一款遊戲。而若以遊戲規則—一款遊戲的正規結構來加 以定義遊戲,就必須只能看這三種規則,並且,從正規的觀點來看,是哪些規則帶給遊 戲獨特的正規特性呢? 首先消除隱含型規則的可能性。因為一款遊戲的隱含型規則會類似於其他遊戲的隱 含型規則,無法帶出遊戲獨特的正規特性。而操作型規則和憲章型規則對於決定一款遊 戲的獨特性則非常重要,一款遊戲正規、明確而又獨特的特性,就從這二組規則之間的 互動而產生。乍看之下,遊戲的憲章型規則似乎是構成遊戲規則的核心,而操作型規則 僅是描述如何使用憲章型規則的途徑,事實上卻並非如此。一款遊戲的憲章型規則和操 作型規則共同運作以產生遊戲的正規意義,且將確認的規則特性具體化:明確而不模稜 兩可的、共享的、固定的、有約束力的、和可重複的。所以一款遊戲的正規特性是從它 本身憲章型規則和操作型規則的交集(交互作用)而產生,瞭解其間如何運作,有助於瞭 解規則如何建構遊戲。而瞭解憲章型、操作型和隱含型規則如何在遊戲中一起作用,是 遊戲設計的關鍵要素。 設計規則一個重要的考量就是創造體驗,而簡練確切的規則設計堅持著適當的玩家 焦點,締造了成功的遊戲體驗。

2.3.5 遊戲規則的詮釋

對於「遊戲規則」的理解與詮釋,並非僅由遊戲設計者制定與看待,不僅是過去的 單機遊戲,現今的線上遊戲更是如此,遊戲作為一個文本的屬性,在某種程度上,允許 玩家以自己的價值觀與遊戲觀來操作遊戲,由許永展 (2007)整理的相關文獻,經研究 者再精簡成不同依據的分類模式,如表 2.所示:

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18 表 2. 以 不 同 依 據 分 類 遊 戲 規 則 以 制 定 者 區 分 : 遊 戲 設 計 者 遊 戲 社 群 形 塑 而 得 由 玩 家 應 用 而 得 , 創 造 社 群 或 個 人 獨 特 的 style(策 略 ) ( 由 多 數 玩 家 認 定 遊 戲 該 怎 麼 進 行 而 形 成 ) 以 主 要 內 容 區 分 : 1. 操 作 型 規 則 2. 憲 章 型 規 則 3. 隱 含 型 規 則 1. 公 會 規 則 2. 小 隊 規 則 以 實 踐 行 為 區 分 : 理 念 型 規 則 Ideal rule 實 際 上 的 規 則 Real rule 以 玩 家 行 為 區 分 : 遵 守 規 則 的 玩

Playing follow rules

與 規 則 共 生 的 玩 Playing with rules 以 主 要 採 用 的 對 象 區 分 : 新 手 老 手 違 反 規 則 的 相 關 行 為 : 作 弊 、 小 白 、 破 壞 規 則 Playing dirty Breaking rules bad play

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2.3.6 規 則 與 策 略

規則(rule)與策略(strategy)雖然看起來很像,但其中是有差異的。規則(rule)指 的是玩遊戲的方式、流程,是由遊戲所設計的、較為固定不變;而策略則是指視情況而 採取的規則集合,依情況而採取不同的因應之道,可由玩家就已知的規則加以組合、應 用,且可依人而異,或由遊戲的輔助系統(鷹架理論)獲得提示。 例如當在玩 Tic-Tac-Toe 的時候,玩家可能發明一項經驗法則輔助遊玩。舉例來說, 如果對手就快要贏了,就需要放一個標記擋住對手,這種策略規則是遊戲很重要的應 對;又例如,為了一款 Tic-Tac-Toe 的遊戲,玩家可能會運用策略規則設計一位電腦對 手。但這些規則並不是遊戲正規規則的一部分,真正的遊戲規則是構成一款遊戲如何作 用的核心正規系統,而幫助玩家表現更好的規則並不是正規系統的一部分 (Salen & Zimmerman, 2004) 。

2.4 媒體愉悅理論

由張玉佩 (2009)整理文獻,本研究者再整理成表 3.,略述如下:媒體愉悅(pleasure of media)的理論架構,如圖 8.。 圖 8. 媒 體 愉 悅 理 論 架 構 ; 引 自 張 玉 佩 (2009)

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20 控制性愉悅 社交性愉悅 敘事性愉悅 表演性愉悅 強調透過明確目標與規則運作的媒 體使用行為經驗,感受到媒體文本、他人 或自我的控制感,進而獲得的媒體愉悅。 主 要 內 容 心 流 理 論 ( f l o w t h e o r y ) 為 代 表 的 情 緒 研 究 以 遊 戲 學 派 ( l u d o l o g y ) 為 主 的 遊 戲 規 則 研 究 。 人們透過媒體使用 來建立與家人、朋 友間的情誼發展。 成為人際互動的重 要活動。 來 自 於 符 號 學 與文化研究,強 調 人 們 在 協 商 、 填 補 、 重 組、翻轉文本意 義 時 所 感 受 到 的歡愉。 人們透過自我 鍛鍊進入「觀 展,顧影自憐」 循環,所體驗 的自我展演行 為的滿足感。 學 者 論 點 1. (Sherry,2004;Kerr,et al.,2006)最早源自於描 繪 畫 家專 於 於繪 畫 過程 而 忘 卻時 間 投入 的 沉浸 過程 2.Sherry(2004) 歸 納 媒 體 使用產生心流經驗,在於 「媒介困難度」與「媒介 使用技巧」之間的平衡, 兩者關係如圖所示 1.Huizinga(1949)提 出魔幻圈(magic circle)的概念。 2.Caillois(2001)區 辨遊戲六項特質:自 由、與真實世界疏 離、規則性、結果不 確定、無生產性、扮 演等。並提出競爭、 機會、模擬、眩暈等 四個遊戲類型。 3.Carr 等人(2004)以 「遊戲動機指稱」玩 家透過升級與獲勝 而獲得的成就感是 玩家投入遊戲世界 的重要動機之一 4.Salen & Zimmerman(2004)釐 清規則具有限制玩 家行動、明確、共 享、少變動、具約束 力、可重複進行等特 質,並提出規則具三 種層次。 5.Juul(2005)遊戲是 隱含可變化與可量 化結果的規則系 統,不同結果賦予不 同價值,玩家努力影 響結果並因結果而 產生情緒上的影響。 1.Rosengren(1974)發 現愛與隸屬感是促使 人們使用媒體的主要 需求之一。 2.Lucas & Sherry(2004)線上遊 戲的電腦仲介溝通特 質,使玩家因遊戲而 發展出新型的友誼網 絡關係。 3.Kerr(2006)玩家間互 動所產生的社群關 係,視為是玩家最重 要的考量。 4.Jansz & Martens(2005)指出 社群互動性是玩家遊 戲行為意義的重要來 源。 5.Peña & Hancock(2006)線上 遊戲的溝通傾向於透 過電腦仲介傳播來發 展人際關係、降低不 確定感之社會資訊尋 求的互動過程。 6.林鶴玲、鄭芳芳 (2004)提出遊戲行為 可以拓展玩家社會網 絡,展現玩家的風險 管理與合作行為。 1.Carr 等人(2004) 稱此種暢遊於媒 體文本故事構築 之想像空間的動 力來源為「再現動 機」。 2.Kerr 等人(2006) 提出新媒體的互 動性增加文本結 構的複雜程度,豐 富傳統文本敘事 所產生的歡愉感。 3.Schneider 等人 (2004)指遊戲文 本的敘事性,使得 遊戲世界的存在 感較強,玩家更能 體會與感受虛擬 遊戲世界的現實 感。 1.Kerr 等人 (2006)定義為 脫離自己原本 的認同位置,進 入另一個認同 位置點,玩家想 像在某種特定 觀眾下的表演 行為。 2.Dovey & Kennedy(2006) 認為數位遊戲 文本僅提供基 礎的腳本框 架,玩家跟隨著 劇本的節奏、情 境與行動進行 表演,因此每場 遊戲都是在媒 體文本框架下 的優勢展演。 表 3.媒體愉悅理論概要

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2.5 玩家為何玩電玩遊戲

電玩遊戲(Video Game)是約於 1958~1961 間出現的一種遊戲型態。透過即時運算的 方式,讓參與其中的玩家從互動過程(玩家對電腦或玩家對玩家)的體驗中得到樂趣。隨 著科技的發展與休閒型態的改變,電玩遊戲儼然成為二十一世紀具有代表性的新興娛 樂。 然而一款遊戲成敗與否,與遊戲能否吸引玩家的注意、引起動機、牽引玩家的感受, 進而持續投入遊戲行為息息相關。Lindley (2003)曾指出玩遊戲(Game Play)具有三個 重要因素:遊戲、遊戲類型、玩家。Karlsen (2007)亦具體說明遊戲與玩家可以構成一 組完整的互動系統。而 Lepper & Malone (1987)也整理出遊戲共有六大特質可引起動 機,分別是:奇幻性(fantasy)、規則/目標(rules/goals)、感官刺激(sensory stimuli)、 挑戰性(challenge)、神秘性(mystery)、控制權(control)。其中奇幻性、感官刺激及 神祕性固然能影響玩家對一款遊戲遊玩的持久性,但能帶給玩家真正樂趣的主要因素仍 聚焦於遊戲的運作機制,如果遊戲的運作機制能夠呼應到玩家的部分動機,則遊戲即可 視為對玩家具吸引力,當吸引力強到某種程度,玩家則願意將投入時間至遊戲中以獲得 快樂 (梁啟新, 2008) 。以上資料均強調機制是探討、研究玩家與遊戲互動不可或缺 的重要成分。而在諸多遊戲設計領域的研究中,皆以規則或機制描述電玩遊戲的組成。 Kelly (1988)更提出遊戲乃由一個欲完成的目標與達成目標可能的方式所建構而成的 規則所組成。然而玩家是如何藉由設計者所設計的遊戲規則加以整合成玩家本身對遊戲 的理解與形成解題策略,亦是從事遊戲設計者與研究玩家如何理解一款遊戲的研究者必 要瞭解的內容。而 Salen & Zimmerman (2003) 為了瞭解什麼是遊戲規則以及它們如何 運 作 , 提 出 三 種 遊 戲 規 則 : 操 作 型 的 規 則 (Operational Rules) 、 憲 章 型 的 規 則 (Constituative Rules)、隱含型的規則(Implicit Rules),本實驗欲探討不同學習風 格的玩家如何從遊戲中習得且運用上述三種規則。

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2.6 玩家如何玩電玩遊戲

玩家如何玩電玩遊戲,與玩家如何接收遊戲規則,進而運用、整合遊戲規則成己身 的遊玩機制密不可分。Karlsen (2007)曾談到遊戲是以規則為基礎而後產生社會互動的 系統。而 (Huizinga, 1970; Caillois, 2001; Gregersen, 2005)等學者提及玩家在電 玩世界中瞭解、認同並遵從遊戲規則而進行遊玩;Lindley (2003)亦說明遊戲是一款在 接受規則架構的導引下,具目標導向與競爭的活動,故學習玩一款遊戲即是學習此款遊 戲的規則。 面對設計者設計的遊戲規則,玩家是如何看待與理解,可 Lindley (2003)所提的兩 個標準略知一、二: 1) 基本的理解過程:遊戲規則內容提示玩家哪些行為可以做和哪些行為不能做,以及 在遊戲世界中可能存在的行為因果。並且以玩家對規則的理解為基礎,說明電玩遊 戲是由目標導向和競爭行為所主導的一項活動。 2) 成功的遊玩經驗並不需要學習、瞭解所有的遊戲規則,但有些類型的玩家會自發性 地企圖瞭解尚未遵循的遊戲規則,這大多是為了做出最佳解答,或是從瞭解規則的 過程中找到在遊戲中自己感興趣的玩法;一般說來,這是一種對遊戲狀態的特殊思 維。 而在電玩遊戲的遊玩中,玩家藉著對規則的遵守與整合,累積遊玩動作而逐步達成 遊戲目標。Montola (2005)則更提出玩家透過給予目標不同的意義,為遊戲帶來活力。 然而 Karlsen (2007)更進一步指出:玩家在玩遊戲的互動過程中,心中的遊戲目標 不一定是明確的。梁啟新 (2008)在結合設計者、遊戲、玩家三者觀察角度,研究發現 遊戲目標在互動過程的運作:「設計者必須要在遊戲中安排一些暗示(Hint)與線索 (Clue),這包含一切在機制、介面與劇情故事中透露的訊息,甚至是一個看似明確的引

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導用目標,而玩家真正在進行遊戲時,會依據設計者留下的各種訊息,自行建立感興趣 到足以自我驅動(Self-Motivated)的遊戲目標,以指導自身在遊戲中的互動行為和動作 序列。」而 Liang & Chang (2006)在描述遊戲目標的建立與達成中提到:遊戲行為是一 個根據目標不斷進行玩耍的互動過程,順從遊戲設計者暗示的方向,玩家不斷地根據對 遊戲機制的理解,建構和變更自己獨特的遊戲目標,並且透過策略制定與精確操作來達 成遊戲目標。而 Lundgren & Björk (2003)對於 Computing Game 的遊戲機制也有不錯的 解釋: 1) 遊戲中規則系統(rule system)裡面的一部分。 2) 遊戲中可能發生的互動種類。 3) 機制可被視為遊戲規則(game rules)的總結,玩家將設計者留下的規則(rules) 整合成機制(mechanism)以便理解。 而本研究欲從玩家在研究工具──伸縮管的遊玩經驗中,探討不同學習風格的玩家 如何透過遊戲既有的有限訊息及規則,解讀三種遊戲規則:操作型的規則(Operational Rules)、憲章型的規則(Constituative Rules)、隱含型的規則(Implicit Rules),建 構己身的遊玩機制並據此逐步達到遊戲目標。

2.7 問題解決

2.7.1 問題解決的定義

Polya (1981)認為「問題解決」是一種外顯或認知的行為歷程,這種歷程對問題情 境提出各種可能的有效反應,並且從這些可用的選擇中,選出較為有效的反應並執行。 Mayer (1922)認為「問題解決」是從已知敘述到目標敘述的移動過程,問題解決的思考 是朝向某種目標的系列運作。鄭昭明 (1993)提出「問題」是指兩個狀態的衝突與差異,

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一個是現在狀態(presented state),一個是目的狀態(goal state),而解決問題的思 考歷程就是一個目的導向的歷程。張春興 (1997 )則認為「問題解決」是指個體在面 對問題時,綜合運用知識技能,企圖達到某一目標,以解決目的的思維活動歷程。「問 題解決」可以看成是尋求對問題獲得可行解答或結果的過程,也是一種組織和記憶事物 的個人技術,以及對新環境事物的歸納,是個人必須學習以回應事物的記憶需求之道的 結果。所以問題解決是人類重要的心智活動,也是人類知識重要的泉源 (Deluca, 1992) 。 綜合以上各學者專家的觀點,研究者將問題解決定義為:個體針對遭遇的問題,運 用其個別的認知經驗、知識、能力、個別技能和所獲得的相關資訊,提出有效可行的解 決方法,以減少所處情境與目標狀態之間差異、求得解決問題的過程。

2.7.2 問 題 解 決 的 歷 程

國內外不同的學者專家,都曾對問題解決的歷程模式提出不同的見解。整理如表 4. 學 者 問 題 解 決 歷 程 Deway ( 1910) 提 出 問 題 解 決 有 遭 遇 問 題 、 界 定 問 題 、 發 展 假 設 、 驗 證 假 設 、 應 用 這 五 個 步 驟 ( 引 自 林 生 傳 , 1999 )。 Wallas ( 1926) 提 出 的 問 題 解 決 歷 程 則 包 含 了 準 備 期( Pepara ti on )、 醞 釀 期( Incubation )、 豁 朗 期( Illumination )、 驗 證 期( Verification )四 個 時 期( 引 自 鄭 麗 玉 , 1993)。 D ’ Zurilla & Goldfried ( 1971) 提 出 的 問 題 解 決 模 式 則 為 問 題 定 向、 界 定 問 題 與 說 明 、 產 生 可 能 的 解 題 途 徑 、 決 策 、 驗 證 ( 引 自 吳 坤 銓, 1997)。 Hayes ( 1989) 提 出 的 問 題 解 決 歷 程 為 發 現 問 題、問 題 表 徵、計 畫 解 題 方 法 、 實 行 解 題 計 畫 、 評 鑑 答 案 。 表 4.國內外學者專家提出之問題解決歷程模式

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25 王 美 芬 & 熊 召 弟 ( 1995) 認 為 問 題 解 決 過 程 應 包 含 辨 認 問 題、將 問 題 轉 化 為 可 以 實 驗 探 究 的 型 式、設 計 與 規 劃 實 驗 的 方 法、實 際 執 行 實 驗 、 詮 釋 數 據 與 訊 息 並 下 結 論 、 評 鑑 及 檢 討 等 步 驟 。 溫 世 頌 ( 1997) 提 出 問 題 解 決 的 五 大 步 驟 為 認 識 問 題 的 存 在、界 定 與 描 述 問 題 的 性 質、準 備 解 題 的 策 略 與 資 料、進 行 問 題 的 解 決 、 評 鑑 與 檢 討 。 張 春 興 ( 1999) 認 為 問 題 解 決 是 針 對 問 題 的 思 維 歷 程,將 其 心 理 歷 程 歸 納 為 發 覺 問 題 存 在 、 瞭 解 問 題 性 質 、 蒐 集 相 關 訊 息 、 問 題 解 決 行 動 、 事 後 檢 討 評 價 。 由上表可知「問題解決」是一種過程,會因問題類型、問題過程參與者的不同而有 所差異,所以並沒有一套公認且完整的問題解決過程模式。雖然各學者所劃分的階段及 名稱互有差異,不過歷程是具有共通性的,不外乎歸納問題表徵、尋找可能的解題方法、 執行計畫、評估驗證等四個步驟。

2.7.3 問題解決的策略

許多問題都伴隨著規則與限制,此規則與限制顯示在解決問題的過程中,什麼事可 以做與什麼事不能做,這些規則限制了思考的方向,但也提供了思考的方向。 問題解決是解題者意識到問題的起始狀態與目標狀態的差距,為了縮小差距,主動 改變認知模式的歷程 (陳龍安, 1988)。張春興 (1992)認為問題解決是在問題情境下, 經由思考與推理而達到目的的心理歷程。詹秀美與吳武典 (1991)認為問題解決能力是 指個體以既有的知識、經驗、邏輯思考及擴散推理能力,解決日常生活或現實情境中所 面臨的問題。而面對問題時,為了改變問題狀態,需付出一些心智努力以解決問題,經 過心智努力所產生與使用的解題方法,稱之為「策略」 (黃幸美, 2004) 。 Klein (1996)認為一般人在面對問題時,最常使用的問題解決策略有兩種:演算

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法(algorthms methods)及捷思法(heuristics methods)。演算法是指從起始狀態開始, 有系統地檢查每一種中間狀態,直到搜尋到目標狀態為止;因為要進行一序列的心智運 算,通常要花費較多的心力,所以解題時所需的時間較多且較沒有效率,但是保證可以 找到解答。而 Newell & Simon, 1972)指出捷思法是一種根據經驗而非理論所進行的選 擇性作法,可以有效地縮小問題範圍,且通常可以快速而成功的解決問題,但是不保證 一定可以解決問題。

根據多位學者論述整理,常見的捷思法有六種:

(一) 方法—目的分析法(means-end analysis method):在這個方法中,問題的解決

是藉由重覆確認目前狀態與目標的差異,並使用一些方法來減少這差異。問題 解決者通常藉著在目前狀態和目標之間建立許多次目標,然後逐一減少當前狀 態和次目標間的差異,最後達到目標。最近方法—目的分析總是暗示次目標的 運用,因為在達成目標的路途上,通常包括達成數個次目標的中程步驟。是問 題解決捷思法中最被熟知的。 方法—目的分析的基本觀念可總結為 5 個步驟: 甲、 建立目標或次目標 乙、 尋找現狀與目標或次目標的差異。 丙、 尋找減少或消除差異的方法,其中一種方法就是建立一個新的次目標。 丁、 應用找到的方法。 戊、 重覆應用步驟(2)-(4),直到所有的次目標及最終目標均已達成。 (二) 嘗試錯誤法(trial-and-error method):面對問題時,解題者不斷嘗試不同的 解決問題方法,從嘗試錯誤中解決問題。

(三) 倒推法(working backwards method):從問題的目標狀態出發,然後返回起始

狀態,進而解決問題。須注意的是倒推法和方法—目的分析不同;倒推法從問 題的目標狀態反推所需符合的條件以解決問題,而方法—目的分析則比較起始 狀態和目標狀態的差異,再使用方法減少狀態間的差異。當問題空間中有許多 路徑由起始狀態出發,而只有少數路徑通往目標狀態時,使用倒推法相當有效; 不過,如果通往目標狀態的路徑也很多時,則較適合採用方法—目的分析。例 如雖然有很多伸縮管,但為了將球推進洞而遊戲空間內的管子數量有限時,使 用倒推法相當有效。

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(四) 差異減除法(difference decreasing method):解題者在面對陌生情境時,想

辦法解除呈現狀態與目標狀態的差距。這是「相似性」使用的原則,人類在問 題解決時,常受限於相似性,傾向於使用一個運作器,使得呈現狀態經過轉變 而更接近目標狀態。 (五) 類比法(analogy method):利用先前運用過的問題解決方法與經驗,比較新題 目與舊經驗的相似處,解決一個類似的問題。在科學探究及教學活動中,常使 用類比策略來解決問題。 (六) 繪圖法(diagram method):透過流程圖呈現解決問題的步驟,可使問題更有系 統的解決。 Simon(1978)分析受試者在解決物理問題時,生手會採用「方法-目的分析策略」, 先選擇一個含有目標的方程式開始,然後尋找相關的方程式;專家則採反方向逐漸逼近 答案(引自鄭昭明, 1993)。Sweller、Mawer 和 Ward (1983)探討數學問題解題的發展, 發現受試者在解數個問題後,解題策略會由「方法-目的分析策略」轉變為「順向解題 策略」(引自鄭昭明,1993)。在 Jenny & Claire (2006)的研究中發現,以電腦為對手 玩遊戲,可使孩童從學習電腦的策略建構自己的數學推理策略。 在前導研究中發現,學生在伸縮管遊戲中所使用的策略有「方法-目的分析策略」、 「倒推策略」及「嘗試錯誤策略」。第一類玩家能思考規畫遊戲步驟,能設想如何開始, 循序漸進一步步解決遊戲問題,將此類玩家歸類為「方法-目的分析策略」;第二類玩家 是從目標(黑洞)開始思索,先在心中規劃球進洞的必要路徑,反推至目前狀態,再進行 遊戲,將此類玩家歸類為「倒推策略」;第三類玩家沒有任何方法步驟,而是在遊戲中 不斷發生錯誤,經由不斷嘗試錯誤終使問題獲得解決,將此類玩家歸類為「嘗試錯誤策 略」。本研究將以此三種策略做為遊戲的策略分類。

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2.8 學習風格之理論及相關研究

2.8.1 學習風格之定義

學習風格是學習者對於學習過程的一種偏好方式,是個人在學習歷程或情境中所採 取的獨特方式,或個人用以解決學習問題的特殊方式,對學習效果有相當大的影響。學 習風格一詞,依各家學解所提出的解釋皆不盡相同,研究者為求對學習風格有較全面的 了解,根據吳百薰 (1998)依定義取向及年代先後加以整理歸納中外文獻對於學習風 格的定義,共分為個五取向,分別是(1)學習情境取向、(2)行為模式取向、(3)策略取 向、(4)情意取向及(5)多元取向;茲將各取向之定義說明如下: (一) 學習情境取向:著重在學習者如何學習的,又是在什麼樣的教育條件或情境下 最有可能學習成功。 (二) 行為模式取向:著重於學生在學習的過程、情境中所表現出來獨特的學習方 式。 (三) 策略取向:將學習風格定義為學習者在學習情境中對某種學習策略偏好。 (四) 情意取向:將學習風格定義為學習者在學習、接受刺激或解決問題時所表現出 來的特質。 (五) 多元取向:認為學習風格應包含認知、情境、社會、生理、物理等因素,而學 習風格乃是指個人對這些多方面的刺激所產生的偏好方式或反應方 式。 依上所述,再將中外文獻之各學者對學習風格之定義及其所屬之各種取向,彙整如 表 (吳百薰, 1998) :

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29 表 5.學 習 風 格 定 義 表 研 究 者 年 代 及 取 向 定 義 Pask ( 1968) 行 為 模 式 取 向 個 人 對 某 種 學 習 策 略 的 偏 好 。 Kolb ( 1976) 行 為 模 式 取 向 學 習 者 在 具 體 經 驗 、 觀 察 和 反 應 、 形 成 抽 象 概 念 、 行 動 以 產 生 新 經 驗 等 四 個 學 習 階 段 的 行 為 表 現 。

Dunn & Dunn ( 1978)策 略 取 向 學 習 風 格 意 指 學 生 在 學 習 的 情 境 中 , 對 刺 激 慣 用 的 反 應 方 式 。 Gregoric ( 1979) 行 為 模 式 取 向 學 習 者 從 行 為 遭 遇 的 環 境 中 學 習 , 並 調 適 一 些 特 殊 的 行 為 , 它 能 提 供 學 習 者 心 智 是 如 何 運 作 的 線 索 。 Hunt ( 1979) 學 習 情 境 取 向 學 習 者 最 有 可 能 學 習 成 功 的 教 育 條 件 或 情 境 。 描 述 學 生 如 何 學 習 , 而 非 學 到 些 什 麼 。 NASSP ( 1979) 策 略 取 向 學 習 者 與 學 習 環 境 交 互 影 響 之 知 覺 中 , 培 養 出 一 種 相 當 穩 定 的 反 應 方 式 , 它 包 括 個 體 認 知 型 態 、 情 意 特 徵 與 生 理 習 慣 之 特 性 。

Renzulli & Smith ( 1979) 行 為 模 式 取 向 在 特 殊 且 被 認 定 的 學 習 活 動 中 , 學 習 者 與 課 程 、 教 材 結 構 的 交 互 作 用 聯 結 中 , 偏 好 一 種 或 多 種 教 學 策 略 的 學 習 方 法 。 Charles ( 1980) 行 為 模 式 取 向 在 學 習 情 境 中 如 何 致 力 於 學 習 的 一 些 個 人 的 方 式 。 Entwistl ( 1981) 行 為 模 式 取 向 學 習 者 在 不 同 情 境 下 , 仍 頗 為 一 致 的 採 用 某 種 特 殊 學 習 策 略 的 偏 好 或 傾 向 。 Butler ( 1982) 行 為 模 式 取 向 學 習 風 格 顯 示 出 一 個 人 所 用 以 最 容 易 、 最 有 效 率 、 最 有 成 效 地 了 解 自 己 、 外 界 、 以 及 兩 者 之 間 的 關 係 的 自 然 而 然 的 方 法 ( 或 手 段 )。 續 下 頁

數據

表 1.遊 戲 規 則 的 類 別         整 理 自 張 玉 佩 ( 2 0 0 9 )

參考文獻

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